règle du jet de carac

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Troumad
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Message par Troumad »

Dernier message de la page précédente :

Très bien squilnozor ! Sauf mauvais jeu ou jeu exceptionnel de la part d'un joueur.
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squilnozor
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Message par squilnozor »

Bof, même pas, je préfère me déclarer incompétent pour estimer la qualité du jeu des uns et des autres. À la limite, un bonus pour quelqu'un qui a eu une super idée qui a débloqué la partie, ça pourquoi pas.
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elendil
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Message par elendil »

@Rackhir : je te copie/colle ici un bout de mes règles maison concernant le sujet :

"On convertit le score de la compétence en pourcentage par nx4 = n%, sauf pour les compétences de voleur, et les compétences de classe, comme le pistage pour le ranger, ou le chant ou l’histoire ancienne ou locale pour le barde (pour eux, on fait x5). Pour le -6 en pistage pour les classes autres que ranger, faire nx4 et enlever 30% (ou 15% seulement pour le barbare). Ils ne peuvent descendre en dessous de 15% dans tous les cas. A chaque passage de niveau, ils peuvent augmenter leur score de 2%+1d4%, si un jet au-dessus de leur score est réussi. Pour les joueurs qui ont réussi des critiques (96-00), ou fait des échecs critiques ((01-05)on apprend aussi dans l’erreur ! A condition de réussir un jet d’intelligence) lors des aventures précédentes, ils augmentent automatiquement de 2%+1d4% automatiquement. Les PJs peuvent progresser jusqu’à 5% au-dessus du score (converti en pourcentage) de la carac’ associée et modifiée par le bonus/malus du Manuel des Joueurs".

Du coup, on néglige les modificateurs sur les carac pour calculer le score en compétence sur le d20, comme le propose le Manuel des joueurs dans le tableau des compétences. En fait, ça dépend de ce que tu veux jouer : si c'est pour un one-shot, ou une mini-campagne, on peut se contenter du système officiel du MdJ. Si tu te lances dans une longue campagne, sur des années, adopter une méthode à la Runequest comme je l'ai fait permet aux joueurs d'avoir le plaisir de faire progresser leurs compétences, petit à petit, de manière très progressive.

Pour la question d'augmenter les compétences au cours d'une partie, même en mode pause ou repos, je ne suis pas un chaud partisan de cela. Sinon, ça revient à cumuler les effets des critiques/fumbles sur les compétences au cours d'une même aventure, et les joueurs vont certes monter plus vite leurs scores en compétences, mais aussi atteindre plus vite leurs limites.
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Mordraoi
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Message par Mordraoi »

[ref=#aa0000]Rackhir[/ref] a dit,
Dans la plupart des jeux, il est tout de même noté qu'une action impossible foire à chaque fois et une action excessivement facile réussit à chaque fois aussi...
Je trouve que c'est une base intéressante, qui permet déjà d’éluder un jet de compétence ou de carac.
[ref=#aa0000]Rackhir[/ref] a dit,

je considère qu'on est dans un jeu "fantasy " et que le mec a justement passé sa vie dans son armure, il peut le faire, c'est un héros. Simpliste et irréaliste mais j'adhère à ce genre de choses.
J'ai maté Quantum of Solace ce weekend, et je me rend compte, que Bond est un héros tout comme ceux que l'on interprête lors de nos parties, capable d'exploits extraordinaires, possédant des dons naturels (un charme à faire tomber toutes les filles), des aptitudes physiques (athlétisme, tir, arts martiaux), certainement développées lors de sa formation de 00, et une grande intelligence, lui permettant d'affronter au poker les meilleurs joueurs du monde ou d'analyser une carte géologique en deux secondes.
Tout cela pourrait faire partie du package que l'on appelle Classe de personnage, en l'occurrence, Classe Agent 00, ce qui permettrait de passer outre, un système de compétences.
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Troumad
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Message par Troumad »

Après, pour ce qui est pris en compte dans le calcul de la réussite d'une compétence, on peut aussi simplifier : s'il a la compétence, il sait faire en temps normal ( ou quand c'est utile pour l'histoire ) .
Si un chanteur devrait faire un jet de réussite à chaque concert, il raterai une fois sur 20... IRL, ce n'est pas du tout le cas et heureusement ! (enfin, ça peut-être été le cas du premier groupe du concert d'hier soir. S'ils sont toujours comme ça, j'ai raté quelque chose...)

Ça devient utile quand on veut faire quelque chose d'exceptionnel comme un sauteur à la perche par exemple qui arrive à ses limites pour un concours. Il ratera quelque chose qu'il réussit normalement (échec critique) ou réussit quelque chose qu'il n'a jamais encore fait (réussite critique).
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Mordraoi
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Message par Mordraoi »

C'est pas mal comme image "le chanteur"... Basiquement avec la compétence, pas besoin de jet, sauf dans des circonstances exceptionnelles.
Pour celui qui n'a pas la compétence, je prend la valeur de compétence que pourrait avoir le PJ s'il l'avait et je la divise par 2. Test obligatoire en toute circonstance.
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Message par Arkhan »

J'ai un exemple sous la main qui date d'hier : le Magicien du groupe veut apprendre le Gobelin. Je considère qu'il a appris une langue supplémentaire (l'Elfique, qu'il a choisi) vu son bonus d'Intelligence et que ça ne peut aller au-delà (rien n'est dit dans les règles du Basic D&D à ce sujet, mais en gros la langue supplémentaire réellement parlée grâce à l'Intelligence c'est d'un autre niveau que de dire bonjour et de demander son chemin, donc le bonus octroyé est une véritable limite à l'apprentissage d'une langue).

Maintenant, l'Elfe du groupe (moi) a donné au Magicien, à sa demande, des rudiments de Gobelin. Le Magicien ne parle pas le Gobelin, il a sa limite de bonus d'Intelligence, c'est fini, mais il a des bases données par mon Elfe. J'estime que s'il veut écouter parler des Gobelins et comprendre ce qu'ils disent, c'est Jet de Caractéristique : 1D20 plus ou moins modifié selon la teneur du discours sous Intelligence, si c'est réussi il comprend en gros ce que disent les Gobs.

Dans AD&D2 il aurait acheté une Compétence de "Langue vivante" avec ses points reçus à un niveau supérieur. Ici, non. Je ne veut pas l'empêcher d'étudier le langage Gob, mais il le maîtrisera bien moins que les langues qu'il a effectivement eu le temps d'apprendre grâce à sa note d'Intelligence.
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Re: règle du jet de carac

Message par nastajii »

Bonjour

En picorant des morceaux d'un scénario ADD 3.5 pour les intégrer dans une campagne maison, je me suis (encore) posé la question du jet de Caractéristique dans AD&D2/2.5

Dans les versions 1 et 2 d'ADD la représentation de la difficulté d'un jet de Caractéristique est pifométrique là ou AD&D 3.5 a un système plus stable:
D20 + (bonus de CARAC) vs DD5 =très simple (80% sans bonus donc avec une valeur de Carac 10-11)
D20 + (bonus de CARAC) vs DD10= moyen (55% sans bonus, 60% avec un bonus +1 et 65% avec +2)
D20+(bonus de CARAC) vs DD15=difficile (1 chance sur 3 )
D20+(bonus de CARAC) vs DD20= très très difficile. (1 chance sur 20 pour monsieur lamda et une sur 10 pour un perso avec une CARAC de 12-13)

Je me suis demandé pourquoi ne pas simplement adopter ce système même si il faut considérer qu'une force de 14 qui ne donne aucun bonus en combat, donnerait un bonus de +2 à un jet de caractéristique.

J'ai réfléchi à une solution alternative qui serait d'opposer la valeur de la Caractéristique du personnage+D20 à une valeur égale à 10 (l'espérance mathématique d'une CARAC tirée avec 3D6 étant comprise entre 10 et 11) +X.
CARAC du PJ +D20 VS 10 + 5 pour une action facile.
CARAC du PJ+D20 VS 10+10 ^pour un jet moyen
......................VS 10+15 pour un jet difficile
CARAC du PJ+D20 VS 10+20 pour un jet très difficile.

Les deux systèmes donnent des résultats proches pour les PJs ayant des CARAC entre 10 et 12 mais le second avantage clairement un PJ qui aurait une valeur de CARAC élevée.
Exemple 1: avec une CARAC de 12, le PJ a 2 chances sur 20 de réussir une action très difficile dans le 1er système et et 3 chances sur 20 dans le second.
Exemple 2: avec une CARAC de 15, le PJ a 3 chances sur 20 chance d'accomplir une action très difficile dans le 1er système et 6 chances sur 20 dans le second.

Précision: Les joueurs ont tiré leurs CARACs en tirant 4 dés et en conservant les 3 meilleurs, donc la moyenne des valeurs n'est pas délirante et les PJs ne croulent pas sous les objets magiques.

Vos remarques ?
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globo
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Re: règle du jet de carac

Message par globo »

Ou tu peux faire du roll under avec
jet facile +5 à la carac
jet moyen carac pure
jet difficile -5 à la carac
jet très difficile -10 à la carac
... c'est kif kif.

La tradition OSR c'est plus 1d20 sous carac +modificateur, généralement par multiple de 4.
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Hallacar
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Re: règle du jet de carac

Message par Hallacar »

moi je fais 1d20 en dessous avec bonus malus
pour avoir souvent voir très souvent joué avec le système rollemaster pour les parties terres du milieu
le système des bonus est bien expliqué
je m'inspire donc de ceci
avec le +70 en trivial par exemple
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Troumad
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Re: règle du jet de carac

Message par Troumad »

Je n'aime pas trop l'histoire de bonus/malus fixe.
je préfère au choix :
1) choisir le dés : 1d20, 1d24, 1d30, 2d12, 1d6d+1d20... sous la caractéristique (je collectionne les dés).
2) jet sous la moitié de la caract, sous 1/3, sous 1/4, (plus dur mathématiquement) 2/3, 3/4....

Ça permet de dire qu'on a 2 fois moins de chance, 3 fois moins de chance de réussir (2 ou 3 fois plus dur pour tous quelque soit leur score de base).
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