jdr comme un jeu vidéo
- sam sanglebuc
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jdr comme un jeu vidéo
Mon fils est fan de jeu vidéo, et n'a pas (encore ?) accroché à D&D papier. Une différence notable entre ces deux jeux est la notion de retour au point de sauvegarde.
Sur papier, un PJ qui meurt en cours de partie est au mieux remplacé par un pré tiré inexpérimenté que le MJ garde en réserve, au pire le joueur regarde la mort dans l'âme ses copains finir la partie sans lui.
Alors qu'en vidéo il repart au dernier point de sauvegarde.
L'un de vous a t'il déjà tenté un mix jdr papier / jeu vidéo ?
Le groupe de PJ arrive au monstre (boss), se fait rétamer par manque de préparation, et hop, retour 1/4 h en arrière pour revisiter un bout de donjon (ou d'énigme), récupérer des objets ou indices et affronter cette fois ci victorieusement le méchant ?
C'est peut être insipide comme concept, mais ça peut éventuellement faire une passerelle pour un geek qui a peur de mourir tout de suite avec son perso niveau 1 avec 2 pv !
Un autre intérêt peut être d'explorer d'avantage un donjon/intrigue, et éviter au MJ d'avoir fait un énorme travail pour presque rien.
Sur papier, un PJ qui meurt en cours de partie est au mieux remplacé par un pré tiré inexpérimenté que le MJ garde en réserve, au pire le joueur regarde la mort dans l'âme ses copains finir la partie sans lui.
Alors qu'en vidéo il repart au dernier point de sauvegarde.
L'un de vous a t'il déjà tenté un mix jdr papier / jeu vidéo ?
Le groupe de PJ arrive au monstre (boss), se fait rétamer par manque de préparation, et hop, retour 1/4 h en arrière pour revisiter un bout de donjon (ou d'énigme), récupérer des objets ou indices et affronter cette fois ci victorieusement le méchant ?
C'est peut être insipide comme concept, mais ça peut éventuellement faire une passerelle pour un geek qui a peur de mourir tout de suite avec son perso niveau 1 avec 2 pv !
Un autre intérêt peut être d'explorer d'avantage un donjon/intrigue, et éviter au MJ d'avoir fait un énorme travail pour presque rien.
La lumière n'indique pas le bout du tunnel, c'est la lanterne de celui qui, comme toi, cherche à sortir. (proverbe Nain)
- Outsider
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Re: jdr comme un jeu vidéo
Sans vouloir faire de psychologie, dans le JdR on est amené à prendre des décisions rapides sous stress, comme IRL, mais sans conséquences autre que ludique.
C'est une façon pour les plus jeunes de découvrir l'expérience de la vie qui ne fait pas de cadeau.
L'inconvénient des jeux vidéo est justement la sauvegarde. On ne se rend plus compte des conséquences et au lieu de réfléchir un peu avant, on test et si cela fonctionne pas on revient en arrière. Avec les FPS on se lance dans le tas et on voit si ça passe ou si sa casse sans forcément avoir une progression derrière des abris. Surtout quand on vient de dépasser le point de sauvegarde.
Il faut garder de vue cette notion de mourir qui est liée à une vie aventureuse. En terme de D&D, il existe des possibilités magique de revenir en arrière mais à haut niveau ; pour cela il faut y arriver.
Pour tes jeunes joueurs, crée plusieurs personnages qui quand ils ne sont pas joués feront office de suivants. C'est eux qui gardent les chevaux devant le donjon. Et si les personnages principaux sont mal en points, ils regagnent la sortie et l'échange est fait avec l'un des suivant du PJ. Rien n'empêche de temps à autre de développer l'aventure pour les suivants (genre tentative de vol des chevaux).
Pour le MD, cela revient à disposer de deux groupes d'aventuriers distincts dans une même aventure. Et ainsi en cas de mort, il y a des personnages avec du vécu prêt à remplacer la défection. Cela devrait moins traumatiser les jeunes joueurs.
C'est une façon pour les plus jeunes de découvrir l'expérience de la vie qui ne fait pas de cadeau.
L'inconvénient des jeux vidéo est justement la sauvegarde. On ne se rend plus compte des conséquences et au lieu de réfléchir un peu avant, on test et si cela fonctionne pas on revient en arrière. Avec les FPS on se lance dans le tas et on voit si ça passe ou si sa casse sans forcément avoir une progression derrière des abris. Surtout quand on vient de dépasser le point de sauvegarde.
Il faut garder de vue cette notion de mourir qui est liée à une vie aventureuse. En terme de D&D, il existe des possibilités magique de revenir en arrière mais à haut niveau ; pour cela il faut y arriver.
Pour tes jeunes joueurs, crée plusieurs personnages qui quand ils ne sont pas joués feront office de suivants. C'est eux qui gardent les chevaux devant le donjon. Et si les personnages principaux sont mal en points, ils regagnent la sortie et l'échange est fait avec l'un des suivant du PJ. Rien n'empêche de temps à autre de développer l'aventure pour les suivants (genre tentative de vol des chevaux).
Pour le MD, cela revient à disposer de deux groupes d'aventuriers distincts dans une même aventure. Et ainsi en cas de mort, il y a des personnages avec du vécu prêt à remplacer la défection. Cela devrait moins traumatiser les jeunes joueurs.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: jdr comme un jeu vidéo
Et puis, mourir c'est justement l'intérêt de joueur sur table, je trouve. Tu dois effectivement prendre des décisions qui sont importantes et en peser les conséquences. Après, tu peux leur faire comprendre que mourir ce n'est pas forcément repartir niveau 1 (d'où les suivants évoqués par Outsider, qui évoluent de façon artificielle comme le groupe ou avec 1-2 niveaux de moins, mais qui peuvent s'avérer utiles).
Projets en cours :
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Re: jdr comme un jeu vidéo
Ouaip, en jouant à D&D4. Où les PJs régénèrent leurs PVs pendant les combats.sam sanglebuc a écrit : L'un de vous a t'il déjà tenté un mix jdr papier / jeu vidéo ?.
Si tu veux rester dans le old school, une solution est de faire jouer une aventure, avec une paroisse non loin du lieu de l'aventure, comprenant un prêtre de haut-niveau, pouvant rappeler à la vie l'aventureir malheureux. S'il n'a pas de quoi payer le coût d'un tel sort, le prêtre en échange peut lui demander une mission à accomplir, belle occasion d'une nouvelle aventure.
Ceci étant dit, au niveau 1, il faut être très minimaliste, niveau rencontre des monstres et PNJs, et vite faire monter au niveau 2. Ensuite, veillle à bien équilibrer les rencontres PJs/PNJs ou monstres, pour ne pas rendre les morts des PJs trop fréquentes, voire rares.
Au bout d'un moment, mourir trop souvent, ça finit par lasser, et pas que les jeunes nourris aux jeux vidéos....
Et pour finir, d'accord avec ce qui a été dit au-dessus : le jdr sur table est une belle occasion de faire réfléchir aux conséquences des actes de ses joueurs.
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Re: jdr comme un jeu vidéo
Ne pas polémiquer ! Ne pas polémiquer ! :Delendil a écrit :Ouaip, en jouant à D&D4. Où les PJs régénèrent leurs PVs pendant les combats.sam sanglebuc a écrit : L'un de vous a t'il déjà tenté un mix jdr papier / jeu vidéo ?.
Un seul jeu me vient en tête: Rune (http://www.legrog.org/jeux/rune). En anglais, de Robin D. Law.
- Marco Volo
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Re: jdr comme un jeu vidéo
Je viens de repenser à une autre solution, à mi-chemin entre le JDR et le jeu vidéo si tu y tiens : la pierre de rappel. On la croisait dans Neverwinter's nights 1. En gros, tu actives l'objet, et tu reviens dans le lieu auquel la pierre est attachée. Ça peut t'éviter de crever pour avoir ouvert la mauvaise porte remplie de monstres surpuissants.
Pour ne pas rendre ça abusé et outré, tu "lies" toi-même la pierre à un endroit précis et qui t'arrange (peut-être loin d'un lieu de soin pour éviter que tes PJ enchaînent systématiquement les soins puis le retour à la castagne aussitôt après) et uniquement permettre une utilisation unique de la pierre ou limitée à trois fois après quoi l'objet devient inutile et non rechargeable.
Ça peut être le compromis si vraiment ils refusent de jouer autrement.
Pour ne pas rendre ça abusé et outré, tu "lies" toi-même la pierre à un endroit précis et qui t'arrange (peut-être loin d'un lieu de soin pour éviter que tes PJ enchaînent systématiquement les soins puis le retour à la castagne aussitôt après) et uniquement permettre une utilisation unique de la pierre ou limitée à trois fois après quoi l'objet devient inutile et non rechargeable.
Ça peut être le compromis si vraiment ils refusent de jouer autrement.
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Re: jdr comme un jeu vidéo
tu peux faire comme ça aussi : chaque joueur commence avec plusieurs persos niv 1 et seul l'un d'eux (ou le seul survivant) sera gardé au terme de l'aventure pour continuer.
il me semble que c'est le système utilisé par Dungeon Crawl Classic RPG (un clone D&D, mais un peu éloigné).
sinon tu peux aussi simplement inclure les règles des suivants ou jouer en mode MJ "pas trop méchant" et préférer des PJs capturés aux PJs massacrés.
il me semble que c'est le système utilisé par Dungeon Crawl Classic RPG (un clone D&D, mais un peu éloigné).
sinon tu peux aussi simplement inclure les règles des suivants ou jouer en mode MJ "pas trop méchant" et préférer des PJs capturés aux PJs massacrés.
Traduction terminée : N5 - Under Illefarn
En règle générale, les hommes civilisés sont plus malpolis que les sauvages car ils savent qu'ils peuvent se montrer grossiers sans se faire fendre le crâne pour autant.
Conan
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Re: jdr comme un jeu vidéo
je veux pas brisé le consensus mais je ne suis pas d'accord avec l'idée que le fait de mourir et de revenir est un inconvénient, et encore moins que la mort est la différence avec les jeux vidéos.
Je m'explique:
[tabs][tabs: Jeux vidéos & D&D; des notions de mortalité similaire]
Les premiers jeux vidéos étaient fortement inspirés des jeux de rôle papier. Ce qui fait la différence entre la mort/résurrection à D&D et dans un jeu vidéo c'est le niveau d'explication. Dans un jeu de rôle il y a une notion de justification qui est vrai plus présente que dans les jeux vidéos. Historiquement les premiers jeux vidéos essayait de justifié tout ce qui se passait comme un JdR, mais les machine ayant des limites techniques ce n'étais pas intégralement possible. Les utilisateurs ce sont habitués à n'avoir pas d'explication et dans ce sens on s'est rapproché du jeu de table. Pourquoi les armées bougent de 3 case par tour? Parce que c'est comme ça qu'elle avance. Pourquoi tu as 3 vies? parce que tu en as 3. Contrairement au jeu de rôle qui essaye de définir les raisons de ses choix, pour tu peux être ressuscité 3 fois? Parce que selon ta constitution tu peux revenir 3 fois et au-delà de ça ton âme refuse de revenir dans ton corps préférant allez vers les cieux. Dans les faits vous avez 3 vies quoi qu'il arrive fait dans les jeux vidéos il n'y simplement pas d'explication.
Ensuite plusieurs méthodes de "sauvegardes" ont été expérimentés et dans les jeux vidéo et dans les jeux de rôle. Les jeux vidéos ont essayé les parties à plusieurs personnages, les vies, les continue, etc. D&D à essayé, la résurrection, la réincarnation, l'arbre de personnage, la sauvegarde, l'intervention divine, etc. Donc dans un sens les deux cherchent à avoir le même résultat mais là ou il est acceptable dans les jeux vidéos de dire tu recommence avant, comme s'il ne s'était rien passé, ça ne passe pas dans D&D.
Dans les 2 cas la peur de la mort est bien présente, étant un amateur de jeux vidéos moi-même je vous assure que quand on joue à Castlevania, God of War, Counter-Strike ou autre, on ne veut pas mourir autant que quand on rentre dans un donjon à D&D.
[tabs: La résurrection n'est pas un inconvénient] La nature humaine est d'apprendre par l'erreur. Si vous n'aviez jamais fait d'erreur dans la vie vous auriez probablement beaucoup plus de difficulté à anticipé certaines choses maintenant. Et de ce point de vu il y a autant d'intérêt des JdR que des JV.
Il est vrai que dans un jeu de tire à la première personne on apprend que tel ou tel approche est inefficace en l'essayant et que te tel endroit n'est pas sûr en y campant et en se mangeant un balle de sniper dans la tête. Néanmoins il est aussi vrai que à D&D on apprend que les basilic existe en tournant un coin où elle passe sans regarder avant et BOOM pétrifié, et la prochaine fois on se promène en sortant des miroir devant nous au cas où une basilic serait là.
Donc de façon générale revenir à la vie permet d'apprendre de ces erreur et de devenir meilleur avec l'expérience.[/tabs]
Sinon des expériences de fusion entre D&D et les jeux vidéos se sont déjà essayé, voir Diablo II: The Awakening, et personnellement il y a plusieurs concept de jeux vidéos dont je m'inspire quand je maîtrise, mais il y a aussi beaucoup de chose qui ne sont pas transférable. C'est à vous de voir votre limite et celle de vos joueurs.
Pour ce qui est d'accroché un joueur je pense que ça n'a pas tant rapport avec s'il est habitué de jouer aux jeux vidéos ou pas mais de son profil de joueur. Par exemple sam sanglebuc tu dis que ton fils jouent aux jeux vidéos, à quel genre de jeu joue-t-il? S'il joue à des jeux ou l'histoire est vraiment importante du genre Fallout ou Braid tu peux assumé qu'il aime bien les histoires complexe, s'il aime les FPS ou les RTS tu peux assumer qu'il aime la tactique, ainsi de suite. S'il adore les histoires complexe et politique par exemple et que tu lui fait faire du donjon crawl, bien PMT, il risque de s'ennuyer, tout simplement parce que ce n'est pas sont genre. Même chose si tu lui monte une grosse intrigue politique mais qu'il trouvait sont plaisir à powergamer et qu'il aurait voulu trouvé des objets toujours plus fort et devenir toujours plus fort.
Si vous voulez vous inspirer de mécaniques de jeux vidéos pour faire un pont entre vos parties et les joueurs qui n'ont connu que les JV, je suggère de refaire un tour vers Baldur's Gate; le 1, le 2, les expansions peu importe. Y a des choses intéressantes là dedans, par exemple la distribution des PX, la manière dont les quêtes sont présentés, ou l’accessibilité aux sorts.
Je m'explique:
[tabs][tabs: Jeux vidéos & D&D; des notions de mortalité similaire]
Les premiers jeux vidéos étaient fortement inspirés des jeux de rôle papier. Ce qui fait la différence entre la mort/résurrection à D&D et dans un jeu vidéo c'est le niveau d'explication. Dans un jeu de rôle il y a une notion de justification qui est vrai plus présente que dans les jeux vidéos. Historiquement les premiers jeux vidéos essayait de justifié tout ce qui se passait comme un JdR, mais les machine ayant des limites techniques ce n'étais pas intégralement possible. Les utilisateurs ce sont habitués à n'avoir pas d'explication et dans ce sens on s'est rapproché du jeu de table. Pourquoi les armées bougent de 3 case par tour? Parce que c'est comme ça qu'elle avance. Pourquoi tu as 3 vies? parce que tu en as 3. Contrairement au jeu de rôle qui essaye de définir les raisons de ses choix, pour tu peux être ressuscité 3 fois? Parce que selon ta constitution tu peux revenir 3 fois et au-delà de ça ton âme refuse de revenir dans ton corps préférant allez vers les cieux. Dans les faits vous avez 3 vies quoi qu'il arrive fait dans les jeux vidéos il n'y simplement pas d'explication.
Ensuite plusieurs méthodes de "sauvegardes" ont été expérimentés et dans les jeux vidéo et dans les jeux de rôle. Les jeux vidéos ont essayé les parties à plusieurs personnages, les vies, les continue, etc. D&D à essayé, la résurrection, la réincarnation, l'arbre de personnage, la sauvegarde, l'intervention divine, etc. Donc dans un sens les deux cherchent à avoir le même résultat mais là ou il est acceptable dans les jeux vidéos de dire tu recommence avant, comme s'il ne s'était rien passé, ça ne passe pas dans D&D.
Dans les 2 cas la peur de la mort est bien présente, étant un amateur de jeux vidéos moi-même je vous assure que quand on joue à Castlevania, God of War, Counter-Strike ou autre, on ne veut pas mourir autant que quand on rentre dans un donjon à D&D.
[tabs: La résurrection n'est pas un inconvénient] La nature humaine est d'apprendre par l'erreur. Si vous n'aviez jamais fait d'erreur dans la vie vous auriez probablement beaucoup plus de difficulté à anticipé certaines choses maintenant. Et de ce point de vu il y a autant d'intérêt des JdR que des JV.
Il est vrai que dans un jeu de tire à la première personne on apprend que tel ou tel approche est inefficace en l'essayant et que te tel endroit n'est pas sûr en y campant et en se mangeant un balle de sniper dans la tête. Néanmoins il est aussi vrai que à D&D on apprend que les basilic existe en tournant un coin où elle passe sans regarder avant et BOOM pétrifié, et la prochaine fois on se promène en sortant des miroir devant nous au cas où une basilic serait là.
Donc de façon générale revenir à la vie permet d'apprendre de ces erreur et de devenir meilleur avec l'expérience.[/tabs]
Sinon des expériences de fusion entre D&D et les jeux vidéos se sont déjà essayé, voir Diablo II: The Awakening, et personnellement il y a plusieurs concept de jeux vidéos dont je m'inspire quand je maîtrise, mais il y a aussi beaucoup de chose qui ne sont pas transférable. C'est à vous de voir votre limite et celle de vos joueurs.
Pour ce qui est d'accroché un joueur je pense que ça n'a pas tant rapport avec s'il est habitué de jouer aux jeux vidéos ou pas mais de son profil de joueur. Par exemple sam sanglebuc tu dis que ton fils jouent aux jeux vidéos, à quel genre de jeu joue-t-il? S'il joue à des jeux ou l'histoire est vraiment importante du genre Fallout ou Braid tu peux assumé qu'il aime bien les histoires complexe, s'il aime les FPS ou les RTS tu peux assumer qu'il aime la tactique, ainsi de suite. S'il adore les histoires complexe et politique par exemple et que tu lui fait faire du donjon crawl, bien PMT, il risque de s'ennuyer, tout simplement parce que ce n'est pas sont genre. Même chose si tu lui monte une grosse intrigue politique mais qu'il trouvait sont plaisir à powergamer et qu'il aurait voulu trouvé des objets toujours plus fort et devenir toujours plus fort.
Si vous voulez vous inspirer de mécaniques de jeux vidéos pour faire un pont entre vos parties et les joueurs qui n'ont connu que les JV, je suggère de refaire un tour vers Baldur's Gate; le 1, le 2, les expansions peu importe. Y a des choses intéressantes là dedans, par exemple la distribution des PX, la manière dont les quêtes sont présentés, ou l’accessibilité aux sorts.
- ronin
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Re: jdr comme un jeu vidéo
Tu peux peut être introduire des points d’héroïsme, comme ça s'ils arrivent a ton groupe de se faire exploser par le "monstre de fin de niveau", ils pourront utiliser 1 point d’héroïsme pour ramener le groupe avant la rencontre.
Tu pourrais donner 1 point d’héroïsme par joueur avec la possibilité de gagner un nouveau point en passant de niveau par exemple.
Tu pourrais donner 1 point d’héroïsme par joueur avec la possibilité de gagner un nouveau point en passant de niveau par exemple.
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