Jeux de dés
- szass
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- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Planescape
- Race : Humain
- Classe : Mage
- Alignement : Neutre Mauvais
- Dieu : Vecna
- Mini Feuille de perso : Feuilles de personnage ► Afficher le texte
Jeux de dés
Vos joueurs arrivent dans une taverne, s'assoient à une table et décident de parier leur argent à des jeux de hasard. Et vous voilà désespérément en train de chercher un jeu original qui les tiendra en haleine un petit moment. Cette aide de jeu est faite pour vous sortir de ce pétrin et palliera à votre manque d'imagination dans de tels moments de crise. Voici donc de nombreux jeux de dés destinés à égayer vos soirées. Il y en a pour tous les gouts et pas mal s'accompagnent de boissons.
Dé du Bluff
Type de dés : 5d6 (ou plus) chacun
Chaque joueur à un gobelet avec cinq dés (ou plus). On procède à une mise de départ fixe et non rétractable. Tous les joueurs lancent leurs dés en même temps sans les dévoiler aux autres. Mais chacun peut regarder les siens discrètement.
Puis chacun mise et parie sur le nombre total de dé du même chiffre qu'il y aura au minimum avec le total des dés de tous les joueurs (ex : 2 dés de 3, 3 dés de trois, 3 dés de quatre, 3 dés de cinq, 4 dés de deux, 5 dés de 6…).
Le joueur suivant, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, doit surenchérir, accuser le précédent de menteur ou perdre sa mise. On peut enchérir en misant autant de dé que le joueur précédant, si la valeur des dés est supérieure (exemple : 2 dés de 3, 2 dés de 4, 2 dés de 6, 3 dés de 1…).
Si quelqu'un est accusé de menteur, tous les dés sont dévoilés et on vérifie si il y a eu bluff. Si oui, le bluffeur perd sa mise. Si non, l'accusateur perd la sienne.
Dé du But
Type de dés : 3d6
Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs. Chaque joueur lance les dés pour déterminer l'ordre du jeu ; le joueur qui a réalisé le plus grand score joue le premier, le joueur qui a réalisé le score immédiatement inférieur joue ensuite, et ainsi de suite. Le joueur qui a réalisé le plus petit score lance ensuite un seul dé et le chiffre obtenu devient le chiffre de référence. Le joueur qui a réalisé le plus grand score lance alors les trois dés et comptabilise un point pour chaque dé correspondant au chiffre référence de la partie. Il continue à lancer les dés tant qu'il obtient au moins un dé correspondant au chiffre référence. Quand sur un jet de dé, il n'obtient aucun dé correspondant au chiffre référence de la partie, la main passe au joueur suivant.
L'objectif est d'obtenir exactement le nombre de 15 points, appelé "But " ; chaque joueur atteignant ces 15 points est libéré de la partie jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur qui est le perdant et doit payer l'addition...
Si un joueur dépasse le total de 15 points, le jet ne compte pas et il relance les dés. Chaque fois qu'un joueur obtient un triple (le même nombre sur les 3 dés exception faite du chiffre référence), c'est un petit " But " qui rapporte cinq points. Quand un joueur réalise un triple correspondant au chiffre référence, c'est un grand " But ", qui rapporte 15 points et fait sortir le joueur de la partie quel que soit le score réalisé précédemment.
Le Dé du Bourdon
Type de dés : 2d6
Presque similaire à " l'homme de Trois " mais pas aussi compliqué, le dé du " Bourdon " est un " jeu à boire ". Tout ce qui est nécessaire, c'est de la bière, de l'alcool, des dés et du monde.
Un joueur lance deux dés. Chaque résultat faisant 6 (par exemple 5 et 1, 4 et 2...) ou comportant un 6 (c'est à dire 6 et 1, 6 et 2, 6 et 3, 6 et 4, 6 et 5) nécessite du joueur qu'il prenne une bonne goulée de bière. Chaque résultat de doubles (2 et 2, 4 et 4, 5 et 5) nécessite que le joueur prenne autant de bonnes goulées de bières que le double.
Un joueur qui réussit un double 3 est pénalisé deux fois, pour avoir réalisé un double (3 goulées) et pour avoir fait un total de 6 (1 goulée), donc 4 bonnes goulées (ou 2 avec les règles modifiées). La plus meurtrier reste le double 1 et le double 6. Pour ces résultats, le joueur " prend un coup " de son " poison " favori (alcool fort, bien entendu).
Un joueur continue de lancer les dés jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat qui ne l'oblige pas à boire (c'est à dire : 1 et 2, 1 et 3, 1 et 4, 1 et 5, 2 et 3, 2 et 5, 3 et 5, 4 et 5).
Si les dés quittent la surface de jeu, le joueur est récompensé avec une bonne goulée de bière.
Le Marin
Type de dés : 5d6
Il y a des moments où il n'y a rien à faire sur un bateau. Aussi, une bonne partie de dés aide à " passer sur les vagues ". Il n'y a pas de limites au nombre de joueurs et il ne faut que cinq dés et un gobelet pour jouer. Chaque joueur lance un seul dé qui détermine l'ordre de jeu. Le score détermine le joueur qui commence le premier, puis le second, ainsi de suite... En cas d'égalité, on rejoue. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Après avoir misé dans le " pot ", chaque joueur, à son tour de jeu, est autorisé à effectuer trois lancers de dés et doit obtenir 6, 5 et 4 dans cet ordre ; le 6 représente le vaisseau, le 5 le capitaine et le 4, le mât. Si le 6 et le 5 apparaissent au premier lancer de dés, le joueur met ses dés de côté et relance les trois dés restant pour essayer d'obtenir le 4. Si le 6 et le 4 apparaissent, le 4 ne compte pas puisque le 5 n'a pas été obtenu et le joueur ne peut mettre de côté que le 6 et relance les 4 autres dés au lancer suivant.
Quand le joueur a successivement obtenu un 6, un 5 et un 4, les points restant des deux autres dés sont considérés comme le score de l'équipage. S'il n'a pas utilisé tous ces lancers de dés, il peut, s'il le souhaite, relancer les deux dés dans l'espoir d'obtenir un meilleur résultat.
Le joueur qui possède le bateau, le capitaine, le mât et le plus grand score d'équipage est considéré comme le vainqueur et remporte le " pot " auquel chacun a contribué par une mise égale au départ.
Si deux joueurs sont à égalité à la fin de la partie, il y a égalité. On considère qu'il y a égalité pour tout le monde. Le " pot " reste sur la table et une autre partie commence. Chacun mise à nouveau et le joueur qui était à la gauche du premier joueur de la partie précédente commence le premier.
Le Cent
Type de dés : 1d10
Les nains ont inventé ce jeu après avoir créé le dé à 10 faces.
" Il était une fois, un nain fort habile qui avait trouvé une gemme. Il décida de graver, méticuleusement, les chiffres de 0 à 9 sur cette dernière et obtint ainsi le dé à 10 faces. L'idée plut et fit le tour du monde des nains. Malheureusement, aucun jeu de dés n'existait pour un dé à 10 faces, c'est pourquoi, ils en créèrent un. Dans le jeu originel, dix nains misaient 100 pièces d'or chacun et jouaient donc pour mille pièces d'or... Naturellement les temps ont changé. "
Il n'y a pas de limites au nombre de joueurs et ces derniers peuvent être de n'importe quelle race. Chaque joueur pose une mise sur la table (le montant est déterminé à l'unanimité entre les joueurs) et constitue ainsi la "cagnotte" et lance un dé pour déterminer l'ordre de jeu. Le joueur ayant réalisé le plus petit résultat commence le premier, puis le résultat immédiatement au-dessus, et ainsi de suite... Chaque joueur lance le dé à tour de rôle ou passe son tour. S'il lance le dé, il additionne le résultat de son lancer au fur et à mesure aux résultats obtenus précédemment et annonce le total obtenu aux autres joueurs. Le but est d'obtenir 100 ou de s'en approcher le plus possible sans dépasser 100. Les joueurs qui dépassent 100 sont éliminés.
Le premier joueur qui arrive juste à 100 a gagné. En cas d'égalité, on divise la cagnotte entre les joueurs restants. Beaucoup de joueurs lancent encore à 94 ou moins, mais s'arrêtent à 95 ou plus.
Succession
Type de dés : 2d6
Il n'y a pas de limites au nombre de joueurs. Deux dés sont utilisés, et chaque joueur joue à son tour. Au premier tour de jeu, chaque joueur lance les dés et essaie de faire 2. S'il réussit il comptabilise 2 points. S'il échoue, il ne comptabilise rien. Au second tour de jeu, chaque joueur essaie d'obtenir 3. S'il réussit, il comptabilise 3 points, sinon rien, et ainsi de suite avec toutes les combinaisons possibles soient 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12.
Le joueur ayant le plus haut score à la fin des tours est déclaré le vainqueur.
Naturellement le perdant doit offrir une tournée aux autres compétiteurs.
Les dix
Type de dés : 1d10
Ceci est un autre jeu simple de nains où les participants peuvent se saouler très tranquillement.
Pour commencer, quelqu'un met en ligne 10 chopes, la taille est sans importance, mais les chopes sont généralement très volumineuses. Elles sont remplies de bière ou d'une autre boisson alcoolisée en provenance d'une barrique ou d'un grand pichet. Chacun s'assoit autour et quelqu'un commence en faisant rouler le dé et le jeu continue dans n'importe quel sens.
Le nombre obtenu avec le dé correspond au numéro de la chope alignée. Si la chope est vide, le lanceur la remplit autant qu'il veut et le jeu continue avec le lanceur suivant. Si la chope est pleine, le lanceur doit la vider et relance le dé à nouveau.
Le Voleur
Type de dés : 2d6
Ce jeu confus fut créé par quelques nobles qui souhaitaient avoir un " jeu à boire " que quelques manants auraient pu apprendre. Malheureusement, ils ont eu des problèmes avec ce jeu.
Le " voleur " prend du temps pour être compris, mais une fois appris, c'est un jeu intéressant et compétitif. Le jeu réclame du monde, de la bière et des dés. Arbitrairement, un joueur commence à lancer les dés. Le résultat peut être le suivant :
2 & 1 : " Voleur ", le résultat le plus important possible. Le perdant éventuel devra boire le double de la quantité de boisson standard prévue pour le jeu. Par conséquent le " voleur " devra doubler la boisson demandée pour le perdant. Cela sera facilement compris plus tard.
3 & 1 : " Sac d'écume ", le lanceur doit immédiatement consommer une boisson. Ce lancer ne compte pas comme un jet du lanceur.
Doubles : chaque double compte comme un multiple de 100 (par exemple double 1 vaut 100, double 2 vaut 200...). Autres résultats : tous les autres résultats valent la valeur du plus haut dé multiplié par 10 plus la valeur du plus petit dé réalisé (par exemple : 5 et 4 donnent 54, 1 et 6 donnent 61...).
Le premier joueur a le choix de lancer 1, 2 ou 3 fois les dés pour obtenir le meilleur résultat possible. Le résultat du joueur est le résultat du dernier lancer effectué, c'est à dire s'il obtient un 61 puis un 63 avec ses deux premiers lancers, puis qu'il tente un troisième lancer, le résultat pris en compte sera celui du troisième lancer même s'il est plus faible. Chaque joueur a autant de lancers que le premier. Si le premier joueur n'a fait qu'un lancer, tous les autres joueurs n'ont qu'un lancer.
Si un joueur a encore un ou deux lancers disponibles et qu'il a réalisé un jet contenant un 1, il peut, s'il le souhaite le mettre de côté pour tenter de réaliser un " voleur " avec les jets suivants. Cette tactique accroît ses chances de réaliser un " voleur ", mais aussi de faire un résultat faible ou un " Sac d'écume ". S'il fait un " Sac d'écume ", il ne peut pas conserver le 1.
Le perdant est celui qui a réalisé le score le plus faible. En cas d'égalité, tous les joueurs qui ont les scores les plus faibles relancent un dé. Celui qui réalise le jet le plus petit est le perdant.
Le seuil
Type de Dés : 1d6
Pour jouer, il suffit de disposer de bière, d'une pièce d'or, d'une chope fragile et d'un dé.
La chope contenant un litre de bière et un dé est passée à un participant. Le " secoueur " secoue la chope et la passe à la personne la plus proche de lui, le " secoué ". Le " secoué " choisit pile ou face, l'annonce aux joueurs et lance la pièce. Si le choix du " secoué " est correct, le " secoueur " boit autant de gorgées que le nombre indiqué par le dé, sinon c'est le " secoué " qui boit... La chope est ensuite passée à un autre participant et le jeu continue. Simple jeu amusant...
Vingt et un "as"
Type de dés : 5d6
C'est un bon jeu pour commencer dans une taverne parce qu'il est simple, direct, sans zone d'ombre et un souvenir de " bourdon " moyen. Les éléments nécessaires se trouvent dans une taverne (de préférence entre amis) et cinq dés à six faces.
Le jeu consiste à compter les " as " qui sortent à chaque jet de dés. La personne qui obtient le septième as a le plaisir de choisir et de commander ce qui sera consommé à la fin du jeu. La personne qui obtient le quatorzième as a l'honneur de payer le " pot ". La personne qui obtient le vint et unième as doit boire le " pot ".On retire un dé pour chaque as obtenu à partir du dix-septième, par exemple :
Nombre d'as obtenus Dés lancés
1-16 5
17 4
18 3
19 2
20 1
21 Boire
Sept, en dessous et au-dessus
Type de dés : 2d6
C'est un ancien jeu qui est devenu un classique. C'est un jeu décontractant car les règles sont faciles à apprendre. Il est si trompeur en apparence que le joueur moyen ne peut comprendre que l'opérateur du jeu ne peut pas perdre. Le jeu est populaire chez les voleurs car ils savent qu'ils n'ont aucune chance de perdre, c'est un des plus grands jeux pour " blancs-becs " jamais inventés.
Ce jeu est habituellement utilisé par des débrouillards, comme les voleurs, qui préfèrent prendre l'argent des personnes d'une façon plus morale. Après tout, les participants de ce jeu sont disposés à jouer leur argent. Les seuls objets nécessaires pour jouer sont deux dés et une simple surface plate. La surface comprend 3 rectangles alignés en lignes comprenant les inscriptions : " Sous le 7 ", " 7 ", " Sur le 7 ". Quelquefois, cela est simplement écrit à la craie sur le rocher ou bien tracé sur le sol. Le joueur pose son argent sur n'importe lequel des rectangles et lance les dés. S'il a misé sur " Sous le 7 " et qu'il obtient n'importe quel score inférieur à 7 en additionnant les deux dés, l'opérateur lui verse la même somme que sa mise. C'est la même chose s'il a misé sur " Sur le 7 ".
S'il a placé son argent sur la case " 7 ", il est payé sur la base de 5 contre 1, soit par exemple 5 pièces d'or pour 1 pièce d'or misée.
Quelles que soit les mises, le gain de l'opérateur est de 16.66 % des mises minimum.
Dé du Bluff
Type de dés : 5d6 (ou plus) chacun
Chaque joueur à un gobelet avec cinq dés (ou plus). On procède à une mise de départ fixe et non rétractable. Tous les joueurs lancent leurs dés en même temps sans les dévoiler aux autres. Mais chacun peut regarder les siens discrètement.
Puis chacun mise et parie sur le nombre total de dé du même chiffre qu'il y aura au minimum avec le total des dés de tous les joueurs (ex : 2 dés de 3, 3 dés de trois, 3 dés de quatre, 3 dés de cinq, 4 dés de deux, 5 dés de 6…).
Le joueur suivant, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, doit surenchérir, accuser le précédent de menteur ou perdre sa mise. On peut enchérir en misant autant de dé que le joueur précédant, si la valeur des dés est supérieure (exemple : 2 dés de 3, 2 dés de 4, 2 dés de 6, 3 dés de 1…).
Si quelqu'un est accusé de menteur, tous les dés sont dévoilés et on vérifie si il y a eu bluff. Si oui, le bluffeur perd sa mise. Si non, l'accusateur perd la sienne.
Dé du But
Type de dés : 3d6
Il n'y a pas de limite au nombre de joueurs. Chaque joueur lance les dés pour déterminer l'ordre du jeu ; le joueur qui a réalisé le plus grand score joue le premier, le joueur qui a réalisé le score immédiatement inférieur joue ensuite, et ainsi de suite. Le joueur qui a réalisé le plus petit score lance ensuite un seul dé et le chiffre obtenu devient le chiffre de référence. Le joueur qui a réalisé le plus grand score lance alors les trois dés et comptabilise un point pour chaque dé correspondant au chiffre référence de la partie. Il continue à lancer les dés tant qu'il obtient au moins un dé correspondant au chiffre référence. Quand sur un jet de dé, il n'obtient aucun dé correspondant au chiffre référence de la partie, la main passe au joueur suivant.
L'objectif est d'obtenir exactement le nombre de 15 points, appelé "But " ; chaque joueur atteignant ces 15 points est libéré de la partie jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur qui est le perdant et doit payer l'addition...
Si un joueur dépasse le total de 15 points, le jet ne compte pas et il relance les dés. Chaque fois qu'un joueur obtient un triple (le même nombre sur les 3 dés exception faite du chiffre référence), c'est un petit " But " qui rapporte cinq points. Quand un joueur réalise un triple correspondant au chiffre référence, c'est un grand " But ", qui rapporte 15 points et fait sortir le joueur de la partie quel que soit le score réalisé précédemment.
Le Dé du Bourdon
Type de dés : 2d6
Presque similaire à " l'homme de Trois " mais pas aussi compliqué, le dé du " Bourdon " est un " jeu à boire ". Tout ce qui est nécessaire, c'est de la bière, de l'alcool, des dés et du monde.
Un joueur lance deux dés. Chaque résultat faisant 6 (par exemple 5 et 1, 4 et 2...) ou comportant un 6 (c'est à dire 6 et 1, 6 et 2, 6 et 3, 6 et 4, 6 et 5) nécessite du joueur qu'il prenne une bonne goulée de bière. Chaque résultat de doubles (2 et 2, 4 et 4, 5 et 5) nécessite que le joueur prenne autant de bonnes goulées de bières que le double.
Un joueur qui réussit un double 3 est pénalisé deux fois, pour avoir réalisé un double (3 goulées) et pour avoir fait un total de 6 (1 goulée), donc 4 bonnes goulées (ou 2 avec les règles modifiées). La plus meurtrier reste le double 1 et le double 6. Pour ces résultats, le joueur " prend un coup " de son " poison " favori (alcool fort, bien entendu).
Un joueur continue de lancer les dés jusqu'à ce qu'il obtienne un résultat qui ne l'oblige pas à boire (c'est à dire : 1 et 2, 1 et 3, 1 et 4, 1 et 5, 2 et 3, 2 et 5, 3 et 5, 4 et 5).
Si les dés quittent la surface de jeu, le joueur est récompensé avec une bonne goulée de bière.
Le Marin
Type de dés : 5d6
Il y a des moments où il n'y a rien à faire sur un bateau. Aussi, une bonne partie de dés aide à " passer sur les vagues ". Il n'y a pas de limites au nombre de joueurs et il ne faut que cinq dés et un gobelet pour jouer. Chaque joueur lance un seul dé qui détermine l'ordre de jeu. Le score détermine le joueur qui commence le premier, puis le second, ainsi de suite... En cas d'égalité, on rejoue. On joue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Après avoir misé dans le " pot ", chaque joueur, à son tour de jeu, est autorisé à effectuer trois lancers de dés et doit obtenir 6, 5 et 4 dans cet ordre ; le 6 représente le vaisseau, le 5 le capitaine et le 4, le mât. Si le 6 et le 5 apparaissent au premier lancer de dés, le joueur met ses dés de côté et relance les trois dés restant pour essayer d'obtenir le 4. Si le 6 et le 4 apparaissent, le 4 ne compte pas puisque le 5 n'a pas été obtenu et le joueur ne peut mettre de côté que le 6 et relance les 4 autres dés au lancer suivant.
Quand le joueur a successivement obtenu un 6, un 5 et un 4, les points restant des deux autres dés sont considérés comme le score de l'équipage. S'il n'a pas utilisé tous ces lancers de dés, il peut, s'il le souhaite, relancer les deux dés dans l'espoir d'obtenir un meilleur résultat.
Le joueur qui possède le bateau, le capitaine, le mât et le plus grand score d'équipage est considéré comme le vainqueur et remporte le " pot " auquel chacun a contribué par une mise égale au départ.
Si deux joueurs sont à égalité à la fin de la partie, il y a égalité. On considère qu'il y a égalité pour tout le monde. Le " pot " reste sur la table et une autre partie commence. Chacun mise à nouveau et le joueur qui était à la gauche du premier joueur de la partie précédente commence le premier.
Le Cent
Type de dés : 1d10
Les nains ont inventé ce jeu après avoir créé le dé à 10 faces.
" Il était une fois, un nain fort habile qui avait trouvé une gemme. Il décida de graver, méticuleusement, les chiffres de 0 à 9 sur cette dernière et obtint ainsi le dé à 10 faces. L'idée plut et fit le tour du monde des nains. Malheureusement, aucun jeu de dés n'existait pour un dé à 10 faces, c'est pourquoi, ils en créèrent un. Dans le jeu originel, dix nains misaient 100 pièces d'or chacun et jouaient donc pour mille pièces d'or... Naturellement les temps ont changé. "
Il n'y a pas de limites au nombre de joueurs et ces derniers peuvent être de n'importe quelle race. Chaque joueur pose une mise sur la table (le montant est déterminé à l'unanimité entre les joueurs) et constitue ainsi la "cagnotte" et lance un dé pour déterminer l'ordre de jeu. Le joueur ayant réalisé le plus petit résultat commence le premier, puis le résultat immédiatement au-dessus, et ainsi de suite... Chaque joueur lance le dé à tour de rôle ou passe son tour. S'il lance le dé, il additionne le résultat de son lancer au fur et à mesure aux résultats obtenus précédemment et annonce le total obtenu aux autres joueurs. Le but est d'obtenir 100 ou de s'en approcher le plus possible sans dépasser 100. Les joueurs qui dépassent 100 sont éliminés.
Le premier joueur qui arrive juste à 100 a gagné. En cas d'égalité, on divise la cagnotte entre les joueurs restants. Beaucoup de joueurs lancent encore à 94 ou moins, mais s'arrêtent à 95 ou plus.
Succession
Type de dés : 2d6
Il n'y a pas de limites au nombre de joueurs. Deux dés sont utilisés, et chaque joueur joue à son tour. Au premier tour de jeu, chaque joueur lance les dés et essaie de faire 2. S'il réussit il comptabilise 2 points. S'il échoue, il ne comptabilise rien. Au second tour de jeu, chaque joueur essaie d'obtenir 3. S'il réussit, il comptabilise 3 points, sinon rien, et ainsi de suite avec toutes les combinaisons possibles soient 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12.
Le joueur ayant le plus haut score à la fin des tours est déclaré le vainqueur.
Naturellement le perdant doit offrir une tournée aux autres compétiteurs.
Les dix
Type de dés : 1d10
Ceci est un autre jeu simple de nains où les participants peuvent se saouler très tranquillement.
Pour commencer, quelqu'un met en ligne 10 chopes, la taille est sans importance, mais les chopes sont généralement très volumineuses. Elles sont remplies de bière ou d'une autre boisson alcoolisée en provenance d'une barrique ou d'un grand pichet. Chacun s'assoit autour et quelqu'un commence en faisant rouler le dé et le jeu continue dans n'importe quel sens.
Le nombre obtenu avec le dé correspond au numéro de la chope alignée. Si la chope est vide, le lanceur la remplit autant qu'il veut et le jeu continue avec le lanceur suivant. Si la chope est pleine, le lanceur doit la vider et relance le dé à nouveau.
Le Voleur
Type de dés : 2d6
Ce jeu confus fut créé par quelques nobles qui souhaitaient avoir un " jeu à boire " que quelques manants auraient pu apprendre. Malheureusement, ils ont eu des problèmes avec ce jeu.
Le " voleur " prend du temps pour être compris, mais une fois appris, c'est un jeu intéressant et compétitif. Le jeu réclame du monde, de la bière et des dés. Arbitrairement, un joueur commence à lancer les dés. Le résultat peut être le suivant :
2 & 1 : " Voleur ", le résultat le plus important possible. Le perdant éventuel devra boire le double de la quantité de boisson standard prévue pour le jeu. Par conséquent le " voleur " devra doubler la boisson demandée pour le perdant. Cela sera facilement compris plus tard.
3 & 1 : " Sac d'écume ", le lanceur doit immédiatement consommer une boisson. Ce lancer ne compte pas comme un jet du lanceur.
Doubles : chaque double compte comme un multiple de 100 (par exemple double 1 vaut 100, double 2 vaut 200...). Autres résultats : tous les autres résultats valent la valeur du plus haut dé multiplié par 10 plus la valeur du plus petit dé réalisé (par exemple : 5 et 4 donnent 54, 1 et 6 donnent 61...).
Le premier joueur a le choix de lancer 1, 2 ou 3 fois les dés pour obtenir le meilleur résultat possible. Le résultat du joueur est le résultat du dernier lancer effectué, c'est à dire s'il obtient un 61 puis un 63 avec ses deux premiers lancers, puis qu'il tente un troisième lancer, le résultat pris en compte sera celui du troisième lancer même s'il est plus faible. Chaque joueur a autant de lancers que le premier. Si le premier joueur n'a fait qu'un lancer, tous les autres joueurs n'ont qu'un lancer.
Si un joueur a encore un ou deux lancers disponibles et qu'il a réalisé un jet contenant un 1, il peut, s'il le souhaite le mettre de côté pour tenter de réaliser un " voleur " avec les jets suivants. Cette tactique accroît ses chances de réaliser un " voleur ", mais aussi de faire un résultat faible ou un " Sac d'écume ". S'il fait un " Sac d'écume ", il ne peut pas conserver le 1.
Le perdant est celui qui a réalisé le score le plus faible. En cas d'égalité, tous les joueurs qui ont les scores les plus faibles relancent un dé. Celui qui réalise le jet le plus petit est le perdant.
Le seuil
Type de Dés : 1d6
Pour jouer, il suffit de disposer de bière, d'une pièce d'or, d'une chope fragile et d'un dé.
La chope contenant un litre de bière et un dé est passée à un participant. Le " secoueur " secoue la chope et la passe à la personne la plus proche de lui, le " secoué ". Le " secoué " choisit pile ou face, l'annonce aux joueurs et lance la pièce. Si le choix du " secoué " est correct, le " secoueur " boit autant de gorgées que le nombre indiqué par le dé, sinon c'est le " secoué " qui boit... La chope est ensuite passée à un autre participant et le jeu continue. Simple jeu amusant...
Vingt et un "as"
Type de dés : 5d6
C'est un bon jeu pour commencer dans une taverne parce qu'il est simple, direct, sans zone d'ombre et un souvenir de " bourdon " moyen. Les éléments nécessaires se trouvent dans une taverne (de préférence entre amis) et cinq dés à six faces.
Le jeu consiste à compter les " as " qui sortent à chaque jet de dés. La personne qui obtient le septième as a le plaisir de choisir et de commander ce qui sera consommé à la fin du jeu. La personne qui obtient le quatorzième as a l'honneur de payer le " pot ". La personne qui obtient le vint et unième as doit boire le " pot ".On retire un dé pour chaque as obtenu à partir du dix-septième, par exemple :
Nombre d'as obtenus Dés lancés
1-16 5
17 4
18 3
19 2
20 1
21 Boire
Sept, en dessous et au-dessus
Type de dés : 2d6
C'est un ancien jeu qui est devenu un classique. C'est un jeu décontractant car les règles sont faciles à apprendre. Il est si trompeur en apparence que le joueur moyen ne peut comprendre que l'opérateur du jeu ne peut pas perdre. Le jeu est populaire chez les voleurs car ils savent qu'ils n'ont aucune chance de perdre, c'est un des plus grands jeux pour " blancs-becs " jamais inventés.
Ce jeu est habituellement utilisé par des débrouillards, comme les voleurs, qui préfèrent prendre l'argent des personnes d'une façon plus morale. Après tout, les participants de ce jeu sont disposés à jouer leur argent. Les seuls objets nécessaires pour jouer sont deux dés et une simple surface plate. La surface comprend 3 rectangles alignés en lignes comprenant les inscriptions : " Sous le 7 ", " 7 ", " Sur le 7 ". Quelquefois, cela est simplement écrit à la craie sur le rocher ou bien tracé sur le sol. Le joueur pose son argent sur n'importe lequel des rectangles et lance les dés. S'il a misé sur " Sous le 7 " et qu'il obtient n'importe quel score inférieur à 7 en additionnant les deux dés, l'opérateur lui verse la même somme que sa mise. C'est la même chose s'il a misé sur " Sur le 7 ".
S'il a placé son argent sur la case " 7 ", il est payé sur la base de 5 contre 1, soit par exemple 5 pièces d'or pour 1 pièce d'or misée.
Quelles que soit les mises, le gain de l'opérateur est de 16.66 % des mises minimum.
Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
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Re: Jeux de dés
C'est toujours intéressant ces petits jeux de taverne qui peuvent avoir comme enjeu une bague en guise de pot.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Jeux de dés
intéressant
mais ce sont les règles à l'aquitaine ?
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- Mordraoi
- Dracoliche
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Sympa!!!

"Be water my friend" Bruce Lee
L'Epopée - Galileo Picado - Guerrier/Psioniste
Traductions: articles Player's options Dragon Magazine; MC14 Fiend Folio; Ruins of Myth Drannor
L'Epopée - Galileo Picado - Guerrier/Psioniste
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- porphyre77
- Dracoliche
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"Ouais, mais le reste , c'est chiant , alors on va chanter sloubi. "
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