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Re: Mortalité dans D&D
Publié : Lun 3 Déc 2012 01:50
par jello195
Dernier message de la page précédente :
Sourcelier a écrit :On fuit aussi, si on le peut, et on revient éventuellement le lendemain avec tous ses PV et tous ses sorts.
au rythme de comme 1 à 3 pv par jour (dans AD&D2 en tout cas) je suis pas convaincu que le lendemain tu aura tous tes PV et tes sorts le lendemain.
Re: Mortalité dans D&D
Publié : Lun 3 Déc 2012 07:52
par Troumad
Et les sorts de clerc ? Tu en fais quoi ?
Re: Mortalité dans D&D
Publié : Lun 3 Déc 2012 09:16
par porphyre77
En fait il s'agit d'une gestion de ressources et de retour sur investissement:
"Avons nous ramassé assez de trésors pour pouvoir payer des potions de soins, des potions de guérisons et la Résurrection de notre homme de main (nan! J'déconne!) et avoir encore un bénéfice?
Sinon, faut-il essayer de grapiller encore un peu d'or (au risque de majorer ses pertes), ou est ce qu'on passe la choses a pertes et profits, et tant pis on fera mieux demain?"
Mais c'est sûr que cette vision des choses ne marche qu'avec une forme d'aventure "modulaire", où le donjon sera toujours là le lendemain matin. C'est moins évident dans un scénario "scripté" avec des objectifs précis, et où les événements risquent de connaitre des développement entre temps:
"Désolés, princesse; mais là, les copains et moi sommes un peu trop amochés par le dragon qui vient vous dévorer. Alors, bougez surtout pas, et toi non plus le dragon, hein! On reviendra demain après une bonne nuit de repos! OK?
Bon, allez! A la revoyure, le dragon!
- Mais, mais... mais!
...
...
...
Connards!"
Re: Mortalité dans D&D
Publié : Lun 3 Déc 2012 09:39
par RichardIV
Re: Mortalité dans D&D
Publié : Lun 3 Déc 2012 09:54
par Fencig
porphyre77 a écrit :En fait il s'agit d'une gestion de ressources et de retour sur investissement:
"Avons nous ramassé assez de trésors pour pouvoir payer des potions de soins, des potions de guérisons et la Résurrection de notre homme de main (nan! J'déconne!) et avoir encore un bénéfice?
Sinon, faut-il essayer de grapiller encore un peu d'or (au risque de majorer ses pertes), ou est ce qu'on passe la choses a pertes et profits, et tant pis on fera mieux demain?"
Voilà.
Cà, à mes yeux, c'est très important.
La gestion des ressources ( et l'attrition) est un des éléments au cœur de D&D OS.
Re: Mortalité dans D&D
Publié : Lun 3 Déc 2012 09:59
par Fencig
Merde...
J'ai posté le message précédent avant de lire celui de Richard qui dit la même chose en mieux...
Par contre j'avoue que la récupération d'un PV après chaque combat dont a parlé Porphyre me tente.
Cà n'écorne qu'a peine la gestion des ressources et cela devient totalement trivial apres le niv3.
Mais cela peut donner un petit coup de pouce aux joueur sur les premiers niveaux.
De manière systématique et sans avoir à intervenir sur les jets de dés ( qui chez moi sont sacrés

).
Re: Mortalité dans D&D
Publié : Lun 3 Déc 2012 10:56
par Sourcelier
jello195 a écrit :au rythme de comme 1 à 3 pv par jour (dans AD&D2 en tout cas) je suis pas convaincu que le lendemain tu aura tous tes PV et tes sorts le lendemain.
L'ensemble des sorts sont récupérés le lendemain.
Concernant les PV, c'est moins évident. Quand je dis "le lendemain", ça peut être le sur-lendemain, peu importe. Le temps est élastique dans un jdr. Ceci dit, j'ai horreur des calculs à deux francs pour simuler les d2 et les d3, donc c'est direct 1d4 pv / nuit de repos, soit de quoi requinquer les plus faibles (magos et voleurs avec leurs DV à 1d4 à D&D BECMI).
Troumad a écrit :Et les sorts de clerc ? Tu en fais quoi ?
Là c'est pas de bol, parce que pas de sorts cléricaux avant le niveau 2 (toujours à D&D BECMI)
porphyre77 a écrit :Mais c'est sûr que cette vision des choses ne marche qu'avec une forme d'aventure "modulaire", où le donjon sera toujours là le lendemain matin.
C'est souvent le cas des aventures de bas niveau.
RichardIV a écrit :D&D est un jeu de gestion des ressources, PDV, sorts, potions, flèches etc... On commence un "donjon" (aventure?) à pleines capacités, et petit à petit, on use ces ressources et on s'affaiblit.
Fencig a écrit :Voilà.
Cà, à mes yeux, c'est très important.
La gestion des ressources ( et l'attrition) est un des éléments au cœur de D&D OS.
C'est clairement pour moi aussi un des principes fondamentaux du jeu OS.
Re: Mortalité dans D&D
Publié : Lun 3 Déc 2012 11:29
par jello195
RichardIV a écrit :Je suis absolument opposé à la récupération rapide des PDV, et par là, à toutes les modifications de règles qui vont dans ce sens. Si pour moi, la mortalité n'est en rien synonyme de jeu "old school", la récupération des capacités entre les combats est véritablement LE signe du jeu "moderne", directement hérité des MMORPG.
D&D est un jeu de gestion des ressources, PDV, sorts, potions, flèches etc... On commence un "donjon" (aventure?) à pleines capacités, et petit à petit, on use ces ressources et on s'affaiblit.
Je suis partiellement d'accord ici et je vais m'expliquer. Je pense d'abord que la gestion des ressources
fait partie du jeu mais pas qu'elle
est le jeu. Je crois qu'à la base D&D se veut un jeu d'aventures épiques (c'est d'ailleurs pour ça, à mon avis, qu'on peut souvent lire dans les diverses manuels qu'il ne vaut mieux pas casser ou couper les membres des joueurs), et en tant que tel il doit aussi avoir la dimension de prouesse épique. C'est sûr que des PJ qui partent en expédition pas de bouffe, pas de couverture, pas d'eau, qui ne savent pas faire de feu, qui ne savent pas chassé, etc... ne partent pas gagnant et il ne verront pas un repas et un abris apparaître par magie. Toutefois sans dire que les PJ doivent regagner
tout leurs PV après un combat je pense que le rythme de 1 à 3 pv par jours (sans les sorts pour faire plaisir à Troumad) ça ne laisse pas beaucoup de chances aux joueurs de développés une aventure. Si on se fait trop souvent de nouveaux personnages ont fini par se dire que celui qu'on joue en ce moment n'importe pas tant que ça.
Le savoir-faire c'est, à mon avis toujours, de faire une juste balance entre l'héroïsme des personnages et la difficulté du jeu. J'ai toujours prêché que les parties épiques se devait d'avoir des obstacles épiques, mais pour avoir des obstacles épiques il faut donné une chance aux joueurs, pas leur donner direct mais leur donner une chance. C'est pour ça que j'ai ma règle maison, et croyez-moi ça empêche pas les perso de mourir ou de frôler la mort, mais ça augmente la dimension épique du jeu, et dans D&D je crois que c'est un aspect qu'il ne faut pas négliger non-plus.
Re: Mortalité dans D&D
Publié : Lun 3 Déc 2012 11:39
par snorri
De fait, il existe une relative incohérence entre la nature abstraite des PV, supposés inclure l'agilité, la chance, l'habitude d’encaisser les coups, etc. et la lenteur de guérison naturelle pour de personnages de haut niveau - incohérence compensée par les sorts et les potions, qui conduisent le clerc à servir de pharmacie ambulante, quelque soit sa divinité et son alignement.
J'ai eu une joueuse dont le perso refusait ostensiblement de préparer des sorts de soins, excepté à sa propre attention - et qui du coup, employait des sorts de clercs bien plus variés que d'habitude.
Il existe plusieurs façon de résoudre ça :
- la variante intégriste proposée par Geoffrey McKiney. Scahnt que dans D&D un homme normal à 1d4 pv, qui correspondent à sa santé, à la fin du combat, les perso récupèrent tous leurs points de vie moins 1d4. Ainsi, le caractère abstrait des PV est respecté.
- une que j'ai testée avec succès : à la fin du combat, les persos lancent leur DV (par exemple, un guerrier niveau 4 lance 4d8). si le résulta est inférieur à leur PV max, ça correspond à ce qu'ils ont récupéré - et le reste correspond effectivement à des blessures. Si le résultat est supérieur ou égal à leur pv max, ils récupèrent tous.
- une autre, que j'ai employée, moins radicale : la guérison naturelle est de 1pv / niveau et par jour + le bonus de constit.
Re: Mortalité dans D&D
Publié : Lun 3 Déc 2012 12:00
par squilnozor
J'avais une formule assez compliquée, qui revenait plus ou moins à ce que les persos récupèrent chaque jour la racine carrée de leur max de points de vie (un peu plus à bas niveau, un peu moins à haut niveau). Cela me semble meilleur qu'une méthode basée sur le niveau, qui avantage (ou qui désavantage moins) les persos qui tirent leurs points de vie avec des petits dés.
Je ne comprends pas trop l'incohérence entre les points de vie supposés inclure l'agilité, la chance, l'habitude d’encaisser les coups, etc. et une récupération lente. Après tout, qui peut dire à quelle vitesse on récupère la chance ? On peut penser que la chance aussi s'épuise, se reconstitue, etc. Non ? Là où il y a vraiment incohérence imho, c'est que les fameuses potions de guérison reviennent finalement à reconstituer l'agilité, la chance, l'habitude d’encaisser les coups, etc.
Re: Mortalité dans D&D
Publié : Lun 3 Déc 2012 13:07
par Sourcelier
Une autre solution simple que j'ai déjà appliquée : lancer un DV pour une nuit de repos. Théoriquement, les classes avec les plus gros DV prennent plus de risques, il est légitime qu'elles puissent récupérer plus vite.