règle du jet de carac
- Rackhir
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Dernier message de la page précédente :
Voici la façon dont je compte procéder lors de mes prochaines parties : sur une réussite critique à un jet de compétence, le joueur relance. S'il fait PLUS que son score, il gagne 1 point dans la compétence. Pour les voleurs, ça marche aussi avec +5%.Qu'en pensez-vous ?
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- Troumad
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J'avais un peu testé... Les compétences montent vite dans ce cas, un peu trop parfois. C'est un la monté des capacités à RuneQuest auquel je jouais beaucoup à ce moment.
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- porphyre77
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tldr: il est tard , je rentre juste d'une longue journée de colloque suivie d'une soirée avec un copain de lycée, autant dire que je suis en mode Squil' (traduisez : "j'ai un ou deux coups dans le nez en trop"), aussi j'espère que vous m’excuserez si mon propos est redondant (voire "sporadique", si ce n'est "péremptoire") avec tout ce qui vient d'être écrit.
En ce qui concerne le jet de compétence et de la progression de niveau je pense que c'est un non-problème. J'ai toujours envisagé les compétences "secondaires" comme telles : secondaires. En d'autres termes , si vos chances de réussite dans les compétence "arrangement floral" ou "plan de table" ne progressent pas lorsque vous gagnez des nivaux de guerrier , c'est normal: le "coeur de métier" d'un guerrier c'est de taper les gens là où ça fait mal.
Autrement dit, lorsque vous progressez en niveau , vous progressez dans une classe particulière , et dans les capacités qui en découlent : un guerrier frappe mieux, un magicien apprend des nouveaux sorts, un clerc repousse mieux les morts vivants, une voleur vole mieux, etc.
il est des circonstances où la compétence professionnelle l'emporte sur las capacités innées. Si je devais un jour subir une opération à cœur ouvert, je préfère avoir affaire au chirurgien le plus expérimenté qu'à celui de mes copains le plus doué au bonneteau, indépendamment de la dextérité individuelle de chacun.
Dans d'autres cas , les circonstances extérieures l'emportent: cf. l'exemple plus haut de l'encombrement.
A mon sens , les jet sous caracteristique doit s'appliquer dans les cas où
1/ l'action requise a effectivement une "chance" de réussir: si l'échec est assuré, inutile de lancer.
2/ l'action requise n'est pas déjà couverte par une capacité de classe : si c'est le cas , utilisez la capacité de classe comme repère (un guerrier ,même de haut niveau , ne devrait pas avoir plus de chances de succès en dissimulation ou vol à la tire qu'un voleur même de 1er nibveau.
En ce qui concerne le jet de compétence et de la progression de niveau je pense que c'est un non-problème. J'ai toujours envisagé les compétences "secondaires" comme telles : secondaires. En d'autres termes , si vos chances de réussite dans les compétence "arrangement floral" ou "plan de table" ne progressent pas lorsque vous gagnez des nivaux de guerrier , c'est normal: le "coeur de métier" d'un guerrier c'est de taper les gens là où ça fait mal.
Autrement dit, lorsque vous progressez en niveau , vous progressez dans une classe particulière , et dans les capacités qui en découlent : un guerrier frappe mieux, un magicien apprend des nouveaux sorts, un clerc repousse mieux les morts vivants, une voleur vole mieux, etc.
il est des circonstances où la compétence professionnelle l'emporte sur las capacités innées. Si je devais un jour subir une opération à cœur ouvert, je préfère avoir affaire au chirurgien le plus expérimenté qu'à celui de mes copains le plus doué au bonneteau, indépendamment de la dextérité individuelle de chacun.
Dans d'autres cas , les circonstances extérieures l'emportent: cf. l'exemple plus haut de l'encombrement.
A mon sens , les jet sous caracteristique doit s'appliquer dans les cas où
1/ l'action requise a effectivement une "chance" de réussir: si l'échec est assuré, inutile de lancer.
2/ l'action requise n'est pas déjà couverte par une capacité de classe : si c'est le cas , utilisez la capacité de classe comme repère (un guerrier ,même de haut niveau , ne devrait pas avoir plus de chances de succès en dissimulation ou vol à la tire qu'un voleur même de 1er nibveau.
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@Rachkir : pourquoi pas, mais le problème avec ce genre de règles, c'est que ça incite les joueurs à essayer d'utiliser leurs compétences tout le temps pour les faire monter. C'est un jeu dans le jeu qui devient un peu pénible quand ça n'est pas justifié par le scéna. Il faut vraiment essayer d'y mettre des limites.
En ce qui concerne les compétences de voleur, je ne suis pas du tout favorable car elles augmentent déjà avec le niveau. Me retrouver potentiellement avec un voleur de bas niveau qui a de meilleurs scores qu'un voleur de haut niveau, ça me gênerait.
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Ca me parait un bon système, inspiré de Runequest, sous deux réserves : le point gagné ne se fait qu'à la fin de l'aventure, pas au cours de l'aventure. Du coup, le joueur peut faire cette relance aussi à la fin de l'aventure, il lui faut juste noter qu'il a fait un critique dans cette compétence. Et précision : deux réussites critiques dans une même compétence ne sont pas cumulables. Deuxième réserve : cela ne s'applique pas aux compétence de voleur, sinon, je pense que tu vas déséquilibrer le truc. Je peux me tromper, mais je le vois comme ça au premier abord.Rackhir a écrit :Voici la façon dont je compte procéder lors de mes prochaines parties : sur une réussite critique à un jet de compétence, le joueur relance. S'il fait PLUS que son score, il gagne 1 point dans la compétence. Pour les voleurs, ça marche aussi avec +5%.
Qu'en pensez-vous ?
J'applique ce système pour mes parties, d'ailleurs, avec une petite différence. J'ai mis toutes les compétences en %, et j'accorde un jet automatique à la fin de chaque aventure pour chaque compétence (au-dessus du score), pour augmenter de 1d4+2% la compétence. Le fait d'avoir fait un critique dans une partie fait que le joueur à la fin de l'aventure n'aura pas besoin de faire son test au-dessus de son score, la montée sera automatique ( de 1d4+2%, toujours). Idem sur un fumble, on apprend aussi dans l'erreur, à condition que le PJ fasse un jet d'intelligence à la fin de l'aventure (et si le jet d'INT est réussi, la montée est là aussi automatique). Donc, au cours d'une aventure, quand un PJ fait un critique, il se note un petit "c" à côté de sa compétence, et quand il fait un fumble, il se note un petit "F".
Je suis en train de réfléchir à un nouveau système pour l'augmentation des compétences. J'ai des joueurs qui préfèrent avoir des points à se répartir, plutôt que de s'en remettre au hasard. Je ne suis pas sûr qu'il aient raison, mais j'entends leurs arguments (notamment, qu'il est frustrant pour un joueur de ne pourvoir monter une compétence qui leur tient à cœur, juste pour quelques malchances cumulées aux dés. Et comme la montée de niveau en OS est lente, le joueur peut attendre trrrès longtemps avoir de pouvoir sa ou ses compétence(s) préférée(s) )
Alors là, non. C'est le MD qui décide quand les PJs doivent jeter les dés, uniquement. Ou alors, si le PJ veut faire un jet de lui-même, il demande au MD s'il peut. Si des joueurs jettent les dés sans la permission du MD, c'est que ce dernier ne maîtrise pas sa partie, et qu'il est dépassé par la situation.squilnozor a écrit :@Rachkir : pourquoi pas, mais le problème avec ce genre de règles, c'est que ça incite les joueurs à essayer d'utiliser leurs compétences tout le temps pour les faire monter. C'est un jeu dans le jeu qui devient un peu pénible quand ça n'est pas justifié par le scéna. Il faut vraiment essayer d'y mettre des limites..
- Troumad
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Une autre remarque : il faut que l'essai en jeu soit fait en situation de stress. Sinon, au lieu de prendre celui qui sait bien faire on passe un à un les autres personnages qui n'ont pas encore réussi (ou pas encore essayé) depuis le début de la partie pour faire un jet sans importance immédiate.
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- squilnozor
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Oui bien sûr c'est uniquement le MD qui écide quand le joueur jette les dés, mais ça incite quand même le joueur à tout le temps dire « J'essaie ça, j'essaie ça, j'essaie ça », sous-entendu : j'ai droit à mon jet de compétance bordaylle ? Je trouve que c'est un problème dans tous les jeux qui fonctionnent comme ça, à partir du moment où les joueurs sont presque plus concentrés sur la montée de monter leurs stats que sur le scéna.
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- Rackhir
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J'ignorais que Runequest fonctionnait peu ou prou de cette façon, n'y ayant jamais joué...
@Squil : au sujet des joueurs qui se lancent dans l'expérimentation à outrance pour upper leur compétences, c'est aussi au MD de mettre suffisamment de pression pour qu'il n'aient pas tout leur temps devant eux. Je vois bien où tu veux en venir mais j'ai la chance d'avoir des joueurs qui souhaitent vivre une aventure avant même d'avoir un perso grosbill.
@Troumad : je ne pense pas qu'on doive limiter ça aux jets faits "sous pression" car, dans ce cas, il y a des compétences qui ne monteront jamais. J'imagine un perso qui a couture (exemple alakon), si celui-ci réalise une pièce quelconque chez lui serein mais qu'il y met du temps et du cœur à l'ouvrage, il peut très bien réaliser un chef d'oeuvre (réussite critique) et apprendre une nouvelle façon de faire ses points qui les rendent plus solides.
@Elendil : pour le fumble, j'aime bien ta façon de voir les choses qui est assez réaliste (on peut apprendre de ses erreurs en les analysant). Pour tes compétences en pourcentage, tu prends la base comme dans le MdJ que tu multiplie par 5 ou tu fais autrement ?
Pour ce qui est de ne faire les jets qu'en fin d'aventure, je sais pas trop. Je pense qu'il faudra qu'ils soient au calme pour tirer enseignement de leur réussite ou échec. Une soirée à la taverne sans se saouler ou un bivouac dans un temple devrait faire l'affaire.
@Squil : au sujet des joueurs qui se lancent dans l'expérimentation à outrance pour upper leur compétences, c'est aussi au MD de mettre suffisamment de pression pour qu'il n'aient pas tout leur temps devant eux. Je vois bien où tu veux en venir mais j'ai la chance d'avoir des joueurs qui souhaitent vivre une aventure avant même d'avoir un perso grosbill.
@Troumad : je ne pense pas qu'on doive limiter ça aux jets faits "sous pression" car, dans ce cas, il y a des compétences qui ne monteront jamais. J'imagine un perso qui a couture (exemple alakon), si celui-ci réalise une pièce quelconque chez lui serein mais qu'il y met du temps et du cœur à l'ouvrage, il peut très bien réaliser un chef d'oeuvre (réussite critique) et apprendre une nouvelle façon de faire ses points qui les rendent plus solides.
@Elendil : pour le fumble, j'aime bien ta façon de voir les choses qui est assez réaliste (on peut apprendre de ses erreurs en les analysant). Pour tes compétences en pourcentage, tu prends la base comme dans le MdJ que tu multiplie par 5 ou tu fais autrement ?
Pour ce qui est de ne faire les jets qu'en fin d'aventure, je sais pas trop. Je pense qu'il faudra qu'ils soient au calme pour tirer enseignement de leur réussite ou échec. Une soirée à la taverne sans se saouler ou un bivouac dans un temple devrait faire l'affaire.
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@ Squil : Finalement on peut avoir la même chose avec les capacités de classe (talents de voleurs...) ou les sorts (mage, prêtre...) qui rapportent des xp, voire des PJ qui vont chercher à faire du massacre de monstres systématique pour gagner de l'expérience...
- squilnozor
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C'est vrai, dans la mesure où on donne des XP pour tout ça. Moi à la fin c'était même XP pour tout le monde et merci d'être venus.
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Très bien squilnozor ! Sauf mauvais jeu ou jeu exceptionnel de la part d'un joueur.
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