construction d'une ''game''

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Vinceloup
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Re: construction d'une ''game''

Message par Vinceloup »

Dernier message de la page précédente :

Seldnor a écrit :c'était quoi ? "dance of death" de maiden ? ;)
Non :? "Hijo de la luna" de Mecano! Il y a plusieurs années de ça, quand je creais mon univers, ça m'a inspiré la déité lunaire de mon monde, j'ai ensuite imaginer toute une mythologie autour............ Bon allez-y... riez...... :cry:
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Re: construction d'une ''game''

Message par orian »

Hum, chez moi aussi ce morceau avait déteint : le grand-prêtre de la Lune était albinos :roll: . Oui je plaide coupable, mais j’étais jeune monsieur le juge :oops: .
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Re: construction d'une ''game''

Message par loghen »

pour un pnj qui est une personne a tuer vous faite comment pour lui attribuer des xp
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Re: construction d'une ''game''

Message par Toko »

Niveau du PNJ = DV de monstre sur la table des XP.
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loghen
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Re: construction d'une ''game''

Message par loghen »

ok merci
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jello195
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Re: construction d'une ''game''

Message par jello195 »

Pour répondre à la question d'origine je dirais qu'il y a plusieurs méthodes pour créer un monde mais elles dépendent de ton style de jeu.

Il y a la méta-génération de monde vs. la micro-génération de monde.

[tabs][tabs: La méta-génération]
Cette méthode consiste à partir d'éléments lointains et à rapetisser au fur et à mesure. Par exemple tu pourrais créer ton panthéon de dieux, ensuite tu créer les plaques tectoniques, ensuite tu poursuis avec les mouvements des plaques, puis tu ajoute des civilisation auxquels tu écris une histoire, tu peux t'inspirer de le géographie d'origine tu peux même faire des petits jeux afin de voir quel civilisation détruira quelle et quelle s'alliera avec quelle. Ensuite tu rapetisse encore en t'attardant sur une nation spécifique et en travaillant les factions qui la compose, ses rivalités internes, sa politique, bref ce que tu veux. Ensuite il ne te reste qu'à construire ton scénario.

Les avantages de la méthode:
  • Permet un background très complet que les PJ peuvent découvrir petit-à-petit
  • Donne une cohérence au monde
  • Facilite la création de grands objectifs de campagne
  • Sûrement d'autres auxquels je ne pense pas
Les inconvénients de la méthode:
  • Prends beaucoup de temps à mettre en place (déconseillé si le but c'est de jouer la semaine prochaine)
  • Il est facile de se perdre dans les méandres de sa propre géopolitique si on veut trop en faire
  • Rend la création de situations plus rigide
Bref je conseille ce mode de création pour des campagnes de haut-niveau ou des campagnes politiques et définitivement pour les MD qui aiment peaufiner tous les aspects de leur partie.

[tabs: La micro-génération ]
Cette méthode consiste à partir d'éléments très terre-à-terre et de s'éloigner petit-à-petit pour étendre le champ de ce que l'on connaît du monde.Par exemple tu commence dans un petit village et tu fais une carte de l'auberge où les PJ doivent tuer des rats. Ensuite tu recule en faisant une carte de la ville, ensuite tu fais une carte de la région, ensuite tu continu jusqu'à écœurement.

Les avantages de la méthode:
  • Elle est très flexible, permettant d'ajouter de nouveau élément beaucoup plus facilement.
  • Rapide, ton monde n'a pas besoin d'être fini pour être fonctionnel.
Les inconvénients de la méthode:
  • Pas super pour la cohérence. Tu rajoute toujours du nouveau et même les meilleurs auteurs finissent par faire des erreurs dans la cohérence du récit s'ils improvisent.
  • Il est facile d'oublier quelque chose. Après tout les PJ n'évoluent pas dans un environnement finit ils vont immanquablement finir par faire ce truc pour lequel tu n'avais rien prévu.
C'est une méthode que je recommande plus pour les campagnes de donjons crawling (PMT).[/tabs]

Ils y a plusieurs manuels sur le sujet qui existe dans les livres de D&D, moi je recommanderais chaudement le World Builder's Guidebook
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jello195
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Re: construction d'une ''game''

Message par jello195 »

J'ajouterais qu'une autre chose est importante à avoir dans un monde; une touche spéciale.

Si tu regarde les mondes TSR tu remarquera que chacun d'entre-eux amène à sa manière sa touche personnel par; des altérations et nouvelles mécaniques de jeu, des éléments scénaristiques, de nouveaux sorts, objets magiques etc. Ce sont toutes des choses importantes mais la plus importante c'est d'avoir une vision de l'équilibre de ton monde. C'est cette vision qui te permettra de rendre ton monde unique à toi, qui lui donnera sa saveur. Par exemple dans Dark Sun la notion de rareté de l'eau est très importante, tous les sorts concernant l'eau ont donc été revue et de nouvelles compétences on été ajouter. Dans Ravenloft la puissance des forces du mal est omniprésente, le vade retro à été revue. Il y aurait plein d'autres exemple mais l'idée de faire ton monde c'est aussi de ne pas te fier directement au livre, d'avoir une nouvelle approche du jeu qui t'ai propre et qui renouvellera le jeu. Tu pourrais ajouter de nouvelles races jouables, tu pourrais créer un dé-balancement magique dans ton monde qui influe sur les sorts, tu pourrais créer des personnages forts (ex: les sept grandes liches), tu pourrais décider d'une nouvelle façon de comprendre l'éthique et la morale selon des lois différentes dans ton monde, etcetera.
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Vinceloup
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Re: construction d'une ''game''

Message par Vinceloup »

Concernant la méthode de micro-génération, je pense qu'il est bon de placer dans les aventures des éléments à exploiter plus tard où non, mais n'ayant aucun rapport avec le scénario en cours.
C'est à dire par exemple placer un parchemin parlant d'une vielle légende sur laquelle le MJ aura envie de revenir plus tard.
Les PJ pourront peut-être se rappeler leur découverte du parchemin et faire le lien.
Cela permet, je pense, d'approfondir l'univers en amont et d'atténuer "un peu" les futurs incohérences de background liées à cette méthode de conception.
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Re: construction d'une ''game''

Message par Troumad »

Tout à fait d'accord !
Des petits indices qui ne sont que les éléments d'un grand puzzle. Encore faut savoir/comprendre qu'il y a un puzzle !
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[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
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Re: construction d'une ''game''

Message par Vinceloup »

Lol. Les joueurs comprennent qu'il y a des éléments à assembler que sur le moyen/long terme. Une des pires erreur pour le MJ, je pense, est de vouloir tout expliquer trop rapidement. La patience et la distillation sont les maîtres mots.
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Re: construction d'une ''game''

Message par Sir Elric »

C'est bien vrai.

Je joue avec un maître qui excelle dans ce truc là. Le pire c'est qu'il invente au fur et à mesure.
Quand on ouvre son esprit à l'impossible, on peut parfois découvrir la vérité.

Traduction en cours : the mariner
Projet suivant : HR3 Celt Campaign - TSR 9373

Traduction finie :
Hr1 - Viking
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