Inktober 2022 du DDD

Ici sont regroupées les contributions des membres à l'Inktober (ou Octobencre), qui consiste à produire un dessin par jour pendant un mois sur la base d'un mot thématique par jour.
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Outsider
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Message par Outsider »

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@Anthe :
Depuis quand des pommes de pins sur un piquet métallique protège de la foudre ? Mais j'ai peut être mal compris.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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anthe
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par anthe »

Outsider a écrit :
Ven 28 Oct 2022 08:42
@Anthe :
Depuis quand des pommes de pins sur un piquet métallique protège de la foudre ? Mais j'ai peut être mal compris.
C'est une interpretation libre de la pomme de terre...
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Message par Outsider »

C'est bien ce que je me disais, c'est purement psychologique.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par Hallacar »

c'est pas faux
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Message par FloP »

« Et maintenant, chef ?
— On… on se disperse, dit-il. Oui. On se disperse. Voilà ce qu’on fait. »
Ils se déplacèrent prudemment à travers les fougères. Le sergent se tapit derrière une bûche et souffla : « Bon. Très bien. Vous avez compris l’idée générale. Maintenant, on se disperse encore, et cette fois on le fait séparément. »
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par Orlov »

28 octobre : Camping : Bonne nuit les petits …


Aujourd’hui, deux propositions de rencontres impliquant les PJ en train de camper en forêt ou dans des donjons. A titre d'avertissement, la seconde rencontre est probablement mortelle pour au moins un des PJ et convient à un MD qui joue plutôt en mode Gonzo (où les dés guident l'histoire sans manipulation de la part du MD).

Dans les bois : les Skulks attaquent le camp !
Les Skulks sont des Humanoïdes qui vivent de rapines et de déprédations, méfaits qu’ils commettent d’autant plus facilement qu’ils sont quasiment invisibles. La créature est décrite dans la traduction du Fiend Folio par le DDD page 81 (page 80 de l'original) Et rien n'est plus facile pour eux que de contourner les sentinelles d’un camp pour voler les PJ, voire assassiner ceux qui dorment.
L’invisibilité des Skulks vient de leur capacité à se camoufler et à se fondre dans n’importe quel environnement. Lorsqu’ils sont immobiles il n’y a que 10 % de chances de les détecter. Notez qu’en tant que créatures camouflées, ils peuvent être vus par un sort de détection de l’invisibilité, à condition que le lanceur de sort regarde dans la bonne direction. Les Skulks étant intelligents, ils auront conscience de cette faiblesse et attaqueront de plusieurs côtés à la fois.
Les Skulks chercheront à s’infiltrer dans le camp en se déplaçant rapidement et silencieusement. Il n’y a pas de valeur chiffrée, vous pouvez donc décider que le Skulk est toujours silencieux ou alors qu’il fait des jets de déplacement silencieux comme un voleur de niveau 5. Quoiqu’il en soit les Skulks cherchent soit à voler, soit à tuer. S’ils veulent tuer, ils commenceront par attaquer de dos en utilisant leur bonus de +4 les sentinelles en utilisant leur capacité de coup dans le dos (comme des voleurs de niveau 5), éventuellement à plusieurs et, une fois qu’ils auront réduit les sentinelles au silence, s’en prendront aux dormeurs. Dans ce cas, si vous êtes un MD de la vielle école d’AD&D 1 et considérez qu’un coup par surprise ou sur une victime endormie est similaire à un assassinat, vous pouvez utiliser la première colonne de la table d’assassinat du DMG. S’ils veulent simplement voler les PJ, faites un jet de déplacement silencieux et sélectionner au hasard un objet particulièrement visible qui pourrait les intéresser. Les Skulks adorent les trésors. Gardez cependant en tête qu’il s’agit de créatures chaotiques et qu’elles ne coopèreront probablement pas au-delà de l’élimination des gardes. Une fois qu’ils seront dans le camp, vous pouvez tirer 1d100 pour chaque Skulk. Sur un résultat de 01 à 50, le Skulk cherchera à tuer, sur 51 ou plus, il cherchera à voler.
Quoiqu’il en soit, rappelez vous que les Skulks sont difficiles à voir et laissent très peu de traces (les chances d’un ranger de les pister ne sont que d’1/5e des chances normales) mais qu’ils ont une odeur et un poids. Un groupe prévoyant utilisant des animaux de gardes tels que des chiens ou des oies ou qui a disposé des pièges sera donc prévenu de l’arrivée des Skulks. Reste qu’il faudra les voir pour les cibler et que le premier réflexe d’un Skulk surpris est de se figer pour bénéficier de sa quasi-invisibilité. De plus, les autres Skulks peuvent profiter de la confusion du groupe qui se réveille et cherche un Skulk pour pénétrer dans le camp et voler. Enfin, souvenez-vous que les Skulks n’engageront pas de combat si tout porte à croire qu’ils peuvent le perdre. Ce sont des créatures caractérisées par leur lâcheté et ils préfèreront revenir lendemain que de se faire tailler en pièces aujourd’hui.

Dans un donjon : la Vicieuse Vengeance des Vissepinces

Note préalable:
Si vous avez un style de jeu classique, cette rencontre n’est pas pour vous. Le Vissepince, une créature du Fiend Folio trop spécifique (et honnêtement trop mal construite) pour justifier la peine de lire ce qui suit. Si, en revanche, vous jouez en mode Gonzo, c’est-à-dire sans souci d’équilibre du jeu et en vous en tenant aux dés et strictement aux dés, vous pourrez peut être trouver utile si vous ou vos PJ avez la malchance de tirer un 00 sur la table de rencontre aléatoire de niveau IV d’un donjon. Vous pourrez alors faire vivre un événement intéressant à vos PJ (bien que la mort d’un d’entre eux soit à peu près inévitable).


Les Vissepinces sont très représentatifs de certains défauts de design des monstres du Fiend Folio. La description de la créature se trouve à la page 95 de la traduction du DDD du Fiend Folio (dans la vo voir Meenlock, page 63). La créature est tellement spécifique qu’elle n’a rien à faire dans un recueil de créatures génériques et encore moins dans une table de rencontre aléatoire. Elle semble tirée d’un scénario dont elle aurait constitué l’élément principal puisque son antre est décrit et que la manière dont elle traque ses proies est plutôt l’objet d’un scénario entier plutôt que d’une rencontre aléatoire. Mais si vous jouez en mode gonzo, vous êtes tenu de suivre le résultat des dés. L’avantage c’est que vous avez le droit de faire de la rétro-ingéniérie pour rendre cette rencontre intéressante.
En premier lieu, il est nécessaire de comprendre les motivations d’un groupe de Vissepince. Ces créatures maléfiques d’alignement loyal mauvais ont une vengeance à prendre sur la vie et sur le bien. Ils exercent cette vengeance en transformant les créatures bonnes, en particulier les Paladins, en Vissepince. Il faut cependant noter que les Vissepinces n’ont aucun moyen de vérifier que la créature qu’ils traquent soit authentiquement bonne. Ainsi, un assassin qui se ferait passer de manière convaincante pour un paladin ou un clerc du bien serait probablement considéré comme une victime de choix. De plus, il faut se rappeler que les Vissepinces n’attaqueront jamais s’il y a de la lumière et ne se confronteront jamais avec la lumière du jour, ce qui limite leur emploi aux donjons. Enfin, les Vissepinces n’attaquent jamais un groupe qui ne dort pas. Vous devez donc garder le monstre pour le moment où vos PJ monteront leur camp.
L’avantage du jeu de type gonzo, c’est que vous créez l'aventure en fonction des dés. Vous avez donc le droit de considérer que si vous avez tiré des Vissepinces parmi vos monstres errants, c’est que ceux-ci suivent déjà les PJ et qu’ils ont choisi une victime. En revanche, ils n’ont pas eu la possibilité de harceler leur victime télépathiquement (et c’est tant mieux pour vos PJ vu la puissance de ce harcèlement). Ils n’attaqueront le camp des PJ que si leur victime est présente. Si elle est absente, les Vissepinces l’attendront et suivront les PJ. Si leur victime est présente, les Vissepinces choisiront d’agir immédiatement si elle est endormie ou attendront qu’elle s’endorme si elle est éveillée. Lorsque les Vissepinces passeront à l’attaque, ils procèderont avec méthode. D’abord, ils utiliseront leur pouvoir de porte dimensionnelle pour infiltrer le camp et éteindre les torches et lumières si le camp est trop bien éclairé (ils en laisseront allumées pour tirer profit de leur apparence effrayante). Ensuite, ils se rendront visibles afin d’effrayer les sentinelles éventuelles. Les Vissepinces n’ont en effet pas besoin d’autre chose que leur capacité d’effroi pour mettre la pagaille. Voir un Vissepince provoque l’effroi. L’effet de cet effroi n’est cependant pas la fuite, mais le fait que la victime qui a vu le Vissepince tombe inerte. La seule différence entre une sauvegarde réussie et une sauvegarde ratée est la durée de cette inconscience : 1d4+4 rounds en cas de sauvegarde ratée, la moitié en cas de sauvegarde réussie.
Une fois qu’ils l’auront capturée, les Vissepinces emporteront leur victime dans leur repaire (lire la description de la créature qui est extrêmement complète et spécifique sur celui-ci). Là-bas, après un traitement aussi rapide qu’effroyable, la victime sera transformée en Vissepince.

Petit conseil:
Même si vous êtes familier du jeu en mode gonzo, vous voudrez peut être savoir comment éviter qu'un PJ disparaisse de cette façon. Rappelez vous d’une part que le pouvoir de porte dimensionnelle des Vissepince est limité à deux mètres et qu’elle ne peut être utilisée que lors des rounds pairs. De plus, les Vissepinces ne peuvent utiliser leur pouvoir s’ils transportent leurs victimes. Il est donc possible pour vos PJ, s’ils ont pris les précautions nécessaires, soient informés que quelque chose rôde à proximité du camp. Le temps que les Vissepinces déplacent leur victime, vos PJ se sont repris de leur effroi et peuvent poursuivre les créatures qui se déplacent relativement vite mais ne volent pas. En combat, les Vissepinces sont des adversaires normaux. En outre, même si les Vissepinces se déplacent silencieusement, elles sont matérielles et laissent des traces. Elles peuvent donc être traquées sur le chemin de leur repaire. Enfin souvenez-vous que la lumière du jour, artificielle ou magique, fait fuir les Vissepinces.
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GAYAL
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par GAYAL »

Jour 28. Camping

Ils partent donc sur leur chevaux pour retrouver la fée dans la forêt de Barow. Comme Cliff l'avait imaginé, ils ont changé de vêtements, changé d'identité. Le chien les accompagne quelques mètres, mais il semble apeuré à l'idée d'abandonner la maison. Sans doute espère t'il le retour de sa famille ici.

Arrivés à l'orée de la foret de Barow en fin d'après midi ils hésitent. C'est Bona qui finalement rompt le silence, un peu inquiète quant à la situation actuelle et leur avenir proche.
"Est-ce que tu penses qu'on doit aller au hasard dans cette forêt Cliff ? Qui sait ce que l'on va rencontrer ? Ne va-t-on pas tomber sur un camp de voleurs ? Ou pire sur un camp de monstres, de farfadets ou sur une meute de loups ???"
"Bona, les farfadets c'est dans les manuscrits pour les enfants. Et si les fées résident ici, c'est qu'il n'y a pas de danger si important dans ce bois!"
"Euuuh oui, répond-elle, comme les aigles géants ou les gargouilles, ça n'existe pas…"

Cliff parvient quand même à rassurer sa maitresse en l'enlaçant et en l'embrassant goulument. Ils pénètrent donc dans la forêt et suivant un petit sentier qui semble serpenter, aller et venir, et ce pendant deux ou trois heures. Le soleil est bien bas déjà lorsqu'ils découvrent une clairière magnifique, fleurie et tapissée d'une herbe verte et bien grasse. Pas d'autre chemin ne s'ouvre au-delà de la clairière, mais un superbe dolmen se dresse au centre de celle-ci.

"Ma chérie, nous allons camper ici. Je m'occupe d'allumer un feu, de cueillir quelques baies qui accompagneront bien mon porc séché que nous chaufferont lentement sur une pierre limitant le foyer. Je ramènerai aussi quelques branchages que nous déposerons sous le dolmen pour créer une paillasse qui sera confortable. Cette longue cape que j'ai pris dans la chambre de l'ancienne demeure nous fera une bonne couverture, et serrés l'un contre l'autre, nous passerons la nuit à la belle étoile la plus belle qu'il vous été proposée de vivre"

Cliff s'exécute et en moins d'une heure, le dolmen est devenu un bon nid douillet, à côté du feu est déposée la viande de porc qu'accompagnent merveilleusement quelques baies d'un rouge vif et brillant. Bona est aux anges quand après le repas, son amant lui improvise une histoire d'amour ressemblante à la leur et terminant par un vœu exhaussé suite au passage d'une étoile filante dans le ciel clair d'un début d'Automne.
Bona ne pense plus aux dangers qui la tracassait en approchant de la forêt, ce camping improvisé est une aubaine et un rêve qu'elle n'aurait jamais pensée se réaliser.
Le couple est couchée dans l'herbe, à chercher l'étoile filante de l'histoire de Cliff.
Bona se serre d'avantage contre Cliff, elle brûle d'une ardeur suffisante pour que son amour se glisse en elle. Elle approche son visage de celui du Prince pour l'embrasser et l'embraser d'avantage. Mais il s'est endormi.
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par Théodal »

28 - camping

Pierre de combustion circonscrite

Type : pierres et gemmes

Cette pierre est un parallélépipède rectangle de granite poli pesant 2 kilos. Lorsqu'on le pose sur un sol de terre ou de sable, il crée instantanément un cercle de pierres de cinquante centimètres de diamètre, formant un foyer parfait pour un feu de camp. Il est possible d'augmenter le diamètre du foyer faisant glisser un pavé vers l'extérieur du cercle sans le décoller du sol. Les autres pavés (hormis celui à l'opposé de celui qui vient d'être déplacé) disparaissent puis réapparaissent avec des nouveaux pour former un nouveau cercle, plus grand. Il n'y a pas de limite connue au diamètre du cercle que la pierre de combustion circonscrite peut créer : il est virtuellement infini. Encore faut-il trouver une surface assez plane, car le cercle ne peut en aucun cas s'étendre sur une zone qui n'est pas disponible. Cela s'applique également aux terrains accidentés, ce exige de bien préparer le terrain avant d'installer le pavé, comme pour n'importe quel feu de camp.
Il permet de contenir les flammes et braises qui pourraient étendre le feu autour du foyer. Les pierres sont assez serrées pour empêcher tout désagrément de ce type.
Si on retire n'importe quelle pierre du cercle, toutes les autres disparaissent et celle qui est tenue est la nouvelle pierre de combustion circonscrite.
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par Zedafty »

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@Flop : C'est parce que tu ne t'es pas encore assez fait bully sur Athas où y'a des vrais lapins tueurs :lol: Anthe y avait pensé aussi au ego whip, c'était une belle perche ; sinon j'avoue que distinguer les notions psychologiques de l'ego, de l'estime ou de la confiance en soi, pas évident pour le néophyte qui se pose jamais de question :mrgreen:

@Mangor : Excellente ta fée ! Il fait quoi le clampin ? Il l'attire avec un cookie ce vieux vicelard ?
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par Outsider »

@Zedafty : Il a un faux air de tarasque l'en-cas.
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Re: Inktober 2022 du DDD

Message par Zedafty »

Héhé ! Oui, c'est un mekillot ! C'est un gros bestiau, mais ce sont des écailleux qui, comparés aux standards de Dark Sun, sont assez peu agressifs (même si sur d'autres univers leur tempérament serait qualifié ainsi). À l'âge adulte, près de 9 mètres de long, et 50 à 60 bons quintaux :)

Les athasiens s'en servent de bêtes de somme, et en particulier, de bêtes tractantes pour des chargements volumineux (comme par exemple : un chariot d'esclaves !).
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