Narrativiste ou Wargamiste ?
- tizun thane
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Narrativiste ou Wargamiste ?
A lire les commentaires un peu partout sur le forum, j'ai noté deux grandes tendances de jeu, même à D&D.
La première tendance, c'est la volonté de raconter une belle histoire, avec les PJ au centre comme héros. Ils affrontent des épreuves, ils souffrent, et ils triomphent. Comme on raconte une belle histoire, on ne va pas laisser les dés tout bousiller. Donc, on trichote pour la bonne cause. Pas de mort aléatoire, la faute à pas de chance.
De là, on a tendance à proposer des rencontres calibrées, dont on sait par avance que les PJ vont triompher.Pour la même raison, on aime pas les rencontres aléatoires.
La seconde tendance, c'est la volonté de proposer un challenge dans une perspective naturaliste. S'il est logique d'avoir 20 orques, il y aura 20 orques. Peu important que les joueurs ne sauront pas y faire face. On respecte le résultat des dés. Le MJ lui même peut être surpris par ce qui arrive. On ne cherche pas vraiment à raconter une belle histoire, et les rencontres ne sont pas forcément calibrées. Pour survivre, les joueurs savent qu'ils ne peuvent pas compter sur le MJ. Donc, ils cherchent à maximiser leurs avantages, par des ruses, des embuscades. C'est une approche brut de décoffrage. les joueurs doivent évaluer leurs chances, doivent être prudents, et les erreurs peuvent se payer cash.
Le plaisir du jeu vient d'avoir triomphé des épreuves a priori insurmontables. C'est une approche plus wargame, plus old school, tel que le jeu était pratiqué autrefois.
Personnellement, je suis venu au jeu par la première option, plus moderne, et j'ai découvert que je préférai de loin la seconde tendance, qui offre plus de plaisir de jeu. Et vous, vous vous situez où?
La première tendance, c'est la volonté de raconter une belle histoire, avec les PJ au centre comme héros. Ils affrontent des épreuves, ils souffrent, et ils triomphent. Comme on raconte une belle histoire, on ne va pas laisser les dés tout bousiller. Donc, on trichote pour la bonne cause. Pas de mort aléatoire, la faute à pas de chance.
De là, on a tendance à proposer des rencontres calibrées, dont on sait par avance que les PJ vont triompher.Pour la même raison, on aime pas les rencontres aléatoires.
La seconde tendance, c'est la volonté de proposer un challenge dans une perspective naturaliste. S'il est logique d'avoir 20 orques, il y aura 20 orques. Peu important que les joueurs ne sauront pas y faire face. On respecte le résultat des dés. Le MJ lui même peut être surpris par ce qui arrive. On ne cherche pas vraiment à raconter une belle histoire, et les rencontres ne sont pas forcément calibrées. Pour survivre, les joueurs savent qu'ils ne peuvent pas compter sur le MJ. Donc, ils cherchent à maximiser leurs avantages, par des ruses, des embuscades. C'est une approche brut de décoffrage. les joueurs doivent évaluer leurs chances, doivent être prudents, et les erreurs peuvent se payer cash.
Le plaisir du jeu vient d'avoir triomphé des épreuves a priori insurmontables. C'est une approche plus wargame, plus old school, tel que le jeu était pratiqué autrefois.
Personnellement, je suis venu au jeu par la première option, plus moderne, et j'ai découvert que je préférai de loin la seconde tendance, qui offre plus de plaisir de jeu. Et vous, vous vous situez où?
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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Re: Narrativiste ou Wargamiste ?
Justement, pile poil entre les deux !tizun thane a écrit :
Personnellement, je suis venu au jeu par la première option, plus moderne, et j'ai découvert que je préférai de loin la seconde tendance, qui offre plus de plaisir de jeu. Et vous, vous vous situez où?
On est bien placé pour savoir qu'un MD fait bien ce qu'il veut avec les dés - ce qui sous entend qu'il gère parfaitement le coté aléatoire de ce jeu - et donc, rien n'empêche qu'il fasse peur à ces joueurs en les obligeant à prendre des précautions, établir des stratégies, à maximiser leurs avantages tout en évitant un TPK.
Je ne joue pas pour avoir un champs de cadavres à mes pieds, c'est évident. Cela dit, un joueur parfaitement inconscient de la situation de jeu ou qui, justement, se dit "sur ce coup, le MD est avec moi" pourrait avoir une grosse surprise
Evidemment cet équilibre n'est pas facile à gérer mais ça vaut le coup et chacun y prend du plaisir.
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Re: Narrativiste ou Wargamiste ?
Ma première partie depuis des années ce weekend a amené les personnages à explorer le phare d'Enon Thor.
Leur opposition avec les chauves souris géantes les a relativement traumatisés. La confrontation suivante dans l'annexe de pierre avec coup sur coup 2 Orcs puis un goblours et un autre orc a laissé le groupe dans un état relativement calamiteux, les obligeant à quitter les lieux pour reprendre des forces.
A mon sens, il faut effectivement trouver un juste milieu entre les deux, car trop de facilité retire le côté épique des parties et marque moins les joueurs. Le coup de masse de la Clerc sur un 20 naturel et 6 sur le dé de dégat qui à occit le goblours restera gravé dans les mémoires!
Le fumble du Guerrier aussi....
Leur opposition avec les chauves souris géantes les a relativement traumatisés. La confrontation suivante dans l'annexe de pierre avec coup sur coup 2 Orcs puis un goblours et un autre orc a laissé le groupe dans un état relativement calamiteux, les obligeant à quitter les lieux pour reprendre des forces.
A mon sens, il faut effectivement trouver un juste milieu entre les deux, car trop de facilité retire le côté épique des parties et marque moins les joueurs. Le coup de masse de la Clerc sur un 20 naturel et 6 sur le dé de dégat qui à occit le goblours restera gravé dans les mémoires!
Le fumble du Guerrier aussi....
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Re: Narrativiste ou Wargamiste ?
Tout comme Rag, je me situe entre les deux tendances... En fait, étant donné que je joue en campagne « ouverte », les personnages peuvent tomber (ou choisir de tomber) sur quelque chose de bien plus costaud qu'eux et y laisser la vie... En revanche, s'ils ont bien joué (role-play, tactique etc.), je n'hésite pas à forcer la « chance » pour ne pas les dégoûter. [Il faut dire que quelques-uns sont particulièrement poisseux !]
Et puis, parfois, leur ficher une bonne trouille peut aussi pimenter le souvenir !!!
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Par-delà les tombeaux - Hrani Æskilsson
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Re: Narrativiste ou Wargamiste ?
Je pense être plus de la deuxième espèce de MD.
J'ai testé les deux types de MD en tant que joueur.
J'ai été PJ d'un MD narrativiste qui a créé dans les '90s une campagne RO où il arrivait à nous faire traverser les pires épreuves en nous gardant en vie, mais ma première partie à D&D en 1984 s'est soldée par la mort de la moitié des PJ. Trop de Hobgobliins dans les ruines... en même temps, c'est leur base, on devait s'y attendre, fallait pas rentrer en se disant que c'était jouable. Comme tu le dis, tizun thane :
J'ajoute que c'est aussi un bon moment de rigolade parfois. Si ça peut faire grincer des dents qu'un perso auquel on tient succombe bêtement, ce coup de malchance peut bien faire rire quand on le regarde de l'extérieur, ou quand on se le remémore comme souvenir de partie.
Alors les Dés, c'est les Dés, c'est le Jeu et c'est comme ça. Les joueurs apprécieront une belle histoire, moi aussi j'ai plaisir à entendre un bon scénario en tant que joueur ou à en inventer un en tant que MD, mais une fois dans le jeu je suis sans pitié, sans triche, quand je suis MD je deviens Loyal Neutre. Le but n'est ni de tuer les PJ ni de les laisser en vie : ils doivent seulement aller au devant d'épreuves, et s'ils sont malins, forts et chanceux, ça passe et ils évoluent, gagnent des trésors et deviennent des héros. Les Dés sont les reflet d'une probabilité de s'en sortir, je respecte cet aspect du jeu.
La seule fois où j'ai gonflé les PJ c'est en leur donnant accès à des objets magiques chez un marchand avant de partir à l'aventure car c'était coton. Mais en échange, le marchand a exigé qu'on lui rapporte tous les trésors ramassés en cours de jeu. Les PJ sont sortis vivants, avec des XP, mais sans un rond, et comme la plupart des trucs magiques étaient des scrolls à usage unique, ça m'a semblé un bon deal.
J'ai testé les deux types de MD en tant que joueur.
J'ai été PJ d'un MD narrativiste qui a créé dans les '90s une campagne RO où il arrivait à nous faire traverser les pires épreuves en nous gardant en vie, mais ma première partie à D&D en 1984 s'est soldée par la mort de la moitié des PJ. Trop de Hobgobliins dans les ruines... en même temps, c'est leur base, on devait s'y attendre, fallait pas rentrer en se disant que c'était jouable. Comme tu le dis, tizun thane :
Il y a deux semaines : on s'est mis à 3 PJ Niveau 1 (Magicien, Elfe, Nain) pour tuer le Grand Prêtre du Temple du Chaos du module B2 (un Clerc Chaotique Niveau 3). On l'a touché plusieurs fois avec des 18, 19 et 20 au D20 mais nos Dés de dégâts étaient minables, 1 ou 3 à chaque coup... bah c'est comme ça, on a galéré, c'est les Dés. Je me suis pris un coup de masse d'armes qui a failli me tuer en un coup alors que j'ai une CA de 2, tandis que le Magicien de notre groupe avec sa CA risible de 9 et son ridicule petit poignard n'a pas été touché une seule fois par le Méchant... de même, plus tôt dans la partie, il a mis une cape elfique pour passer sans être vu devant un groupe d'Acolytes, il devait faire 2 à 6 au D6 pour être invisible : il a fait 1... eh bien tant pis, pas de chance, mais c'est ainsi, on va pas refaire l'histoire.S'il est logique d'avoir 20 orques, il y aura 20 orques.
J'ajoute que c'est aussi un bon moment de rigolade parfois. Si ça peut faire grincer des dents qu'un perso auquel on tient succombe bêtement, ce coup de malchance peut bien faire rire quand on le regarde de l'extérieur, ou quand on se le remémore comme souvenir de partie.
Alors les Dés, c'est les Dés, c'est le Jeu et c'est comme ça. Les joueurs apprécieront une belle histoire, moi aussi j'ai plaisir à entendre un bon scénario en tant que joueur ou à en inventer un en tant que MD, mais une fois dans le jeu je suis sans pitié, sans triche, quand je suis MD je deviens Loyal Neutre. Le but n'est ni de tuer les PJ ni de les laisser en vie : ils doivent seulement aller au devant d'épreuves, et s'ils sont malins, forts et chanceux, ça passe et ils évoluent, gagnent des trésors et deviennent des héros. Les Dés sont les reflet d'une probabilité de s'en sortir, je respecte cet aspect du jeu.
La seule fois où j'ai gonflé les PJ c'est en leur donnant accès à des objets magiques chez un marchand avant de partir à l'aventure car c'était coton. Mais en échange, le marchand a exigé qu'on lui rapporte tous les trésors ramassés en cours de jeu. Les PJ sont sortis vivants, avec des XP, mais sans un rond, et comme la plupart des trucs magiques étaient des scrolls à usage unique, ça m'a semblé un bon deal.
Dernière édition par Arkhan le Ven 31 Oct 2014 09:09, édité 1 fois.
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Re: Narrativiste ou Wargamiste ?
Et bien comme dans la lignée de Rag-naroth et Osh-Kosh, je serais plutôt sur un entre-deux. Un mélange des deux tendances : un "narrativisme-naturaliste".
On ne va pas laisser les dés tout bousiller, pas de rencontre aléatoire vraiment aléatoire, en fait pas de rencontre TPK sans avertissement préalable. Genre le tirage malencontreux sur la table aléatoire qui donne un dragon noir qui tombe juste devant les PJ qu'ont pas le niveau. D’abord si il y avait des dragons dans le secteur ça se saurait et les joueurs en aurait entendu parlé, et ensuite on adapte la rencontre au niveau des PJ : pour le coup si on sort un dragon sur la table des rencontres aléatoires (c’est-à-dire un truc que les joueurs n’ont aucun moyen d’anticiper, sauf à parier sur la nature perverse et sadique du MJ) et que les PJ ne sont pas de taille à fuir sans y laisser des morts, ils vont tomber sur des traces de la présence du dragon dans les parages. C’est tout aussi, voire plus, efficace que de les faire vraiment rencontrer le dragon. Des joueurs qui ont la trouille de rencontrer le dragon c’est plus jouissif que de faire un TPK parce que "c’est le jeu ma pauv’ Lucette".
Après ça ne veut pas dire que le site de l’expédition sera à la portée des PJ. En général que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ, je m’attends à ce que le groupe se renseigne un peu sur le contenu de là où ils vont mettre les pieds. Pour pouvoir se préparer un minimum aux dangers qu’ils vont affronter (tant qualitativement : quels types de monstres/adversaires que quantitativement : combien sont-ils) ? Si les joueurs y pensent, ils seront "récompenser" par quelques indices : un avis sur la meilleure entrée dans le donjon, un commentaire sur un ou deux types d’habitants du donjon (typiquement ceux qui sortent du donjon pour approvisionnement et qui sont susceptibles d’avoir été vus/rencontrés). En fait ça revient ni plus ni moins en tant que MJ à se poser la question de l’insertion du donjon dans son environnement. Après ce n’est pas parce que les joueurs recueillent quelques infos, qu’ils auront toutes les billes pour affronter le donjon…
Toutes les rencontres n’ont pas à être à la portée du groupe, mais pour celles qui ne le sont pas, elles doivent à minima proposer une porte de sortie (fuite, reddition, négociation préalable ouverte, que sais-je encore…)
Je ne sais pas si je réponds à la question…
On ne va pas laisser les dés tout bousiller, pas de rencontre aléatoire vraiment aléatoire, en fait pas de rencontre TPK sans avertissement préalable. Genre le tirage malencontreux sur la table aléatoire qui donne un dragon noir qui tombe juste devant les PJ qu'ont pas le niveau. D’abord si il y avait des dragons dans le secteur ça se saurait et les joueurs en aurait entendu parlé, et ensuite on adapte la rencontre au niveau des PJ : pour le coup si on sort un dragon sur la table des rencontres aléatoires (c’est-à-dire un truc que les joueurs n’ont aucun moyen d’anticiper, sauf à parier sur la nature perverse et sadique du MJ) et que les PJ ne sont pas de taille à fuir sans y laisser des morts, ils vont tomber sur des traces de la présence du dragon dans les parages. C’est tout aussi, voire plus, efficace que de les faire vraiment rencontrer le dragon. Des joueurs qui ont la trouille de rencontrer le dragon c’est plus jouissif que de faire un TPK parce que "c’est le jeu ma pauv’ Lucette".
Après ça ne veut pas dire que le site de l’expédition sera à la portée des PJ. En général que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ, je m’attends à ce que le groupe se renseigne un peu sur le contenu de là où ils vont mettre les pieds. Pour pouvoir se préparer un minimum aux dangers qu’ils vont affronter (tant qualitativement : quels types de monstres/adversaires que quantitativement : combien sont-ils) ? Si les joueurs y pensent, ils seront "récompenser" par quelques indices : un avis sur la meilleure entrée dans le donjon, un commentaire sur un ou deux types d’habitants du donjon (typiquement ceux qui sortent du donjon pour approvisionnement et qui sont susceptibles d’avoir été vus/rencontrés). En fait ça revient ni plus ni moins en tant que MJ à se poser la question de l’insertion du donjon dans son environnement. Après ce n’est pas parce que les joueurs recueillent quelques infos, qu’ils auront toutes les billes pour affronter le donjon…
Toutes les rencontres n’ont pas à être à la portée du groupe, mais pour celles qui ne le sont pas, elles doivent à minima proposer une porte de sortie (fuite, reddition, négociation préalable ouverte, que sais-je encore…)
Je ne sais pas si je réponds à la question…
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Re: Narrativiste ou Wargamiste ?
Justement, pile poil entre les deux !
On est bien placé pour savoir qu'un MD fait bien ce qu'il veut avec les dés - ce qui sous entend qu'il gère parfaitement le coté aléatoire de ce jeu - et donc, rien n'empêche qu'il fasse peur à ces joueurs en les obligeant à prendre des précautions, établir des stratégies, à maximiser leurs avantages tout en évitant un TPK. Mais jouer sans paravent avec un scenario calibré, c'est mon style, ma marque de fabrique...
Je ne joue pas pour avoir un champs de cadavres à mes pieds, c'est évident. Cela dit, un joueur parfaitement inconscient de la situation de jeu ou qui, justement, se dit "sur ce coup, le MD est avec moi" pourrait avoir une grosse surprise
Évidemment cet équilibre n'est pas facile à gérer mais ça vaut le coup et chacun y prend du plaisir.
On est bien placé pour savoir qu'un MD fait bien ce qu'il veut avec les dés - ce qui sous entend qu'il gère parfaitement le coté aléatoire de ce jeu - et donc, rien n'empêche qu'il fasse peur à ces joueurs en les obligeant à prendre des précautions, établir des stratégies, à maximiser leurs avantages tout en évitant un TPK. Mais jouer sans paravent avec un scenario calibré, c'est mon style, ma marque de fabrique...
Je ne joue pas pour avoir un champs de cadavres à mes pieds, c'est évident. Cela dit, un joueur parfaitement inconscient de la situation de jeu ou qui, justement, se dit "sur ce coup, le MD est avec moi" pourrait avoir une grosse surprise
Évidemment cet équilibre n'est pas facile à gérer mais ça vaut le coup et chacun y prend du plaisir.
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Re: Narrativiste ou Wargamiste ?
Rien n'oblige les rencontres de monstres aléatoires à toutes se solder par des combats. Le MD peut mettre un dragon dans sa table, y compris contre des petits niveaux, à condition de prévoir un comportement adéquat. Il peut leur ficher la trouille, les menacer, puis leur laisser la vie sauve s'ils lui rendent un petit service. Cela nécessite juste de ne pas empiler les monstres au hasard dans la table, mais de prévoir une petite intrigue secondaire pour certains d'entre eux, en particulier ceux qui sont trop puissants pour le groupe.
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Re: Narrativiste ou Wargamiste ?
J’oscille fréquemment entre les deux tendances, mais pour chacune d'entre elles je m'impose un gros garde-fou.
Quand je suis dans le trip "belle histoire", je m'impose comme règle absolue de ne jamais tricher sur un résultat de dé. Parce que, en tant que MJ, je dispose déjà de mille et une façons de protéger les personnages ; je peux tout à fait décider que tel groupe de monstres se désintéresse des personnages, que tel PNJ accepte de discuter, que tel piège n'est plus actif depuis des siècles ; mais une fois que je choisis de m'en remettre aux dés (combat, jet de sauvegarde, etc.), c'est eux qui décident. Sinon, les parties finissent par devenir plan-plan et les joueurs le ressentent ; même un bon comédien n'arrive pas à simuler le vrai hasard. Et le jeu perd grandement de son intérêt si un MJ tout puissant décide de qui vit et de qui meurt (et oui, même si c'est édulcoré, ça revient un peu à ça au final). Et les excuses du genre "mais moi je suis un bon MJ, je n'abuse pas de mes pouvoirs, j'agis dans l'intérêt des joueurs et de l'histoire", comment dire, tous les grands dictateurs agissent dans l'intérêt de leur peuple.
Quand je suis dans le trip "naturaliste", je m'impose de ne jamais balancer une situation désespérée au visage des joueurs sans leur avoir proposé plusieurs choix ou avertissements avant. Parce que ce qui fait le sel du JdR et qui le différencie des autres activités de l'imaginaire, c'est la liberté de choix. De vrai choix. La situation typique des livres-jeux, "Porte rouge ou porte bleue ? Porte bleue ? Bam t'es mort !", n'est pas un vrai choix et n'a aucun intérêt en termes de jeu de rôle. Elle est absurde. A minima, les joueurs doivent pouvoir obtenir des indications sur les dangers présents et les moyens de les éviter, ou sinon avoir des possibilités de fuir, de négocier pour s'en sortir, etc. Une fois que les PJ ont eu l'opportunité de mettre toutes les chances de leur côté, si la chance leur fait défaut et qu'ils meurent, pas de problème, c'est le jeu. Du moment qu'ils ont eu la possibilité de s'assurer des chances de victoire supérieures à la moyenne avant de tirer les dés ou qu'ils ont accepté d'avoir des chances inférieures à la moyenne pour une raison qui leur est propre, c'est ok.
Mais obliger les joueurs à "faire avec" des chances de survie faibles, c'est du misérabilisme. Ça peux se justifier, une fois, pour démontrer avec intensité que la vie d'aventurier est courte, violente et injuste. Mais en faire un style de jeu, c'est du masochisme. AMHA.
Quand je suis dans le trip "belle histoire", je m'impose comme règle absolue de ne jamais tricher sur un résultat de dé. Parce que, en tant que MJ, je dispose déjà de mille et une façons de protéger les personnages ; je peux tout à fait décider que tel groupe de monstres se désintéresse des personnages, que tel PNJ accepte de discuter, que tel piège n'est plus actif depuis des siècles ; mais une fois que je choisis de m'en remettre aux dés (combat, jet de sauvegarde, etc.), c'est eux qui décident. Sinon, les parties finissent par devenir plan-plan et les joueurs le ressentent ; même un bon comédien n'arrive pas à simuler le vrai hasard. Et le jeu perd grandement de son intérêt si un MJ tout puissant décide de qui vit et de qui meurt (et oui, même si c'est édulcoré, ça revient un peu à ça au final). Et les excuses du genre "mais moi je suis un bon MJ, je n'abuse pas de mes pouvoirs, j'agis dans l'intérêt des joueurs et de l'histoire", comment dire, tous les grands dictateurs agissent dans l'intérêt de leur peuple.
Quand je suis dans le trip "naturaliste", je m'impose de ne jamais balancer une situation désespérée au visage des joueurs sans leur avoir proposé plusieurs choix ou avertissements avant. Parce que ce qui fait le sel du JdR et qui le différencie des autres activités de l'imaginaire, c'est la liberté de choix. De vrai choix. La situation typique des livres-jeux, "Porte rouge ou porte bleue ? Porte bleue ? Bam t'es mort !", n'est pas un vrai choix et n'a aucun intérêt en termes de jeu de rôle. Elle est absurde. A minima, les joueurs doivent pouvoir obtenir des indications sur les dangers présents et les moyens de les éviter, ou sinon avoir des possibilités de fuir, de négocier pour s'en sortir, etc. Une fois que les PJ ont eu l'opportunité de mettre toutes les chances de leur côté, si la chance leur fait défaut et qu'ils meurent, pas de problème, c'est le jeu. Du moment qu'ils ont eu la possibilité de s'assurer des chances de victoire supérieures à la moyenne avant de tirer les dés ou qu'ils ont accepté d'avoir des chances inférieures à la moyenne pour une raison qui leur est propre, c'est ok.
Mais obliger les joueurs à "faire avec" des chances de survie faibles, c'est du misérabilisme. Ça peux se justifier, une fois, pour démontrer avec intensité que la vie d'aventurier est courte, violente et injuste. Mais en faire un style de jeu, c'est du masochisme. AMHA.
- tizun thane
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Re: Narrativiste ou Wargamiste ?
J'aime bien les différentes manières de jouer qui se dégagent du courant old school. On est pas des clones. Pour être parfaitement exact, j'oscille moi aussi entre les deux tendances. Je crois qu'à la base, les catégories sont caricaturales.
Et Nolendur a parfaitement décrit mon attitude. Je suis exactement sur la même longueur d'ondes. Je pourrai signer son pamphlet.
Sur la table aléatoire au dragon noir, comme le dit squilno, la rencontre ne vaut pas forcément dire combat. Peut être qu'il les survolera sans s'arrêter, que le groupe le verra de loin, ou qu'il se contentera de réclamer un tribut, et peut être dupé. Comme le dit Orian, s'il y a un dragon noir dans le coin, ça se sait. Mais, si je lance sur une table avec un dragon noir, j'accepte la possibilité que le groupe tombe sur le dragon noir.
Si je lance le dé, j'accepte le résultat.
Et Nolendur a parfaitement décrit mon attitude. Je suis exactement sur la même longueur d'ondes. Je pourrai signer son pamphlet.
Sur la table aléatoire au dragon noir, comme le dit squilno, la rencontre ne vaut pas forcément dire combat. Peut être qu'il les survolera sans s'arrêter, que le groupe le verra de loin, ou qu'il se contentera de réclamer un tribut, et peut être dupé. Comme le dit Orian, s'il y a un dragon noir dans le coin, ça se sait. Mais, si je lance sur une table avec un dragon noir, j'accepte la possibilité que le groupe tombe sur le dragon noir.
Si je lance le dé, j'accepte le résultat.
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