Suivants et compagnons d'armes

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Théodal
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Suivants et compagnons d'armes

Message par Théodal »

Bonjour, bonsoir, bonne rencontre, comme vous voulez :D

Je crée ce sujet pour qu'on puisse échanger sur ces Pnj : les conseils pour les gérer (à la fois pour les joueur ou le MD) et le fonctionnement des règles.
Bon, pour le premier point je vais vous laisser faire, vu que j'ai jamais eu à traiter avec des suivants ou des compagnons d'armes. :?

En revanche sur le fonctionnement des règles je suis un peu dubitatif.
Première question : quelle est la différence entre un suivant et un compagnon d'armes ? Parce que de ce que j'ai compris, les suivants sont des Pnj qui viennent aider certaines classes de PJ de haut niveau. Mais je pensais que leur maximum de suivants était astreint à leur maximum de compagnons d'armes déterminé par leur charisme.
Mais j'ai peur de me tromper, alors si vous pouviez clarifier ça pour moi :desole:

J'aurais d'autres questions mais je vais attendre d'être sûr pour la première :D
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Outsider »

Effectivement, le terme suivant ou homme d'arme est souvent indifféremment employé.

- Les suivants sont obtenus à partir d'un certain niveau, attirés par la notoriété du PJ. Ils sont limités par le charisme du PJ.
Le PJ devient leur mentor, ces suivants étant des aventuriers en herbes ayant besoin d'être formés. Le PJ doit en prendre soin, question de respectabilité et de crédibilité. Autrement dit, ils doivent survivre à l'aventure et recevoir XP et gains.
- les PNJ embauchés ou portant assistance au groupe soit comme hommes d'arme ou de spécialistes. Il ne me semble pas avoir vu de limite en nombre tant que le groupe ou PJ peut payer.

Les modules officiels sont prévu pour rallier des PNJ afin d'étoffer le groupe. Certainement le côté combat avec figurines qui a été gardé en tant que descendant de chainmail. Disposer de suffisamment de PNJ dans un groupe permet un RP particulier du MJ car chaque PNJ a ses motivations propres (l'alignement aide).
Le cout d'emploi ds spécialistes est défini dans le guide du maitre. Il s'agit de sages pouvant aider dans le cadre de leur spécialité, soit en travaillant dans leur bibliothèque ou labo, soit avec le groupe.

Donc avec tous ces PNJ, le groupe se retrouve à la tête d'une petite PME avec un possible responsable syndical dans les PNJ et des revendications, voir rediscuter les contrats au vu des dangers rencontrés.

De l'utilité des hommes d'armes dans le groupe. Ces guerriers permettent de prendre en compte dans un lieu les différentes issues et éviter une attaque par surprise. Ils peuvent aussi porter les lanternes ou torches, libérant les PJ qui sont libre des deux mains.
Ils prennent place aussi dans les tours de garde, permettant d'être deux et éviter de s'endormir. Et au final, peuvent aussi aider au transport des trésors. C'est bien de trouver 200 000 po mais il faut les remonter à la surface. C'est dans l'exemple 200 kg et à raison de 20 kg par personnes, il faut être au moins 10.

En bon MJ, ces PNJ ne sont pas censés servir de chair à canon ou de testes pièges. Ils ne sont pas forcément intelligents mais ont un minimum de bon sens. En bon mercenaires, ils font le job tant que payé et si la menace est conforme au salaire négocié.

L'idéal, ce sont les PNJ qui rejoignent le groupe par motivation dans l'aventure en cour et qui, une fois fini n'ont pas de projet et pourraient rester avec le groupe.

Accessoirement, les PNJ prélèvent leur part d'XP dans l'aventure en fonction de leurs actions. Les guerrier sur la brèche en permanence gagneront plus d'XP que les porteurs de torche. Et ces XP sont prélevés sur le quota gagnés par le groupe dans l'aventure. Autrement dit, à plus de suivants/hommes d'armes plus c'est facile/confort mais moins d'XP et de gains pour le groupe.

Sur les salaires, une négociation peut se faire sur un fixe et une part sur le butin. Parts par PJ + 1 part par niveau des membres formant le groupe étendu. Un bonus de 2 parts peut être accordé aux soigneurs et +1 au jeteurs de sort.


Sur la façon de faire : Je laisse les PJ gérer leurs suivants. Si je n'approuve pas, je prend la main sur le déplacement de la figurine.
Pour les différents hommes d'armes, la répartition se fait entre les joueurs en fonction du charisme (juste pour récompenser ceux qui ont privilégier cette caractéristique) A minima un PNJ par PJ en commençant par le plus fort charisme (comme si on constituait une équipe en sport), puis si besoin, au second tour, on ne garde que les PJ ayant encore de la place avec leur charisme pour diriger les autres PNJ. Bien sur, le MJ pourra toujours prendre la main s'il n'est pas d'accord avec les décisions d'un joueur sur les PNJ dont il a la gestion.
Soit le MJ garde des mini fiches de PJ à son niveau, soit il fournit une copie épurée (sans les motivations et objets magiques) aux PJ, soit il communique ce que les joueurs doivent savoir CA et bonus pour touché/dommages et éventuellement pv.

L'usage de PNJ permet de de partir en aventure avec un manque de joueurs (deux PJ par joueurs est aussi une solution mais non satisfaisante car impossible de jouer un paladin et simultanément un assassin, il y aura conflit d’intérêt dans les mains du joueur).
Autre méthode pour pallier le manque de PJ, c'est le fonctionnement en compagnie, formée d'un pool de PJ. La compagnie se déplace avec ses bagages (chariots). Il est alors possible de descendre dans les donjons avec un nombre limité de PJ renforcé par des PNJ et une fois épuisés en pv de remonter et redescendre aussitôt avec des PJ frais. Les autres se reposent et se font soigner par les prêtres non utilisé lors de l'aventure en cours.
C'est un mix entre PJ et PNJ. Cela évite le "on trouve un abris, on se barricade et on glande 3 jours le temps que le prêtre guérisse tout le monde. Et pendant ce temps, les monstres vaquent à leurs occupations en attendant que les PJ sortent de leur cache.
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par bernard »

Théodal a écrit :Bonjour, bonsoir, bonne rencontre, comme vous voulez :D
Première question : quelle est la différence entre un suivant et un compagnon d'armes ? Parce que de ce que j'ai compris, les suivants sont des Pnj qui viennent aider certaines classes de PJ de haut niveau. Mais je pensais que leur maximum de suivants était astreint à leur maximum de compagnons d'armes déterminé par leur charisme.
Mais j'ai peur de me tromper, alors si vous pouviez clarifier ça pour moi :desole:
:D
Pour moi c'est la même chose.
Le mieux c'est qu'il arrive lors d'un scénario à se mettre aux ordres d'un PJ qui lui a sauvé la vie, qui l'a beaucoup aidé, qui l'a ressuscité, ...
Bien sûr les moralités doivent être compatibles, les motivations aussi.
Le niveau du suivant doit-être obligatoirement inférieur à celui du PJ. Il n'est pas de la chair à canon, il peut refuser un "mauvais" ordre de son chef ou parfois agir de sa propre initiative.

En fin de scénario il a ses propres XP (moindre que les XP des PJ) qui lui permettent à terme de monter de niveau lui aussi.
Chez moi il n'est pas rémunéré.
C'est le PJ qui le joue dans la partie sauf si pour une raison x ou y je dois reprendre la main.

Exemple dans mon groupe de Hauts Niveaux, il y a en tout 5PJ et 3 suivants.
2 clercs niveaux 5 et 6 qui accompagnent ou pas d'ailleurs la clerc N19 ( Reine d'Alarian). Il faut bien laisser quelqu'un de confiance au palais pour gérer les affaires quotidiennes du Royaume.
1 guerrier N6 qui lui suit le Maître des dragons N15.
Et c'est tout! Les autres n'ont pas de suivant.
:) :) :)
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Théodal
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Théodal »

Si j'en crois le MdJ, les compagnons d'armes sont des sortes de "super suivants/super engagés".
Parce que d'un côté, si suivants et compagnons d'armes c'est la même chose, quid du paladin ? Il a max en charisme, donc il peut avoir beaucoup de compagnons d'armes, mais il ne peut pas avoir de suivants selon les règles. Mais il peut avoir des engagés.

La façon dont je vois ça c'est que les suivant sont des gens qui vont venir en fonction de la réputation (en réclamant un salaire), les engagés vont être recrutés (contre rémunération) de façon temporaire par un PJ. Les deux peuvent devenir des compagnons d'armes, c'est à dire des PNJ très proches du PJ et qui va l'accompagner à l'aventure (et ne pas réclamer de salaire, mais une part du butin).
Un truc que je trouve pas clair c'est cette phrase p. 151 du MDJ 2.5 "[Les suivants] n'accompagnent pas non plus les PJ à l'aventure". Du coup ils servent à quoi ? Juste à garder la forteresse ? Et comment développer une relation de confiance si les suivants restent à la maison ?

Sinon @Outsider, est-ce que les suivants sont vraiment limités par le Charisme ? Parce que techniquement le MD tire aux dés le nombre max de suivants. Ex pour le barde : 10d6 suivants.
On pourrait se dire "oui, c'est le maximum qu'il pourrait avoir, mais en fonction de son charisme il pourrait en avoir moins". Sauf que non, parce que 10d6 ça fait maximum 60 suivants. Or, même avec 25 en charisme on ne peut avoir que 50 compagnons d'armes, donc c'est pas logique. :lol:
Du coup je pense que les suivants ne sont pas affectés par le charisme mais seulement par la classe. Par contre, le charisme va influencer leur loyauté et déterminer s'il vont rester.
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Hallacar »

Très bonne présentation de outsider qui résume bien et fait bien le distinguo entre les deux types de "suivants"

merci à lui
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Outsider
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Outsider »

Oui pour les 1d6 x10 suivants. Mais le PJ ne peut en avoir sous ses ordres directs que le nombre requis de son charisme. C'est ainsi que je pratique.
Cela permet de hiérarchiser simplement une armée. Le PJ commande à 4 capitaines (nombre maxi de son charisme) qui chacun commandent à plusieurs lieutenants qui eux même commandent à des sergents qui commandent à des caporaux et ont se retrouve avec une structure pyramidale de commandement.
Mais dans l'ensemble, c'est toujours selon le bon vouloir du PJ. Même avec un charisme médiocre qui n'autorise pas de suivant, un PJ qui sauve plusieurs fois la vie d'un PNJ pourrait avoir un suivant par la force des choses.

Une fois que le PJ attire les suivants, il est établis. Place forte, tour, village, temple, bois sacré, comme vous voulez. Et pour que cet établissement prospère, il faut du monde attaché au service du seigneur. Les coûts d'entretien des employés sont donnés dans un des livres. C'est ainsi que les PJ de haut niveaux sont condamné à accomplir des missions pour pouvoir payer annuellement ses personnels et entretenir/agrandir ses biens. Offrir aux PJ une seigneurie n'est pas forcément un cadeau.
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Théodal »

Hum, d'accord.

Et sinon, comment gérer les forteresse dans un groupe d'aventuriers ? Est-ce que chacun doit construire sa propre forteresse ou ils peuvent en crée une en commun ? Je dis ça parce que mes joueurs sont légèrement communistes et je ne les voit pas se séparer pour construire une forteresse chacun dans leur coin :lol:
Mais c'est sans doute prévu comme ça, non ?

Par ailleurs, c'est vrai que c'est pas logique si un joueur qui a un charisme médiocre a plus de suivants qu'un joueur avec un bon charisme, simplement parce que sa classe lui permet d'en avoir plus. Je sais pas quoi faire du coup :lol:

Comment faites-vous pour le partage des PX ? Jusqu'ici je divise tous les PX de quête, de monstres par le nombre de PJ (équitablement) et j'ajoute des modificateurs individuels prévus par le GDM (sauf celui des pièces du voleur, parce que je trouve ça bien trop exagéré). Comment faire pour les suivants ?
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par PhilouCerise »

Pour ma part j’ai mon troisième type. Le PJMD c’est comme un PJ sauf qu’il est joué par le MD. Le groupe ne le paye pas car c’est un PJ. Il gagne des xp et récupère les objets magiques comme tout le monde. Il progresse comme un joueur et c’est un ami fidèle ou non du groupe comme l’est un être vivant mais, à la différence du PJ, il est joué par le MD.
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par Outsider »

Je partage les XP globaux au prorata des niveaux du groupe. (XP globaux / somme des niveaux du groupe) x niveau du PJ = XP du PJ. J'ajoute ensuite l'XP individuelle.

Mes PJ se sont rassemblés en compagnie et ont acheté en commun un manoir fortifié en ville. Comme cela, il est toujours occupé par des PJ qui font autre chose que des aventures. A cela s'ajoute le petit personnel pour s'occuper des taches courantes.
Le fait de s'installer offre des possibilité d'aventure. Le labo ou la bibliothèque des mages peut requérir certains voyage pour se procurer des instruments spécifiques ou des tomes rares. Accessoirement, ils ont aussi un navire au port que l'ancien propriétaire leur a légué par la force des choses (la pointe d'une épée).
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Re: Suivants et compagnons d'armes

Message par griffesapin »

Théodal a écrit :Hum, d'accord.
Par ailleurs, c'est vrai que c'est pas logique si un joueur qui a un charisme médiocre a plus de suivants qu'un joueur avec un bon charisme, simplement parce que sa classe lui permet d'en avoir plus. Je sais pas quoi faire du coup :lol:
attention à TA logique qui n'est pas celle de tous: j'explique...

tu es soldat (ou ouvrier du bâtiment ou médecin ;) ) ou autres: tu vas suivre les ordres de qui naturellement? tu vas vouloir bosser pour qui naturellement ?

l'individu qui a des années et des années d'expérience (le guerrier niv 9) considéré comme un cador dans sa partie , qui tire tout le temps la gueule, pas sympa ?
(style Stephen Strange au début du film Doc Strange)
la boite qui a une notoriété acquise pas l'expérience sur le marché ?
ou
un individu souriant, sympa, qui parle bien, qui présente bien mais qui n'y connaît rien ?
une boite qui fait beaucoup de pub ?

le guerrier attire des guerriers par son aura : on sait que c'est un combattant d'exception qui a accomplit une foule d'exploits (niv 9!), que le gugusse d'à cote soit charismatique & cie n'en fait pas un héros que l'on veut suivre.
:papy: la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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