Le Bazar du Bizarre
- LLyr
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Le Bazar du Bizarre
Cette boutique, dans la vieille ville, ne prête pas aux détours.
Elle semble esseulée entre deux habitations. Elle semble toujours avoir été là depuis qu'on s'en souvienne
A l'intérieur une multitude de bric-à-brac s'entasse sur des étagère poussiéreuses
D'ici delà un objet semble vous faire de l'œil du haut de son rangement.
Le patron, affable, est entre deux âge, vous raconte qu'il est un ancien aventurier ayant amassé tant et tant de souvenirs, qu'il achète, vend, confectionne aussi et qu'il à toujours besoin de produits exotiques
Ah bien sur vous dira-t-il si vous m'amener des produits frais et exotique nous allons pouvoir nous arranger et faire affaire.
un peu apothicaire, un peu antiquaire, un peu alchimiste aussi parfois
Allez savoir ce que vous pourriez trouver dans Le Bazar du Bizarre.
Elle semble esseulée entre deux habitations. Elle semble toujours avoir été là depuis qu'on s'en souvienne
A l'intérieur une multitude de bric-à-brac s'entasse sur des étagère poussiéreuses
D'ici delà un objet semble vous faire de l'œil du haut de son rangement.
Le patron, affable, est entre deux âge, vous raconte qu'il est un ancien aventurier ayant amassé tant et tant de souvenirs, qu'il achète, vend, confectionne aussi et qu'il à toujours besoin de produits exotiques
Ah bien sur vous dira-t-il si vous m'amener des produits frais et exotique nous allons pouvoir nous arranger et faire affaire.
un peu apothicaire, un peu antiquaire, un peu alchimiste aussi parfois
Allez savoir ce que vous pourriez trouver dans Le Bazar du Bizarre.
[HRP : Ce cadre/Sujet est ici pour y développer des objets sortant de l'ordinaire et accessible aux personnages de petits niveau
De la magie du quotidien (lanterne à lumière infinie, ...) aux objets étranges sortie de vos imaginations débridées
Gros Bill s'abstenir ^^]
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- LLyr
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Re: Le Bazar du Bizarre
Le Miel Sombre
Trouvé dans les repaires de Stryges, souvent dans des coins oubliés et/ou abandonnés, ce miel est confectionné avec la régurgitation de sang des Stryges afin de leur servir de nourriture pour leur progéniture et le cas échéant de complément alimentaire.
Sa saveur est comparable à celle d'un spirituel (vin cuit) avec un arrière gout de sang et de cendres.
Sa consommation a des propriétés particulière:
Son utilisation a des moindres degré en fait un objet convoité par les alchimistes de tout poils (comme beaucoup d'autres substances d'ailleurs)
Trouvé dans les repaires de Stryges, souvent dans des coins oubliés et/ou abandonnés, ce miel est confectionné avec la régurgitation de sang des Stryges afin de leur servir de nourriture pour leur progéniture et le cas échéant de complément alimentaire.
Sa saveur est comparable à celle d'un spirituel (vin cuit) avec un arrière gout de sang et de cendres.
Sa consommation a des propriétés particulière:
- Consommé directement à même le rayon elle octroie la capacité de voir dans le noir comme un plein jour pour un demi heure. Contre partie, la lumière du jour est blessante pour l'utilisateur.
- Préparé et mis en pot comme un miel classique, son ingestion permettra au consommateur de voyager entre les ombres (équivalent sur sortilège Porte Végétale mais à travers les ombres)
- Son application sur un plaie (demi pot) est équivalent au sortilège clérical Soins des blessures modérées
Son utilisation a des moindres degré en fait un objet convoité par les alchimistes de tout poils (comme beaucoup d'autres substances d'ailleurs)
- Toko
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Re: Le Bazar du Bizarre
Bien vu !
- Anne-Claire Driet
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Re: Le Bazar du Bizarre
Poudre d'escampette
Ces fines particules s'inhalent. Elles permettent d'augmenter sa vitesse de déplacement de 30' pour un tour
A la fin de ce tour il faut réussir un jet de sauvegarde contre poison ou subir ses effets secondaires: en cas
d'échec, le personnage voit ses perceptions sensorielles altérées pendant deux tours (tous les jets de perception,
sauvegarde, toucher subissent un malus d'1 point).
Ces fines particules s'inhalent. Elles permettent d'augmenter sa vitesse de déplacement de 30' pour un tour
A la fin de ce tour il faut réussir un jet de sauvegarde contre poison ou subir ses effets secondaires: en cas
d'échec, le personnage voit ses perceptions sensorielles altérées pendant deux tours (tous les jets de perception,
sauvegarde, toucher subissent un malus d'1 point).
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
- Arkhan
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Re: Le Bazar du Bizarre
Gants des Perdryline
Une paire de gants de velour gris sombre. Classique et discret. Mais qui procure de la chance au jeu : un PJ qui les porte gagne systématiquement aux jeux de hasard. Mais il y a 5% de chance par victoire que les autres joueurs se doutent de quelque chose et soupçonne une triche ou de la magie et devienne assez agressifs ; pourcentage majoré de 10% par tranche de 1000 po. gagnées. Aussi faut-il utiliser les "Gants de Perdryline" avec prudence. Après une semaine sans jouer, les chances d'être soupçonné retombe à 5%.
(note : Predryine était une magicienne qui voulait mener un bon train de vie, et avait trouvé cette astuce pour se procurer son argent de poche...)
(idée d'aventure : Perdryline s'est fait volé ses gants, le voleur ingnorant qu'ils sont magiques les a écoulé à vil prix et ils se sont retrouvés dans la boutique après être passés par divers propriétaires. Un PJ qui les achète deviendra la cible de Perdyline qui fera tout pour lui reprendre).
Une paire de gants de velour gris sombre. Classique et discret. Mais qui procure de la chance au jeu : un PJ qui les porte gagne systématiquement aux jeux de hasard. Mais il y a 5% de chance par victoire que les autres joueurs se doutent de quelque chose et soupçonne une triche ou de la magie et devienne assez agressifs ; pourcentage majoré de 10% par tranche de 1000 po. gagnées. Aussi faut-il utiliser les "Gants de Perdryline" avec prudence. Après une semaine sans jouer, les chances d'être soupçonné retombe à 5%.
(note : Predryine était une magicienne qui voulait mener un bon train de vie, et avait trouvé cette astuce pour se procurer son argent de poche...)
(idée d'aventure : Perdryline s'est fait volé ses gants, le voleur ingnorant qu'ils sont magiques les a écoulé à vil prix et ils se sont retrouvés dans la boutique après être passés par divers propriétaires. Un PJ qui les achète deviendra la cible de Perdyline qui fera tout pour lui reprendre).
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Membre de la S.P.C.A.D. (Société Protectrice de la Classe d'Armure Descendante)
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- Anne-Claire Driet
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Re: Le Bazar du Bizarre
Onguent pare-pluie:
Cet onguent s'applique aussi bien sur le corps, les cheveux, les vêtements ou encore l'équipement.
Originellement, il a été créé par un gnome alchimiste qui détestait les intempéries. Son efficacité dure 1 semaine.
En plus de ses propriétés d'imperméabilisation qui permet de traverser un marécage ou d'affronter un mauvais grain en mer de manière plus confortable, ce fluide incolore a des propriétés anti-oxydation qui protège ce dont il est enduit des effets d'un monstre rouilleur.
Sa protection contre l'humidité enlève un point de dégât à toutes les attaques basée sur l'eau et le froid, et donne un point de bonus au jet de sauvegarde contre les souffles pour les attaques de zone basées sur le froid (cône de froid, souffle de dragon blanc etc...).
Malheureusement son odeur de chair en putréfaction est assez dérangeante: tous les jets de charisme subissent un malus de deux points. De plus cela à tendance à attirer tout un tas de créatures présents sur une distance de 50 mètres: divers charognards, corbeaux, vautours, stryges, vers charognards, rats (géants), morts-vivants (particulièrement goules, nécrophage, zombies, squelettes)... Comme l'onguent résiste à l'eau, il est quasi impossible à laver: n'espérez pas vous en débarrasser avant sa durée de vie habituelle d'1 semaine!
Cet onguent s'applique aussi bien sur le corps, les cheveux, les vêtements ou encore l'équipement.
Originellement, il a été créé par un gnome alchimiste qui détestait les intempéries. Son efficacité dure 1 semaine.
En plus de ses propriétés d'imperméabilisation qui permet de traverser un marécage ou d'affronter un mauvais grain en mer de manière plus confortable, ce fluide incolore a des propriétés anti-oxydation qui protège ce dont il est enduit des effets d'un monstre rouilleur.
Sa protection contre l'humidité enlève un point de dégât à toutes les attaques basée sur l'eau et le froid, et donne un point de bonus au jet de sauvegarde contre les souffles pour les attaques de zone basées sur le froid (cône de froid, souffle de dragon blanc etc...).
Malheureusement son odeur de chair en putréfaction est assez dérangeante: tous les jets de charisme subissent un malus de deux points. De plus cela à tendance à attirer tout un tas de créatures présents sur une distance de 50 mètres: divers charognards, corbeaux, vautours, stryges, vers charognards, rats (géants), morts-vivants (particulièrement goules, nécrophage, zombies, squelettes)... Comme l'onguent résiste à l'eau, il est quasi impossible à laver: n'espérez pas vous en débarrasser avant sa durée de vie habituelle d'1 semaine!
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- Anne-Claire Driet
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Re: Le Bazar du Bizarre
Cage à fée-luciole:
Cet objet en forme de lanterne abrite une petite créature de 5cm au corps de serpent, aux ailes de libellule et au visage vaguement humanoïde: la fée-luciole.
Cette dernière à la propriété de se nourrir d'or et d'irradier de la lumière le temps de la digestion de ce métal précieux.
La fée-luciole ne dégage pas de chaleur, juste de la lumière.
1 PO permet d'obtenir environ 18h de lumière selon le cycle suivant:
lors des 6 premières heures de digestion la lumière est diffusée sur un rayon de 20m
lors des 6 heures suivantes, la lumière est diffusée sur un rayon de 10m (autant qu'une lanterne)
lors des 5 heures suivantes, la lumière est diffusée sur un rayon de 5m (autant qu'une torche)
lors de la dernière heure, la lumière est diffusée sur un rayon d'environ 1m60 (autant qu'une chandelle)
La fée luciole doit être nourrie au moins deux fois par semaine sinon elle meurt.
Il n'y a aucun moyen déteindre une cage à fée-luciole, et il est délicat de l'enfermer dans un sac, ou une couverture épaisse car la petite créature étoufferait.
A noter qu'il est formellement interdit d'utiliser un tel objet dans une mine d'or, et que les nains, les orfèvres, les orpailleurs et les banquiers/trésoriers détestent au plus au point la fée-luciole en qui ils ne voient rien d'autre qu'un terrible nuisible!
Cet objet en forme de lanterne abrite une petite créature de 5cm au corps de serpent, aux ailes de libellule et au visage vaguement humanoïde: la fée-luciole.
Cette dernière à la propriété de se nourrir d'or et d'irradier de la lumière le temps de la digestion de ce métal précieux.
La fée-luciole ne dégage pas de chaleur, juste de la lumière.
1 PO permet d'obtenir environ 18h de lumière selon le cycle suivant:
lors des 6 premières heures de digestion la lumière est diffusée sur un rayon de 20m
lors des 6 heures suivantes, la lumière est diffusée sur un rayon de 10m (autant qu'une lanterne)
lors des 5 heures suivantes, la lumière est diffusée sur un rayon de 5m (autant qu'une torche)
lors de la dernière heure, la lumière est diffusée sur un rayon d'environ 1m60 (autant qu'une chandelle)
La fée luciole doit être nourrie au moins deux fois par semaine sinon elle meurt.
Il n'y a aucun moyen déteindre une cage à fée-luciole, et il est délicat de l'enfermer dans un sac, ou une couverture épaisse car la petite créature étoufferait.
A noter qu'il est formellement interdit d'utiliser un tel objet dans une mine d'or, et que les nains, les orfèvres, les orpailleurs et les banquiers/trésoriers détestent au plus au point la fée-luciole en qui ils ne voient rien d'autre qu'un terrible nuisible!
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Re: Le Bazar du Bizarre
Excellent ces deux-là (j'aime tout particulièrement l'onguent) !
- Père T.T.Kornhauer
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Re: Le Bazar du Bizarre
Huile de Phern le Sec .
Se présente en fioles d'une dose prévue pour un individu de taille humaine avec ses vêtements et un équipement modéré ( armure légère , petit sac-à-dos , etc. ) , avec un petit roseau attaché et plié en L , percé à la jointure pour pulvériser la substance en y soufflant . Pour plus de surface , il faut une seconde voire une troisième dose . Une fois pulvérisée sur toute la surface de l'individu , l'huile s'étire de proche en proche et forme sur de la totalité du corps une pellicule continue , inaltérable et souple qui repousse à 10 cm tout type de liquide pour une durée de 36 heures . Si la dose est insuffisante pour couvrir toute la surface ou si on essaie de garder une zone libre , le film se dégrade comme au bout du temps d'action . Ca permet d'être à l'abri de tout contact avec un liquide , de flotter sur l'eau comme un bouchon sans pouvoir s'y enfoncer à moins de se lester très fortement et de nager en glissant à la surface à 4 fois la vitesse normale puisqu'il n'y a plus aucune résistance de l'eau et que les membres , pieds et mains sont virtuellement beaucoup plus larges qu'en réalité . Au bout de 36 heures , l'huile sèche , se craquelle et disparaît en poussière en quelques minutes .
Inconvénient : pendant toute la durée d'action , il est impossible d'ingérer ( ou d'excréter en bonne logique ) quelque liquide que ce soit .
Se présente en fioles d'une dose prévue pour un individu de taille humaine avec ses vêtements et un équipement modéré ( armure légère , petit sac-à-dos , etc. ) , avec un petit roseau attaché et plié en L , percé à la jointure pour pulvériser la substance en y soufflant . Pour plus de surface , il faut une seconde voire une troisième dose . Une fois pulvérisée sur toute la surface de l'individu , l'huile s'étire de proche en proche et forme sur de la totalité du corps une pellicule continue , inaltérable et souple qui repousse à 10 cm tout type de liquide pour une durée de 36 heures . Si la dose est insuffisante pour couvrir toute la surface ou si on essaie de garder une zone libre , le film se dégrade comme au bout du temps d'action . Ca permet d'être à l'abri de tout contact avec un liquide , de flotter sur l'eau comme un bouchon sans pouvoir s'y enfoncer à moins de se lester très fortement et de nager en glissant à la surface à 4 fois la vitesse normale puisqu'il n'y a plus aucune résistance de l'eau et que les membres , pieds et mains sont virtuellement beaucoup plus larges qu'en réalité . Au bout de 36 heures , l'huile sèche , se craquelle et disparaît en poussière en quelques minutes .
Inconvénient : pendant toute la durée d'action , il est impossible d'ingérer ( ou d'excréter en bonne logique ) quelque liquide que ce soit .
Dernière édition par Père T.T.Kornhauer le Jeu 28 Mars 2019 18:09, édité 1 fois.
- szass
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Re: Le Bazar du Bizarre
Je me permet d'ajouter les objets magiques d'un autre topic, afin de tout recentrer au même endroit. Un topic sur les sorts sera aussi fait en ce sens, ainsi qu'un autre sur les monstres, plutôt que d'avoir plein de sujets éparpillés.
Attention, chaud devant, il y a pas mal de saloperies dans les lignes qui suivent :
Amulette de santé
Si l'on brise l'amulette, elle libère une faible aura bénéfique qui régénère les points de vie du porteur au rythme de (Sagesse - 13) pv/round. L'effet dure 1d8+2 rounds. Si le porteur de l'amulette à une Sagesse inférieure à 13, les pv seront perdus au lieu d'être gagnés. Ainsi, Maërine la prêtresse qui a 17 en sagesse récupérera 4pv/rnd pendant 1d8+2 rnd. Une fois utilisée, l'amulette ne sert plus à rien. Tolgur le renégat, lui, n'a que 8 en Sagesse. Il perdra donc, si l'amulette se brise, 5pv/rnd pendant 1d8+2 rnd.
Bâton de Ghllu
Ce bâton en chène reste irrémédiablement collé à celui qui le saisit. Il a aussi pour propriété de créer un cercle d'antimagie sur 3 m qui n’affecte que les sorts du porteur et ses objets magiques, et ceux qui le ciblent lui ou le bâton. Il ne sera donc pas facile d’enlever cette malédiction.
Bol thermos
Ce merveilleux bol magique est d'une grande manufacture et, sur son contour, des inscriptions magiques complexes et puissantes permettent de maintenir au chaud tout liquide mis dedans. Il existe cependant une version moins efficace de cet objet magique qui ne maintient au chaud le liquide que lorsqu'il est dedans. Dès qu'il est retiré du bol, il reprend instantanément sa température d'origine. Donc ça ne sert pas à grand chose. De la même manière, il existe une version opposée pour rafraîchir les aliments et ainsi les conserver de toute péremption.
Bottes collantes
Ces bottes maudites se comportent comme n’importe quelle bottes normales, sauf dans les situations où il faut être discret. Dans ces moments, elles font un horrible bruit de pied collé quelle que soit la surface. De plus, comme si cela ne suffisait pas, en cas de fuite, la colle fixera automatiquement le personnage au sol sauf s’il réussi un test de Force. Et même ainsi, son déplacement sera réduit d’un tiers.
Bottes sans fond
Ces bottes à l'apparence quelconque permettent de mettre vos pieds dedans, peu importe la pointure. Si vous avez des petits pieds, elles rétrécissent jusqu’à les épouser parfaitement et inversement si vous avez de grands pieds. Certains prétendent avoir eu en leur possession ces chaussures magiques et disent qu’un jour ils auraient perdu leurs pieds à l'intérieur. Ce ne sont peut être que des sornettes, allez savoir.
Bouclier du bouffon -1
C’est un bouclier de bronze pur avec, sur sa face, un visage moqueur de lutin ou de farfadet, voir d’un diablotin. Lorsque quelqu’un s’en empare, le visage s’anime et se met à parler sans arrêt, débitant d’innombrables inepties et autres calembredaines. La première fois, ce sera toujours drôle mais au bout de 1d4 heures, le propriétaire et tout ceux qui se trouvent dans un rayon de 3m devront réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque heure. Le bouclier ne s’arrête jamais de parler, même la nuit. Lors d’un combat, il confère un malus de 1 à la CA, mais ce n’est pas tout. Le visage n’a de cesse de provoquer autrui en l’injuriant de moult grossièretés. Cela concerne également les amis des PJ, la milice, le chef du village voisin… Les victimes devront réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou devenir enragés et attaquer le propriétaire du bouclier avec un bonus de +1 au TACO jusqu’à la fin du combat, quelque soit l’issue.
Il est quasiment impossible de se séparer de ce bouclier. En effet, si on l’abandonne, le visage se met à pleurer (1ère méthode), puis il vous suppliera (2ème méthode) et enfin vous flattera (3ème méthode). Chaque méthode demandera de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, afin de ne pas être tenté de le récupérer. Et si malgré cela on le laisse toujours à l’abandon, le propriétaire commencera à s’ennuyer au bout de 1d3 heures car les bonnes blagues du visage lui manqueront et, s’il ne réussit pas un autre jet de sauvegarde contre les sorts, il sombrera dans une profonde mélancolie, proche du suicide. Pendant les 1d6 prochaines heures, il s’empressera de retrouver le bouclier, quitte à abandonner ses amis et sa quête pour le faire. Si au bout des 1d6 heures il n’a pas retrouvé le bouclier (parce qu’on l’en a empêché ou parce que quelqu’un d’autre l’a ramassé), l’emprise s’estompera et le malheureux sera libéré de cette malédiction. Mais s’il le retrouve, il faudra tout recommencer depuis le début.
Bouclier fout le camp
C’est un petit bouclier rond, léger avec une tête de diablotin froussard dessinée sur sa face externe. Contrairement au Bouclier du Bouffon, il ne parle que très rarement, la plupart du temps dans les endroits sombres et peu accueillants, pour se plaindre qu’il a peur et qu’il aimerait bien retrouver un lieu plus tranquille. Lors d’un combat, il pousse des cris de frayeur et disparais juste avant l’impact du coup adverse. Son porteur encaissera de plein fouet l’attaque. Ce bouclier ne confère aucun bonus de classe d’armure, allant même jusqu’à octroyer un malus de -1. De plus, à chaque coup assené contre lui, son porteur a 20% de malchance de se faire amputer la main ou le bras, causant, en plus, le double de dégâts. Si on l’abandonne, il aura peur et se mettra à hurler jusqu’à ce qu’on le récupère. La portée des cris s’étend jusqu’à 1 Km et alerte toutes personnes vivant dans cette zone.
Bourse de l'or infini
Un objet très surprenant, pouvant être classé parmi les puissants objets magiques, voir des artefacts. C’est une petite bourse de cuir semblable à bien d’autres. Cependant, lorsqu’on l’ouvre la première fois, elle contient des pièces de différentes tailles et valeurs pour un total d'1d100po . Si on la ferme et qu’on l’ouvre de nouveau, il apparaîtra encore 1d100po. Et ce sans cesse, à longueur de journée. Toutefois, l’or apparut dans la bourse n’a pas été créé magiquement. Disons qu’il a plutôt été téléporté dans la bourse, depuis une provenance quelconque. Le plus souvent, il proviendra du plus gros trésor dans les dix kilomètres à la ronde. Ce peut être les coffres d’une cité, le trésor d’un dragon, le butin d’une guilde de voleurs… Si la bourse est ouverte dans un lieu inhabité aux alentours, aucune pièce d’or n’apparaîtra. L’utilisateur pourra penser qu’elle est devenue inutilisable et la jettera sûrement. Ce puissant objet magique a été créé par Esmilt le Confirmé, un marchand magicien qui voulait s’enrichir. Lorsque les coffres de la cité se vidèrent à chaque instant, une enquête fut menée pour trouver le coupable. Esmilt se fit prendre et fut condamné à la pendaison sans pouvoir s’expliquer. Au lieu de mourir en paix, son esprit revint hanter la populace. Il se jura qu’aucun ne profiterait de son invention. Ainsi, chaque fois que de l’or est subtilisé de cette manière, l’esprit d’Esmilt va prévenir la victime du vol afin qu’elle se venge immédiatement. Cela peut entraîner bien des aventures en perspectives.
Encre antipathique
Au fur et à mesure que l’on écrit, cette encre se manifeste en analysant chaque mot. Puis, lorsque la lettre est finie et cachetée, elle se modifie en changeant les mots en insultes. Cette encre est bien sur maudite, il va sans dire, et l’auteur de la lettre aura de nombreuses choses à expliquer à ses destinataires lorsqu'ils la liront. De très nombreux accords diplomatiques ont été mis à mal en peu de temps à cause de cette encre.
Encrier fou
Un simple encrier, bien que très joli. Toutefois, au bout de la dixième fois qu'une plume est trempée dedans, il aura tendance à se renverser automatiquement sur le papier. Et ce à chaque fois que l’on recommence un ouvrage. A Laelith, on raconte qu'un professeur du Pic Mineur avait remplacé l'encrier d'un de ses élèves qu'il ne supportait pas afin d'avoir une bonne excuse de le punir à chaque fois qu'il salissait un parchemin. La supercherie fut heureusement démasquée un beau jour, et on renvoya le professeur de l'Académie qui dut payer des dédommagements à son élève pour avoir gaché son année scolaire.
Figurine enchantée : perroquet
Cette figurine se comporte comme les autres figurines enchantées, mais elle est maudite. En effet, le perroquet ainsi animé n’aura de cesse de révéler les petits secrets de son propriétaire, n'hésitant pas à l'accabler de honte devant ses amis et autres connaissances.
Gantelets d'abjuration
Les objets manipulés perdent temporairement leurs fonctions magiques (même les objets maudits, mais pas les reliques). Les mages se servent de ces gantelets pour manipuler les objets maudits entre autre et ainsi ne courir aucun risque. Ils ne sont pas efficace à 100% car ils agissent comme un sort de dissipation de la magie lancé par un mage de niveau 12. Donc si le jet de sauvegarde est raté, l’objet manipulé gardera ses propriétés. La durée de cette dissipation est approximativement la même que le sort du même nom.
Grimoire foutoir
Les pages de ce grimoire ne cessent de changer d'ordre. Chaque jour, le propriétaire doit réussir un test d'Intelligence pour retrouver ses sorts et les apprendre correctement (un test pour chacun). Si le mage échoue le test, il perd juste le temps nécessaire à la mémorisation de ce sort. Il peut tenter de le réapprendre en y consacrant à nouveau du temps et en réussissant un autre test d'Intelligence.
Heaume de copie des sorts
Ce casque permet à celui qui le porte de recopier un sort qu’il est en train d’observer. Ce pouvoir ne fonctionne qu’une fois par jour. Le processus est le même qu’avec le sort copie Illusoire (voir les sorts du site). La victime a le droit à un jet de sauvegarde comme indiqué dans la description du sort. Cet objet ne fonctionne qu’avec un mot de commande, c’est donc l’utilisateur qui décide du moment le plus propice pour l’utiliser. Malgré ce puissant pouvoir, il reste un facteur aléatoire de bon fonctionnement, non détectable lors d’une identification. A chaque utilisation, il y a un risque de 1d100% que le sort copié se retourne contre le propriétaire du casque. Celui-ci encaissera donc le sort normal (s’il lui était destiné) ainsi que la copie du sort s’il rate son jet de sauvegarde.
Heaume du sommeil
Ce heaume très confortable permet à son porteur de dormir même si il n’a pas sommeil. Ainsi, un jeteur de sort pourra aller se reposer pour mémoriser ses sorts, même s’il vient juste de se réveiller. Le jeteur de sort devra tout de même dormir huit heure avant de les réapprendre. Il y a un défaut sur une partie d’entre eux : le dormeur ne peut pas se réveiller tant qu’il a le heaume sur sa tête, obligeant ses compagnons à le lui retirer. Les autres sont programmés pour réveiller l’utilisateur au bout de quelques heures (généralement huit). D’autres encore, classés dans les objets maudits, rendent la récupération de sort impossible à cause des nombreux cauchemars qu’ils occasionnent.
Lame +1, briseuse de lame
Cette lame +1 de très belle manufacture ne dégage aucune aura magique et une identification ne révèlera rien sur son pouvoir si ce n’est qu’elle est +1. Toutefois, l’utilisateur finira par se rendre compte que les avantages de cette épée sont considérables. Lorsque l’on attaque avec, sur un résultat de 20 au dé, l’arme inflige ses dégâts normalement mais brise également l’arme adverse avant de toucher sa cible. Si le jet est réussi mais inférieur à 20, il y a 20% de chance que l’adversaire ait paré avec son arme et qu’elle se brise. Seule les épées sont affectées, ainsi un gourdin ou un piolet ne se brisera pas. Les armes magiques ne sont pas soumises à cet effet et ne se casseront jamais. Si l’adversaire n’a pas d’épée ou d’arme, la lame briseuse de lame sera considérée comme étant uniquement +1.
Lampe à souhait
Quand cette petite lampe à huile est saisie, la personne éternue et une voix dans la lampe répond "à vos souhaits". Si on ne lui répond pas "merci", elle libère immédiatement un efrit qui attaque le malpoli. Si l’on répond merci, l’efrit se comportera comme un génie normal, mais n’accordera pas de souhait, seulement son aide en cas de besoin.
Miroir d'opposition concordante
Le miroir d'opposition concordante ressemble en tout point au miroir d'opposition. Lorsqu'une personne s'y reflète, son double sort du miroir et l'affronte dans un combat à mort d'où ne peut habituellement ressortir qu'un seul vainqueur. Toutefois, il en est différemment de ce miroir magique particulier. En effet, le double est "relié" à l’original, sa vie dépend de la vie de l’original. Si le reflet meurt, l’être original meurt également. Et inversement. Le seul moyen d’éviter cette tragédie est de fuir pour le restant de ses jours, toujours plus loin, échappant sans cesse à son reflet assassin. Il serait vain d’affronter ce fantôme. Chaque coup délivré est autant de souffrance pour soi-même, si bien qu’on se rend très vite compte du triste sort qui nous attend lorsqu’un tel moment est venu. Il est certaines magies qui peuvent néanmoins rompre cette malédiction, mais on raconte que le seul moyen de réellement s’en défaire serait de traverser le miroir et de fusionner avec lui. L’être ainsi emprisonné deviendrait alors informe, sans trait apparent, et demeurerait dans cette prison éthérée jusqu’à ce qu’une autre personne s’y reflète et la libère à son tour. Le reflet, quant à lui, prend forme et tombe dans l’inconscience jusqu’à ce que l’original ressorte du miroir. Pour cela, une autre personne doit s’y refléter et subir le même sort, tandis que la personne inconsciente reprend connaissance, parachevant la boucle sans fin du miroir d’opposition concordante.
Miroir d'opposition totale
Tout comme son homologue, ce miroir reproduit, à l’identique, le corps qui s’y reflète. Le clone ainsi créé s’empresse de combattre son être réel, jusqu’à la mort de l’un d’eux. Dans les deux cas il disparaît. Si plusieurs créatures se contemplent dans le miroir, l’être qui en résulte est un assemblement de chacune d’elle, avec autant de jambes, de bras et de têtes qu’il y a en face. Ainsi, si trois personnes se reflètent dans le miroir, un "clone" avec six jambes, six bras et trois têtes en sortira, possédant les mêmes armes que celles des victimes et attaquant autant de fois que le nombre cumulé de chacune d’elles. Ses DV sont égaux au total de ceux des créatures. Si une des créatures meurent, le clone perdra autant de DV, d’attaques et de membres. La classe d’armure du clone est égale à la meilleure classe d’armure de toutes les créatures avec un bonus de 1 pour chacune d’elles.
Miroir des souvenirs
C’est un petit miroir ovale de 50 cm sur 35. Toute personne qui s’y contemple doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou son âme se retrouve emprisonnée dans un univers bidimensionnel, constitué d’images plates et sans reliefs. On peut survivre dans ce monde aussi longtemps que sur le monde matériel. Toutefois, l’existence y est pénible et il n’existe aucun moyen de s’en échapper hormis si quelqu’un brise le miroir. Le corps, quand à lui, demeure sans vie. Si le miroir est brisé, il libère toutes les âmes retenues (nombre 1d4+2) qui se jetteront sur l’être le plus proche afin de réintégrer un nouveau corps. S’il y a un corps mort aux alentours, l’esprit tentera d’abord de regagner celui là. Sinon, il essayera de pénétrer dans le corps d’un être vivant On peut résister à cet effet en réussissant un autre jet de sauvegarde à -2. En cas d’échec, les deux âmes se livrent un combat sans fin dans l’esprit du récipiendaire, qui devient schizophrène et empreint d’une incurable folie. Seul un sort de souhait peut dissocier les deux âmes et bannir la mauvaise. Si le jet de sauvegarde est réussi, l’esprit essayera sur une autre victime. Le seul moyen d’échapper à ces redoutables effets est de ne pas se regarder dans le miroir.
Miroir inversant
Lorsque le possesseur du miroir pointe ce dernier devant un être vivant (Intelligence minimum 4), leurs flux vitaux respectifs s'échangent si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle évite de regarder dans le miroir et rien ne se passe. Les points de vie du contrôleur de l'objet et de la cible sont échangés définitivement. Si l'un des deux reçoit plus de points de vie que son maximum, il devra réussir un test de choc métabolique sous peine de mourir sur le champ. Le test se fait avec malus de 1% pour chaque pv excédentaire. Si le test est réussi, les points de vie excédentaires ne seront pas acquis pour autant. Ce puissant objet magique peut être considéré comme maudit et dans tous les cas ne peut servir qu'une fois.
Exemple : Zelthar (3/28pv max) brandi le miroir devant Un guerrier niveau 7 (38/57pv max). Celui-ci devra réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou leurs pv seront échangés. Et comme il le rate, Zelthar reçoit 38pv et le guerrier 3 seulement. Zelthar récupère plus de pv que son maximum, il y en a 10 de trop (38-28). Il devra réussir un test de choc métabolique avec un malus de -10% ou mourir sur le champ. Par chance il le réussit. Le guerrier quand à lui se retrouve à 3 pv et comme cela n'excède pas son total maximum, il n'a pas besoin de faire de jet. Par contre, il lui faudra vite se soigner.
Variante : Si l'utilisateur se regarde dans le miroir, il verra son avenir lorsqu'il sera mort. Les images projetées sont horrifiantes et il devra réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 pour éviter de lâcher le miroir. En tombant, celui-ci se brisera, le rendant inutilisable. Et comme on sait que ça porte malheur pendant 7 ans...
Plume d'effacement
Cette plume d'apparence commune est en fait un puissant objet magique, car si l'on passe la plume sur des écrits de tout type confondus, (magique et non magique, cependant les écrits magiques ont le droit à un jet de sauvegarde) ces écrits s'effacent instantanément.
Plume mange-papier et buveuse d'encre
Imaginez le magicien qui a concocté une encre rare pour écrire un parchemin. Il se doit d'acheter ou trouver une plume de qualité qui ne peut être utilisée qu’une fois, et tombe par malchance sur cette plume magique qui, dès qu'elle entre en contact d'une encre, l'absorbe littéralement.
Potion d'avril
Cette potion est de couleur verdâtre et pétille légèrement. Elle est inodore et lorsqu’on la boit, les effets qu’elle prodigue dépendent de la situation actuelle. Cela aura toujours un effet inattendu et surprenant, frustrant et inutile le plus souvent. Ainsi, dans le désert ardent, elle confèrera une protection contre le froid. En présence d’elfes, elle métamorphosera le buveur en nain. Au moment d’être prudent, elle illuminera le malheureux ou fera retentir un énorme cri de sa bouche. Bref, les effets sont divers et variés et c’est à vous MD d’improviser la situation au moment le plus propice. Mais sachez mettre en scène des retournements farfelus qui, dans tous les cas, ne manqueront pas de mettre vos joueurs dans le pétrin.
Potion de mort
Ce breuvage est élaboré à partir des énergies du plan négatif. Il a été inventé par Mensharon, un puissant nécromancien, afin qu’il puisse soigner ses cadavres animés. Sur un mort-vivant, cette potion est similaire à une potion de grands soins. Mais si un être vivant la boit, il perd instantanément 3d8+3 PV (ou 1d8 s’il ne boit qu’une rasade). Seuls les morts pouvant contenir le liquide dans l’estomac peuvent bénéficier de ces effets. Les esprits immatériels, tels les spectres ou les fantômes, ne peuvent utiliser cette potion pour se guérir. Les squelettes n’ayant pas d’organes, le liquide ne sera pas consommé et ne produira aucun effet.
Potion de remémorisation
La personne qui boit cette potion très rare se rappelle de tous les évènements oubliés durant les dernières 24 heures. Ainsi un personnage amnésique recouvrira la mémoire si son affliction n'excède pas une journée complète. Et bien entendu, tous les sorts effacés de la mémoire d'un magicien au cours de la journée seront réappris et de nouveaux utilisables. Le seul problème c'est que l'énergie produite lors de son utilisation affaiblit le buveur de la moitié de ses points de vie total. Ainsi Zelthar (28pv max) se retrouve à 9pv à la suite d'un combat. S'il utilise la potion, il perdra 14pv (1/2 x 28pv), ce qui le réduira à -5pv, gravement inconscient. A utiliser avec modération donc. Le magicien, après identification de la potion, ne recèlera pas ce défaut d'usage.
Sablier du temps universel
Cet artefact rare et puissant est unique au monde car il permet l'arrêt total du temps dans tous les plans et tous les mondes existant sans aucune exception. Toutefois, celui qui a activé le Sablier est lui aussi immobilisé par l'arrêt du temps qui durera 1heure par tour de sablier.
Sac sans fond maudit
On peut y mettre tous les objets sans aucune contrainte de poids, de même qu’avec un sac sans fond classique. Le problème, c’est qu’on ne retrouve jamais rien, il est vraiment sans fond ! Le contenu n’a pas disparu pour autant, mais il ne sera pas évident de récupérer les objets dans cet espace dimensionnel.
Attention, chaud devant, il y a pas mal de saloperies dans les lignes qui suivent :
Amulette de santé
Si l'on brise l'amulette, elle libère une faible aura bénéfique qui régénère les points de vie du porteur au rythme de (Sagesse - 13) pv/round. L'effet dure 1d8+2 rounds. Si le porteur de l'amulette à une Sagesse inférieure à 13, les pv seront perdus au lieu d'être gagnés. Ainsi, Maërine la prêtresse qui a 17 en sagesse récupérera 4pv/rnd pendant 1d8+2 rnd. Une fois utilisée, l'amulette ne sert plus à rien. Tolgur le renégat, lui, n'a que 8 en Sagesse. Il perdra donc, si l'amulette se brise, 5pv/rnd pendant 1d8+2 rnd.
Bâton de Ghllu
Ce bâton en chène reste irrémédiablement collé à celui qui le saisit. Il a aussi pour propriété de créer un cercle d'antimagie sur 3 m qui n’affecte que les sorts du porteur et ses objets magiques, et ceux qui le ciblent lui ou le bâton. Il ne sera donc pas facile d’enlever cette malédiction.
Bol thermos
Ce merveilleux bol magique est d'une grande manufacture et, sur son contour, des inscriptions magiques complexes et puissantes permettent de maintenir au chaud tout liquide mis dedans. Il existe cependant une version moins efficace de cet objet magique qui ne maintient au chaud le liquide que lorsqu'il est dedans. Dès qu'il est retiré du bol, il reprend instantanément sa température d'origine. Donc ça ne sert pas à grand chose. De la même manière, il existe une version opposée pour rafraîchir les aliments et ainsi les conserver de toute péremption.
Bottes collantes
Ces bottes maudites se comportent comme n’importe quelle bottes normales, sauf dans les situations où il faut être discret. Dans ces moments, elles font un horrible bruit de pied collé quelle que soit la surface. De plus, comme si cela ne suffisait pas, en cas de fuite, la colle fixera automatiquement le personnage au sol sauf s’il réussi un test de Force. Et même ainsi, son déplacement sera réduit d’un tiers.
Bottes sans fond
Ces bottes à l'apparence quelconque permettent de mettre vos pieds dedans, peu importe la pointure. Si vous avez des petits pieds, elles rétrécissent jusqu’à les épouser parfaitement et inversement si vous avez de grands pieds. Certains prétendent avoir eu en leur possession ces chaussures magiques et disent qu’un jour ils auraient perdu leurs pieds à l'intérieur. Ce ne sont peut être que des sornettes, allez savoir.
Bouclier du bouffon -1
C’est un bouclier de bronze pur avec, sur sa face, un visage moqueur de lutin ou de farfadet, voir d’un diablotin. Lorsque quelqu’un s’en empare, le visage s’anime et se met à parler sans arrêt, débitant d’innombrables inepties et autres calembredaines. La première fois, ce sera toujours drôle mais au bout de 1d4 heures, le propriétaire et tout ceux qui se trouvent dans un rayon de 3m devront réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à chaque heure. Le bouclier ne s’arrête jamais de parler, même la nuit. Lors d’un combat, il confère un malus de 1 à la CA, mais ce n’est pas tout. Le visage n’a de cesse de provoquer autrui en l’injuriant de moult grossièretés. Cela concerne également les amis des PJ, la milice, le chef du village voisin… Les victimes devront réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou devenir enragés et attaquer le propriétaire du bouclier avec un bonus de +1 au TACO jusqu’à la fin du combat, quelque soit l’issue.
Il est quasiment impossible de se séparer de ce bouclier. En effet, si on l’abandonne, le visage se met à pleurer (1ère méthode), puis il vous suppliera (2ème méthode) et enfin vous flattera (3ème méthode). Chaque méthode demandera de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, afin de ne pas être tenté de le récupérer. Et si malgré cela on le laisse toujours à l’abandon, le propriétaire commencera à s’ennuyer au bout de 1d3 heures car les bonnes blagues du visage lui manqueront et, s’il ne réussit pas un autre jet de sauvegarde contre les sorts, il sombrera dans une profonde mélancolie, proche du suicide. Pendant les 1d6 prochaines heures, il s’empressera de retrouver le bouclier, quitte à abandonner ses amis et sa quête pour le faire. Si au bout des 1d6 heures il n’a pas retrouvé le bouclier (parce qu’on l’en a empêché ou parce que quelqu’un d’autre l’a ramassé), l’emprise s’estompera et le malheureux sera libéré de cette malédiction. Mais s’il le retrouve, il faudra tout recommencer depuis le début.
Bouclier fout le camp
C’est un petit bouclier rond, léger avec une tête de diablotin froussard dessinée sur sa face externe. Contrairement au Bouclier du Bouffon, il ne parle que très rarement, la plupart du temps dans les endroits sombres et peu accueillants, pour se plaindre qu’il a peur et qu’il aimerait bien retrouver un lieu plus tranquille. Lors d’un combat, il pousse des cris de frayeur et disparais juste avant l’impact du coup adverse. Son porteur encaissera de plein fouet l’attaque. Ce bouclier ne confère aucun bonus de classe d’armure, allant même jusqu’à octroyer un malus de -1. De plus, à chaque coup assené contre lui, son porteur a 20% de malchance de se faire amputer la main ou le bras, causant, en plus, le double de dégâts. Si on l’abandonne, il aura peur et se mettra à hurler jusqu’à ce qu’on le récupère. La portée des cris s’étend jusqu’à 1 Km et alerte toutes personnes vivant dans cette zone.
Bourse de l'or infini
Un objet très surprenant, pouvant être classé parmi les puissants objets magiques, voir des artefacts. C’est une petite bourse de cuir semblable à bien d’autres. Cependant, lorsqu’on l’ouvre la première fois, elle contient des pièces de différentes tailles et valeurs pour un total d'1d100po . Si on la ferme et qu’on l’ouvre de nouveau, il apparaîtra encore 1d100po. Et ce sans cesse, à longueur de journée. Toutefois, l’or apparut dans la bourse n’a pas été créé magiquement. Disons qu’il a plutôt été téléporté dans la bourse, depuis une provenance quelconque. Le plus souvent, il proviendra du plus gros trésor dans les dix kilomètres à la ronde. Ce peut être les coffres d’une cité, le trésor d’un dragon, le butin d’une guilde de voleurs… Si la bourse est ouverte dans un lieu inhabité aux alentours, aucune pièce d’or n’apparaîtra. L’utilisateur pourra penser qu’elle est devenue inutilisable et la jettera sûrement. Ce puissant objet magique a été créé par Esmilt le Confirmé, un marchand magicien qui voulait s’enrichir. Lorsque les coffres de la cité se vidèrent à chaque instant, une enquête fut menée pour trouver le coupable. Esmilt se fit prendre et fut condamné à la pendaison sans pouvoir s’expliquer. Au lieu de mourir en paix, son esprit revint hanter la populace. Il se jura qu’aucun ne profiterait de son invention. Ainsi, chaque fois que de l’or est subtilisé de cette manière, l’esprit d’Esmilt va prévenir la victime du vol afin qu’elle se venge immédiatement. Cela peut entraîner bien des aventures en perspectives.
Encre antipathique
Au fur et à mesure que l’on écrit, cette encre se manifeste en analysant chaque mot. Puis, lorsque la lettre est finie et cachetée, elle se modifie en changeant les mots en insultes. Cette encre est bien sur maudite, il va sans dire, et l’auteur de la lettre aura de nombreuses choses à expliquer à ses destinataires lorsqu'ils la liront. De très nombreux accords diplomatiques ont été mis à mal en peu de temps à cause de cette encre.
Encrier fou
Un simple encrier, bien que très joli. Toutefois, au bout de la dixième fois qu'une plume est trempée dedans, il aura tendance à se renverser automatiquement sur le papier. Et ce à chaque fois que l’on recommence un ouvrage. A Laelith, on raconte qu'un professeur du Pic Mineur avait remplacé l'encrier d'un de ses élèves qu'il ne supportait pas afin d'avoir une bonne excuse de le punir à chaque fois qu'il salissait un parchemin. La supercherie fut heureusement démasquée un beau jour, et on renvoya le professeur de l'Académie qui dut payer des dédommagements à son élève pour avoir gaché son année scolaire.
Figurine enchantée : perroquet
Cette figurine se comporte comme les autres figurines enchantées, mais elle est maudite. En effet, le perroquet ainsi animé n’aura de cesse de révéler les petits secrets de son propriétaire, n'hésitant pas à l'accabler de honte devant ses amis et autres connaissances.
Gantelets d'abjuration
Les objets manipulés perdent temporairement leurs fonctions magiques (même les objets maudits, mais pas les reliques). Les mages se servent de ces gantelets pour manipuler les objets maudits entre autre et ainsi ne courir aucun risque. Ils ne sont pas efficace à 100% car ils agissent comme un sort de dissipation de la magie lancé par un mage de niveau 12. Donc si le jet de sauvegarde est raté, l’objet manipulé gardera ses propriétés. La durée de cette dissipation est approximativement la même que le sort du même nom.
Grimoire foutoir
Les pages de ce grimoire ne cessent de changer d'ordre. Chaque jour, le propriétaire doit réussir un test d'Intelligence pour retrouver ses sorts et les apprendre correctement (un test pour chacun). Si le mage échoue le test, il perd juste le temps nécessaire à la mémorisation de ce sort. Il peut tenter de le réapprendre en y consacrant à nouveau du temps et en réussissant un autre test d'Intelligence.
Heaume de copie des sorts
Ce casque permet à celui qui le porte de recopier un sort qu’il est en train d’observer. Ce pouvoir ne fonctionne qu’une fois par jour. Le processus est le même qu’avec le sort copie Illusoire (voir les sorts du site). La victime a le droit à un jet de sauvegarde comme indiqué dans la description du sort. Cet objet ne fonctionne qu’avec un mot de commande, c’est donc l’utilisateur qui décide du moment le plus propice pour l’utiliser. Malgré ce puissant pouvoir, il reste un facteur aléatoire de bon fonctionnement, non détectable lors d’une identification. A chaque utilisation, il y a un risque de 1d100% que le sort copié se retourne contre le propriétaire du casque. Celui-ci encaissera donc le sort normal (s’il lui était destiné) ainsi que la copie du sort s’il rate son jet de sauvegarde.
Heaume du sommeil
Ce heaume très confortable permet à son porteur de dormir même si il n’a pas sommeil. Ainsi, un jeteur de sort pourra aller se reposer pour mémoriser ses sorts, même s’il vient juste de se réveiller. Le jeteur de sort devra tout de même dormir huit heure avant de les réapprendre. Il y a un défaut sur une partie d’entre eux : le dormeur ne peut pas se réveiller tant qu’il a le heaume sur sa tête, obligeant ses compagnons à le lui retirer. Les autres sont programmés pour réveiller l’utilisateur au bout de quelques heures (généralement huit). D’autres encore, classés dans les objets maudits, rendent la récupération de sort impossible à cause des nombreux cauchemars qu’ils occasionnent.
Lame +1, briseuse de lame
Cette lame +1 de très belle manufacture ne dégage aucune aura magique et une identification ne révèlera rien sur son pouvoir si ce n’est qu’elle est +1. Toutefois, l’utilisateur finira par se rendre compte que les avantages de cette épée sont considérables. Lorsque l’on attaque avec, sur un résultat de 20 au dé, l’arme inflige ses dégâts normalement mais brise également l’arme adverse avant de toucher sa cible. Si le jet est réussi mais inférieur à 20, il y a 20% de chance que l’adversaire ait paré avec son arme et qu’elle se brise. Seule les épées sont affectées, ainsi un gourdin ou un piolet ne se brisera pas. Les armes magiques ne sont pas soumises à cet effet et ne se casseront jamais. Si l’adversaire n’a pas d’épée ou d’arme, la lame briseuse de lame sera considérée comme étant uniquement +1.
Lampe à souhait
Quand cette petite lampe à huile est saisie, la personne éternue et une voix dans la lampe répond "à vos souhaits". Si on ne lui répond pas "merci", elle libère immédiatement un efrit qui attaque le malpoli. Si l’on répond merci, l’efrit se comportera comme un génie normal, mais n’accordera pas de souhait, seulement son aide en cas de besoin.
Miroir d'opposition concordante
Le miroir d'opposition concordante ressemble en tout point au miroir d'opposition. Lorsqu'une personne s'y reflète, son double sort du miroir et l'affronte dans un combat à mort d'où ne peut habituellement ressortir qu'un seul vainqueur. Toutefois, il en est différemment de ce miroir magique particulier. En effet, le double est "relié" à l’original, sa vie dépend de la vie de l’original. Si le reflet meurt, l’être original meurt également. Et inversement. Le seul moyen d’éviter cette tragédie est de fuir pour le restant de ses jours, toujours plus loin, échappant sans cesse à son reflet assassin. Il serait vain d’affronter ce fantôme. Chaque coup délivré est autant de souffrance pour soi-même, si bien qu’on se rend très vite compte du triste sort qui nous attend lorsqu’un tel moment est venu. Il est certaines magies qui peuvent néanmoins rompre cette malédiction, mais on raconte que le seul moyen de réellement s’en défaire serait de traverser le miroir et de fusionner avec lui. L’être ainsi emprisonné deviendrait alors informe, sans trait apparent, et demeurerait dans cette prison éthérée jusqu’à ce qu’une autre personne s’y reflète et la libère à son tour. Le reflet, quant à lui, prend forme et tombe dans l’inconscience jusqu’à ce que l’original ressorte du miroir. Pour cela, une autre personne doit s’y refléter et subir le même sort, tandis que la personne inconsciente reprend connaissance, parachevant la boucle sans fin du miroir d’opposition concordante.
Miroir d'opposition totale
Tout comme son homologue, ce miroir reproduit, à l’identique, le corps qui s’y reflète. Le clone ainsi créé s’empresse de combattre son être réel, jusqu’à la mort de l’un d’eux. Dans les deux cas il disparaît. Si plusieurs créatures se contemplent dans le miroir, l’être qui en résulte est un assemblement de chacune d’elle, avec autant de jambes, de bras et de têtes qu’il y a en face. Ainsi, si trois personnes se reflètent dans le miroir, un "clone" avec six jambes, six bras et trois têtes en sortira, possédant les mêmes armes que celles des victimes et attaquant autant de fois que le nombre cumulé de chacune d’elles. Ses DV sont égaux au total de ceux des créatures. Si une des créatures meurent, le clone perdra autant de DV, d’attaques et de membres. La classe d’armure du clone est égale à la meilleure classe d’armure de toutes les créatures avec un bonus de 1 pour chacune d’elles.
Miroir des souvenirs
C’est un petit miroir ovale de 50 cm sur 35. Toute personne qui s’y contemple doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou son âme se retrouve emprisonnée dans un univers bidimensionnel, constitué d’images plates et sans reliefs. On peut survivre dans ce monde aussi longtemps que sur le monde matériel. Toutefois, l’existence y est pénible et il n’existe aucun moyen de s’en échapper hormis si quelqu’un brise le miroir. Le corps, quand à lui, demeure sans vie. Si le miroir est brisé, il libère toutes les âmes retenues (nombre 1d4+2) qui se jetteront sur l’être le plus proche afin de réintégrer un nouveau corps. S’il y a un corps mort aux alentours, l’esprit tentera d’abord de regagner celui là. Sinon, il essayera de pénétrer dans le corps d’un être vivant On peut résister à cet effet en réussissant un autre jet de sauvegarde à -2. En cas d’échec, les deux âmes se livrent un combat sans fin dans l’esprit du récipiendaire, qui devient schizophrène et empreint d’une incurable folie. Seul un sort de souhait peut dissocier les deux âmes et bannir la mauvaise. Si le jet de sauvegarde est réussi, l’esprit essayera sur une autre victime. Le seul moyen d’échapper à ces redoutables effets est de ne pas se regarder dans le miroir.
Miroir inversant
Lorsque le possesseur du miroir pointe ce dernier devant un être vivant (Intelligence minimum 4), leurs flux vitaux respectifs s'échangent si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle réussit, elle évite de regarder dans le miroir et rien ne se passe. Les points de vie du contrôleur de l'objet et de la cible sont échangés définitivement. Si l'un des deux reçoit plus de points de vie que son maximum, il devra réussir un test de choc métabolique sous peine de mourir sur le champ. Le test se fait avec malus de 1% pour chaque pv excédentaire. Si le test est réussi, les points de vie excédentaires ne seront pas acquis pour autant. Ce puissant objet magique peut être considéré comme maudit et dans tous les cas ne peut servir qu'une fois.
Exemple : Zelthar (3/28pv max) brandi le miroir devant Un guerrier niveau 7 (38/57pv max). Celui-ci devra réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou leurs pv seront échangés. Et comme il le rate, Zelthar reçoit 38pv et le guerrier 3 seulement. Zelthar récupère plus de pv que son maximum, il y en a 10 de trop (38-28). Il devra réussir un test de choc métabolique avec un malus de -10% ou mourir sur le champ. Par chance il le réussit. Le guerrier quand à lui se retrouve à 3 pv et comme cela n'excède pas son total maximum, il n'a pas besoin de faire de jet. Par contre, il lui faudra vite se soigner.
Variante : Si l'utilisateur se regarde dans le miroir, il verra son avenir lorsqu'il sera mort. Les images projetées sont horrifiantes et il devra réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à +2 pour éviter de lâcher le miroir. En tombant, celui-ci se brisera, le rendant inutilisable. Et comme on sait que ça porte malheur pendant 7 ans...
Plume d'effacement
Cette plume d'apparence commune est en fait un puissant objet magique, car si l'on passe la plume sur des écrits de tout type confondus, (magique et non magique, cependant les écrits magiques ont le droit à un jet de sauvegarde) ces écrits s'effacent instantanément.
Plume mange-papier et buveuse d'encre
Imaginez le magicien qui a concocté une encre rare pour écrire un parchemin. Il se doit d'acheter ou trouver une plume de qualité qui ne peut être utilisée qu’une fois, et tombe par malchance sur cette plume magique qui, dès qu'elle entre en contact d'une encre, l'absorbe littéralement.
Potion d'avril
Cette potion est de couleur verdâtre et pétille légèrement. Elle est inodore et lorsqu’on la boit, les effets qu’elle prodigue dépendent de la situation actuelle. Cela aura toujours un effet inattendu et surprenant, frustrant et inutile le plus souvent. Ainsi, dans le désert ardent, elle confèrera une protection contre le froid. En présence d’elfes, elle métamorphosera le buveur en nain. Au moment d’être prudent, elle illuminera le malheureux ou fera retentir un énorme cri de sa bouche. Bref, les effets sont divers et variés et c’est à vous MD d’improviser la situation au moment le plus propice. Mais sachez mettre en scène des retournements farfelus qui, dans tous les cas, ne manqueront pas de mettre vos joueurs dans le pétrin.
Potion de mort
Ce breuvage est élaboré à partir des énergies du plan négatif. Il a été inventé par Mensharon, un puissant nécromancien, afin qu’il puisse soigner ses cadavres animés. Sur un mort-vivant, cette potion est similaire à une potion de grands soins. Mais si un être vivant la boit, il perd instantanément 3d8+3 PV (ou 1d8 s’il ne boit qu’une rasade). Seuls les morts pouvant contenir le liquide dans l’estomac peuvent bénéficier de ces effets. Les esprits immatériels, tels les spectres ou les fantômes, ne peuvent utiliser cette potion pour se guérir. Les squelettes n’ayant pas d’organes, le liquide ne sera pas consommé et ne produira aucun effet.
Potion de remémorisation
La personne qui boit cette potion très rare se rappelle de tous les évènements oubliés durant les dernières 24 heures. Ainsi un personnage amnésique recouvrira la mémoire si son affliction n'excède pas une journée complète. Et bien entendu, tous les sorts effacés de la mémoire d'un magicien au cours de la journée seront réappris et de nouveaux utilisables. Le seul problème c'est que l'énergie produite lors de son utilisation affaiblit le buveur de la moitié de ses points de vie total. Ainsi Zelthar (28pv max) se retrouve à 9pv à la suite d'un combat. S'il utilise la potion, il perdra 14pv (1/2 x 28pv), ce qui le réduira à -5pv, gravement inconscient. A utiliser avec modération donc. Le magicien, après identification de la potion, ne recèlera pas ce défaut d'usage.
Sablier du temps universel
Cet artefact rare et puissant est unique au monde car il permet l'arrêt total du temps dans tous les plans et tous les mondes existant sans aucune exception. Toutefois, celui qui a activé le Sablier est lui aussi immobilisé par l'arrêt du temps qui durera 1heure par tour de sablier.
Sac sans fond maudit
On peut y mettre tous les objets sans aucune contrainte de poids, de même qu’avec un sac sans fond classique. Le problème, c’est qu’on ne retrouve jamais rien, il est vraiment sans fond ! Le contenu n’a pas disparu pour autant, mais il ne sera pas évident de récupérer les objets dans cet espace dimensionnel.
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.






