L'île des vents

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Marc de Grinçomanoir
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L'île des vents

Message par Marc de Grinçomanoir »

Je viens d'envoyer un petit descriptif de mon univers personnel à mes futurs joueurs. Nous jouerons en DD5 mais initialement, ce monde à été développé pour BECMI. C'est très succinct et pas très original mais ça pourras peut être en inspirer certains.

L’île des vents

L’île des vents est un morceau de terre d’environ 300 km par 200, situé au centre des océans du monde connu. Il semble qu’elle soit même en relation avec plusieurs mondes car les étrangers qui se croisent dans les rues de Rivage n’ont parfois jamais entendu parler de leurs terres respectives.
Partagée en deux par les monts du tonnerre, elle dispose d’un climat tempéré à l’ouest, un peu plus contrasté à l’est. Son quart sud-est est entièrement recouvert d’une forêt sauvage et mystérieuse mais le paysage le plus souvent rencontré reste tout de même celui d’une verdoyante campagne aux coteaux ondulés.
Politiquement, les différents peuples de l’île des vents sont théoriquement unis sous la férule du Duc de Fer, le dirigeant de Rivage. Après de nombreuse révoltes et plusieurs guerres, la situation s’est apaisée depuis une centaine d’année et la signature de la Magna Carta, la grande charte qui régit les relations entre les différentes parties du duché. LA seule faiblesse de cette charte est qu’elle engage la loyauté de chaque peuple au duc de fer lui-même et à sa lignée. Si celle-ci venait à s’éteindre, que deviendrais la charte ?
Les différents peuples ayant signés la grande charte sont listés un peu plus loin, avec un aperçu de leur façon de voir le monde. D’autres peuples existent sur l’île des vents mais ne sont pas signataires de la charte. Il s’agit principalement de populations trop clairsemée ou trop peu organisée pour avoir véritablement des représentant ou une importance commerciale suffisante. La grande charte a en effet été signée sous l’impulsion de la guilde des marchands de Rivage, que l’on appelle désormais la Grande Compagnie. Ces marchands continus de tout faire pour préserver la paix et le développement du commerce. C’est une force politique de grande importance, possédant des comptoirs dans toutes les villes du monde connu et disposant de moyen de pressions très efficaces. Aucun dirigeant sain d’esprit ne voudrais se les mettre à dos.
La religion de l'île des vents s'articule sur trois forces principales : la Loi, le Chaos, la Nature (neutre). Notez que ce ne sont des tendances générales, pas des dogmes (sauf si votre personnage le ressent ainsi).

Comté de Rivage
Capitale : Rivage
Race dominante : Humain
Citées principales : Balhid, Fontvall, Faldor, Bolneth, Kiri’Foss, Tolmar.
Domination : Grand quart sud-ouest de l’île.
Religion : Les trois grandes religions sont représentées et respectées. L'ordre de la Justice représente la Loi, les druides de Gaïa représentent la nature et les libres penseurs le chaos. Cette dernière religion étant tout de même assez discrète (à la manière des Franc-maçons chez nous).
Revenus principaux : Elevage de Zyglutes, commerce maritime et terrestre, trafic d’antiquité.
Les riviens sont un peuple joyeux et hâbleur, prompte au rire autant qu’à la querelle tant qu’elle est modérée. Le rivien typique est un individu ouvert et franc qui ne s’étonne que fort peu de l’apparence étrange de certains visiteurs. La situation privilégiée de leur port, situé au fond d’une baie bien protégée en a fait la première nation marchande de l’île. Elle a des relations avec l’ensemble du monde connu et au-delà et il n’est pas rare d’y croiser des étrangers de toute race et de toute religion. Ces étrangers sont pour la plupart en quête des trésors que l’on peut trouver dans les ruines des terres noires. Beaucoup y vont, peu en reviennent, mais parmi ceux-la, quelques-un ramène de fabuleux trésors. C’est également dans cette citée que réside habituellement le Duc de Fer, qui est lui même rivien.

Comté de Neumark
Capitale : Neumark
Race dominante : Humain
Citées principales : Valkast, Silvestik, Keroued, Ferdok.
Domination : Petit quart nord-ouest de l’île.
Religion : Dans le comté de Neumark, seul l'ordre de la lumière (Loi) à droit de cité. Les personnages ouvertement chaotiques y sont emprisonnés, jugés et exécutés de façon particulièrement efficace. Les serviteur de la nature sont simplement méprisés.
Revenus principaux : Elevage de Sang-froids, Mines de Valcast, Agriculture.
Les nordistes sont un peuple sombre et replié sur lui-même où la position sociale des individus revêt une grande importance, bien plus que leur sexe. L’esclavage y est toujours toléré bien que jugé moins rentable que l’exploitation des serfs. Du fait de la xénophobie ambiante, on trouve peu d’étrangers dans cette région.
Les nordistes entretiennent des relations conflictuelles avec pratiquement toutes les nations de l’île. Ils sont jaloux des Riviens, méprisant envers le peuple libre d’Harengor qu’ils considèrent comme des illuminés et rejettent violemment les peuples non-humains, considérant que ces sous races sont tout juste bonne à servir d’esclave. Il faut toutefois noté qu’ils ont un grand respect envers les barbares Akaï du nord. Ceux-ci leur ayant flanqué une dérouillée mémorable lors de la dernière guerre des nations.

Marche des Hobgobelins
Capitale : Marigot
Race exclusive : Hobgobelin (semi-orcs)
Citées principales : Azab, Kiri’Ima.
Domination : Côte nord de l’île.
Religion : La religion principale des hobgobelin est l'adoration de la mère de tous (loi). Ceux qui croient en autres chose se font le plus souvent aventuriers car il ne supportent pas la rigidité de la société des hobgobelins.
Revenus principaux : Drogues, poisons et potions tirés des plantes des marais, mercenariat.
Les hobgobelins forment un peuple secret qui ne se mélange que rarement aux autres races. On n’en voit d’ailleurs que les mâles, ce qui prête à certaines rumeurs dans les autres peuples. Marigot, leur capitale, est une citée interdite aux étrangers. Seul le quartier du port leur est ouvert. La culture des hobgobelins est particulièrement militariste et seule le strict respect du contrat passé avec le Duc de Fer les empêches de lancer à nouveau des raids sur leurs voisins. Pour évacuer leur trop plein de testostérone, la plupart des hobgobelins sont partis au moins une fois participer aux nombreuses guerres qui se déroulent sur le continent. A noté que les hobgobelins passent par trois stades successif au cour de leur longue vie. Jeunes, ils sont nommés gobelins et ne sont pas considérés comme étant responsables de leurs actes (ce qui leur permet de passer outre aux traités). Plus âgés, formant le gros de la population, ils sont nommés hobgobelins. Ceux qui parviennent à un âge avancé acquiers alors le statut de Gobelours, parmi lesquels sont recrutés les dirigeants et les fécondateurs des mystérieuses mères. Il est à noter que les histoires qui circulent sur les demi-orcs sont grandement exagérés car ceux-ci sont asexués.

La lande d’'Harengor
Capitale : Harengor
Race dominante : Humain
Citées principales : Ilanke, Akai, Nedra, Morbras, Kastel-Bûche.
Domination : Quart nord-est de l’île.
Religion : Les habitants d'harengors sont presque tous des adorateurs de la nature (façon baba-cool).
Revenus principaux : Agriculture, substances aux pouvoirs étranges, recyclage.
Si la plupart des habitants d’harengor sont humain, on y trouve également de nombreux représentant des Felys, Gnomes et autres peuples plus étranges. Les humains eux-mêmes sont regroupés en tribus plus disparates les unes que les autres. La seule unité politique du pays est la foi en Gaïa, grande déesse de la nature sous ses multiples aspects. Curieusement, même les sauvages barbares Akaï des monts du nord suivent ses préceptes (ils en accentuent seulement les aspects les plus violents).
Créer un personnage d'Harengor : Pas de restrictions, mais la plupart sont adeptes des herbes qui font rire.

La grande forêt
Capitale : Karibe
Race dominante : Felys, humain
Citées principales : Lowan, Balihal, Ankor, Boskir.
Domination : Quart sud-est de l’île.
Religion : Les Felys sont trop indépendant et fier pour se plier aux préceptes d'une religion. Les seuls temples que l'on trouve chez eux sont destinés à leurs serviteurs humains.
Revenus principaux : Agriculture, exploitation forestière, sculpture, services magique.
La grande forêt est le domaine du peuple chat. On y trouve un grand nombre d’entre eux baguenaudant parmi les branches pendant que leurs serviteurs se tape tous le boulot. La plupart de ces serviteurs sont humains et les Felys les traitent avec bienveillance, un peu comme des animaux domestiques faisant partie de la famille. La vie est douce sous les ombrages de la forêt et plus d’un envahisseur a cru la proie facile. C’était oublié un peu vite que les Felys sont des guerriers-magiciens de grand talent.
Créer un personnage Felys : Utiliser la race des elfes avec les modifications suivantes. Pas de langues autre que Felys et Commun. Pas de détection des portes et passages dérobés. PAs d'immunité à la paralysie des goules. Les Felys ajoutent un bonus de 2 + 1/4 de leur niveau à leur CA lorsqu'ils ne portent aucune armure. Les Felys doivent se reposer au moins 12 heures par jour.

Les monts tonnerre
Capitale : Pont gnome
Race dominante : Gnomes
Domination : Aucune
Religion : Aucune religion formelle, certains gnomes vivant à l'extérieur ont adoptés une religion humaine.
Revenus principaux : Travaux de la mine, produits alchimiques.
Au centre des monts tonnerre ce dresse la citée de Pont-Gnome. C'est la seule entité politique connue des gnomes de l'île des vents, mais elle ne s'implique que fort peu dans la vie des autres peuples. On trouve toutefois des gnomes un peu partout car leur tradition veut que les jeunes gnomes qui parviennent à l'âge adulte doivent partir sur les routes pour au moins cinq années et découvrir le monde. Les gnomes entretiennent des relations cordiales avec tous les peuples à l'exception des hobgobelins. Leur habitude de servir du gobelin farci au pomme lors des banquets de bienvenue y est sans doute pour quelque chose.
Créer un personnage Gnome : Utiliser la classe de nain.
Pièces jointes
Ile des vents343.pdf
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"Fairy tales do not tell children the dragons exist. Children already know that dragons exist. Fairy tales tell children the dragons can be killed."
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elendil
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Re: L'île des vents

Message par elendil »

Je le trouve super, ton monde, Marc. J'aime l'ambiance qui semble s'en dégager. J'aime bien les noms des pays et des personnages aussi (c'est important, et pas si évident que ça à trouver). :)

Tu as abandonné les TdM avec E&S ?
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Re: L'île des vents

Message par Toko »

Très sympa ce monde ! Il semble effectivement posséder une saveur et une ambiance particulière.
N'hésite pas à poster plus de détails !
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Marc de Grinçomanoir
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Re: L'île des vents

Message par Marc de Grinçomanoir »

elendil a écrit :Je le trouve super, ton monde, Marc. J'aime l'ambiance qui semble s'en dégager. J'aime bien les noms des pays et des personnages aussi (c'est important, et pas si évident que ça à trouver). :)

Tu as abandonné les TdM avec E&S ?
Pour les TdM j'ai un peu laissé tomber. J'avoue qu'avec des règles type Donjon, j'ai un peu de mal à rendre l'ambiance. Je suppose que ça vient des règles de magie (et sans doute du MD :oops: ). Je pense que si je joue à nouveau dans les TdM, ce sera avec Terre des Héros et des joueurs fanatiques de l'univers.

Pour l'île des vents, beaucoup de noms viennent d'oeuvre littéraires que j'ai apprécié (La Belgariade de David Eddings entre autre) et de noms historiques plus ou moins déformés. Si ça vous intéresse je vais essayer de mettre mes notes en forme.
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