Re: Gérer la météo
Publié : Jeu 5 Déc 2013 15:18
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Quelques remarques en vrac :* Pour définir le climat, même quand on le fait aléatoirement comme moi (avec mon fameux dé météo), il faut se demander : en quoi ça va améliorer mon scénario ? Si on ne voit pas, alors, ce n'est pas une donnée importante. Je me contente souvent d'un "il fait beau aujourd'hui ou 'le ciel est plutôt couvert".
* Certains scénarios nécessitent un climat adapté. "La procession d'Apollon" se déroule lors de la fête du Printemps et toute la ville est dehors. S'il pleut ou qu'il neige, ça ne va pas. Un port de mer nordique, c'est plus crédible s'il pleut ou il fait du vent.
* Les climats extrêmes sont plus intéressants pour l'ambiance. "Cendres & neiges" fonctionne bien grâce à la tempête de neige, on ne peut pas quitter le village, aller d'une maison à une autre est une épreuve, ça donne une ambiance oppressante. L'an dernier, j'ai maitrisé une séance dans une plaine inondée par la crue du fleuve marécageux - ça se passe dans le Nouveau monde, sur une autre face du Dodécaèdre. Une autre campagne commençait par la fête des fleurs, avec des arbres fleuris partout. Ca donne le ton.
* Dans les longues campagne, je tient effectivement le décompte des mois et des semaines donc je me cale sur le climat probable. Le tirage aléatoire me permet simplement d'ajuster, de varier un peu "il fait doux pour la saison", "il y a un orage d'été".
* Pour les one-shots, si je n'ai pas de raison majeure de faire autrement, je choisis le climat du moment. Si les joueurs regardent par la fenêtre, ils ont une idée du temps. J'ai un très mauvais souvenir d'avoir maitrisé un scénario dans le Cuba des années 30, dans un local glacial... Les joueurs avaient tellement de mal à y croire qu'on a fini par écourter. J'aurais mieux fait de maitriser la compagnie des glaces.