Gérer les organisations

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snorri
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Gérer les organisations

Message par snorri »

En règle générale, dans les jdr, on part du principe que les personnages résolvent eux-même les problèmes. Mais, au moins à haut niveau pour D&D, ils peuvent avoir à leur service des sbires, servants, disciples, une guilde de voleurs, des espions, etc. Et en face d'eux, ils rencontrent également des organisations ou des adversaires aux forces structurées.

J'ai longuement maitrisé avec une joueuse qui avait commencé par Vampire et qui était rompue à la manipulation et à l'usage des réseaux. En règle générale, plutôt que de faire quelque chose, elle cherchait d'abord à savoir si elle ne pouvait pas trouver des sbires pour le faire à sa place. C'est un autre style de jeu, mais ça a mené à des situations intéressantes.

Je voudrais donc savoir :

- quelles sont vos expériences et vos pratiques avec la gestion des organisations, des réseaux ou simplement des contacts, que ce soit dans D&D ou avec d'autres jeux ?

- Si vous avez développé / utilisé des règles spécifiques pour cela ?
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Re: Gérer les organisations

Message par Ungoliant »

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Re: Gérer les organisations

Message par porphyre77 »

Je ne parle pas d'expérience, mais j'ai eu lu quelque part que c'est ainsi qu'il fallait interpréter à l'origine la table d'assassinat de Blackmoor.
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Re: Gérer les organisations

Message par Mage arc-en-ciel »

Il y avais une aide de jeu sur casus belli (jadis naguère....) qui se nommé "l'empire du mal" dans le meme esprit que le lieu plus haut mais en plus détaillé.
Après pour la retrouver :siffle:

Par contre si je la retrouve dans mes cartons, je peux te là scanner si tu veux

Moi je reprend une campagne je vais de toutes manière essayer de la retrouver
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Re: Gérer les organisations

Message par elendil »

Cette manière de jouer est au cœur de Birthright. Il faudrait voir de près dans les règles, mais pour l'instant, je n'ai rien vu à ce sujet, paradoxalement (plutôt de la gestion de domaine, et des combats de masse). sauf erreur de ma part, je n'ai pas tout lu minutieusement des règles, et d'ailleurs, pas mal sont trop lourdes, et à mettre de côté, amha.

Dans une de mes aventures récentes en Birthright, un PJ, régent niveau 2, a envoyé un espion assassin dans un pays voisin afin d'éliminer un rival. La tête de l'espion lui est revenue une semaine plus tard, dans un paquet-cadeau. En fait, je l'avais prévu dans mon scénar. Mais si j'avais voulu le jouer aux dés, j'aurais utilisé la table des assassinats du GDM de Gygax.

Je crois qu'il faudrait en fait d'abord faire un listing de ces actions à distance possibles, les répertorier, afin de voir comment les formaliser dans des règles de jeu.
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snorri
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Re: Gérer les organisations

Message par snorri »

porphyre77 a écrit :Je ne parle pas d'expérience, mais j'ai eu lu quelque part que c'est ainsi qu'il fallait interpréter à l'origine la table d'assassinat de Blackmoor.
C'est clair que dans les récits de Blackmoor (avant 1974, donc), ces aspects là sont omniprésents : persos qui gèrent des terres, mais aussi des commerces, des tavernes, sans compter, naturellement, des armées.
elendil a écrit :Je crois qu'il faudrait en fait d'abord faire un listing de ces actions à distance possibles, les répertorier, afin de voir comment les formaliser dans des règles de jeu.
Oui, ça semble le bon point de départ. Des idées là dessus ? je vais essayer de noter ce que j'ai déjà vu faire en jeu dans le style.
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Outsider
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Re: Gérer les organisations

Message par Outsider »

Bonne idée.

Il s'agit donc de déterminer quelles actions les PJ bénéficiant d'un pouvoir (politique/religieux/militaire/économique) peuvent mener à l'encontre de contrées/organisation concurrentes ou amies.

Quelques organisations et leurs pouvoir de nuisance:

Les assassins, décrits dans le PH et le DMG de ADD1 forment des guildes. L'oriental adventure défini la même chose pour les ninja.
Les membres de ces guildes font de bons espions et sont aussi utilisés comme assassins.

Les marchants peuvent former une guilde pour une ville ou par corporation. Ils permettent de déplacer des biens ou de transférer des fonds d'un comptoir à un autre.

Les clergés ont des buts défini par leur déité. Ils pourront apporter un soutien à leurs adeptes dans leurs sphère d'influence (là où il y a leurs temples).

Les sages, de touts types (cf la liste du DMG), peuvent former des guildes comme les architectes ou les alchimistes. Ils peuvent fournir des informations ou des avantages ponctuels (poudre explosive pour les alchimistes, plans de construction pour les architectes).

Les armées peuvent apporter un soutien dans leur zone d'action (en opération, sinon à la garnison). Peut offrir de l'équipement, des éclaireurs, un soutien, une escorte ou une diversion.

Ainsi un PJ ayant quelques influences de part sa position sociale, ses connaissance ou le jeu de services rendus, peut profiter de prestations auprès de ces organisations.

Comme autre organisation, les diverses guildes/écoles de magiciens, un service de courrier (relais pour les cavaliers), des compagnies de mercenaires, des guildes de voleurs/mendiants, guilde de pisteur (rôdeur), chasseurs de prime, les monastères (pour les moines), les ordres de chevalerie, les psionistes et dans des suppléments non officiels de nouvelles classes on y trouve bien d'autres idées.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Mage arc-en-ciel
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Re: Gérer les organisations

Message par Mage arc-en-ciel »

Bournazel a écrit : et nous dire quel numéro :siffle:

Loool j'en sais rien c'est dans les cartons dont le septième enfers à droite... :youpi:
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snorri
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Re: Gérer les organisations

Message par snorri »

Sur la gestion de domain,e est-ce que quelqu'un a lu An Echo, Resounding ? Je voudrais bien avoir des avis.

http://grognardia.blogspot.fr/2012/03/r ... nding.html
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Re: Gérer les organisations

Message par maudite »

salut

gerer une equipe de sport, gerer un reseaux de prostitution, drogues, vente d'armes, reseaux politiques, peche, transport de marchandise, agent de sécurité, reseaux sociaux, publicité, cusinier, mafieuse... y'en a tellement des organisations, vous voulez faire une regle qui permette de gerer les organisations des joueurs par rapport a celle du MJ ?

les caracteristiques de l'organisation devrait elle etre accessible au joueur (comme les fiche de perso) ou seulement accessible au MJ ?

j'avais repris un systeme trouvé dans warhammer quest...

L'organisation en question etait une bank, le PJ était un simple client de la bank mais la regle serait similaire si il en etait le PDG (faudrait rajouter des paragraphes selon les actions demandée a la bank).
Le systeme fonctionne avec plusieurs paragraphes de résolution. (sans bonus malus, le joueur lance 2d6 et applique le paragraphe correspondant)
Pour commencer, a chaque fois qu'il cherche une bank dans une ville (+1 au resultat du lancer de dés), village, comptoir commercial (-2 au resultat), le PJ effectue un jet de dés avec plus ou moins de modificateurs selon la situation pour savoir si le reseaux de la bank a des ramification a l'endroit ou il cherche. le résultat du dé indique un paragraphe qui correspond au resultat de sa recherche. les paragraphes sont censé decrire une situation, plus il y aura de paragraphe mieux ce sera mais pas la peine d'en avoir 200 non plus)
2 = pas d'acces a la bank ici
3 = la bank vient d'etre braqué, impossible d'y retirer de l'argent
7 = le joueur peut consulter son compte
Ensuite il consulte son compte en bank (jet de des avec modificateur, lire et appliquer le paragraphe correspondant (un bon jet lui fait fructifier son compte, un tres mauvais peut tout lui faire perdre...)
2 = l'argent laisser a la banque par le joueur a été detourné, le joueur a tout perdu
7 = nromal
12 = l'argent fructifie lance 1d6 x 100$

voilà grosso modo le principe, apres il faut rajouter des paragraphes de resultats selon les actions que le joueur souhaite effectuer.
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