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IA et old school d&d : Menace ou outil ?
Pour boire un verre et discuter de tout et de rien.
- GoblinSlayer
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Re: IA et old school d&d : Menace ou outil ?
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Guizacoatl — le pragmatique joueur
Guizacoatl occupe une place assez particulière parmi les membres historiques du Donjon du Dragon.
Inscrit depuis 2012, avec plus de 2 500 messages, il est clairement un membre ancien et régulier du forum. Son profil est très marqué par AD&D2 et les Royaumes Oubliés, mais son activité montre qu’il ne se limite pas à une seule édition ni à une orthodoxie particulière. (Don Jon Du Dragon)
Ce qui ressort surtout de ses interventions, c’est un côté pragmatique.
Guizacoatl semble assez peu intéressé par les débats purement théoriques lorsqu’ils ne débouchent sur rien de concret. Lorsqu’il compare AD&D2, AD&D2 révisé ou OSRIC, par exemple, il raisonne principalement en termes de fonctionnement à la table : lisibilité des règles, possibilités offertes aux personnages, expérience de jeu. Il explique notamment participer à une table utilisant OSRIC et considère que cela fonctionne très bien. (Don Jon Du Dragon)
Il a également un rapport assez clair à l’« esprit old school ». Il préfère AD&D2, qu’il considère comme une continuité d’AD&D1, tandis qu’il se montre plus réservé envers certaines possibilités d’AD&D2 révisé, notamment la tendance à produire des personnages très fouillés ou très optimisés. (Don Jon Du Dragon)
Mais ce qui le distingue surtout de certains autres membres du forum, c’est qu’il fabrique des outils pour jouer.
Son travail autour d’OSE est assez révélateur. Il a créé des séries de personnages prétirés, en versions classique et avancée, accompagnées d’un résumé des règles et de règles maison. Il ne se contente donc pas de discuter du jeu : il produit directement du matériel destiné à être utilisé par une table. (Don Jon Du Dragon)
La même logique apparaît dans les fiches de personnages en format livret : il cherche des solutions pratiques pour faciliter l’utilisation du jeu et demande notamment s’il existe déjà des prétirés disponibles. (Don Jon Du Dragon)
Il y a donc chez lui quelque chose d’assez utilitaire : une bonne idée devient intéressante lorsqu’elle peut être transformée en quelque chose dont un joueur ou un MD pourra réellement se servir.
Cela ne signifie pas pour autant qu’il soit particulièrement rigide.
Au contraire, son activité montre une certaine ouverture aux différents courants de l’OSR. Il s’intéresse à OSE, à OSRIC et à différentes façons de faire jouer les anciennes éditions. Il peut également intervenir dans des discussions très précises sur les règles d’AD&D2.5, en distinguant les textes et les suppléments plutôt qu’en mélangeant les différentes versions. (Don Jon Du Dragon)
Il donne ainsi l’impression de quelqu’un qui connaît ses préférences mais n’a pas besoin de transformer ces préférences en doctrine.
Son style d’intervention paraît également assez sobre. Il peut argumenter lorsqu’il a quelque chose à dire, mais il ne donne pas particulièrement l’impression de chercher à prendre le dessus sur une discussion.
Il y a même une certaine décontraction dans ses interventions. Ses réponses peuvent être très courtes lorsqu’il n’a rien de plus à ajouter, tandis qu’il développe davantage lorsqu’il s’agit d’un sujet qui l’intéresse réellement.
Son côté joueur apparaît aussi dans ses signatures et dans les références régulières à ses campagnes. Il semble donc avoir un pied dans la discussion sur le jeu et l’autre dans la pratique effective du jeu. (Don Jon Du Dragon)
C’est probablement ce qui le différencie de LLyr ou de squilnozor.
LLyr donne davantage l’impression du perfectionniste qui veut que le contenu soit juste et bien fait.
squilnozor est plus méticuleux et frontal, avec un rapport très exigeant à la précision.
Guizacoatl paraît moins préoccupé par la perfection formelle que par une question beaucoup plus simple :
« Est-ce que ça va être utile à une table ? »
Il n’est pas non plus vraiment dans le rôle du « gardien du temple » comme pourrait l’être Ragnaroth. Il aime manifestement les anciennes éditions, mais il accepte assez facilement les rétroclones et les outils modernes lorsqu’ils permettent de retrouver ou d’améliorer l’expérience old school.
C’est donc un profil assez équilibré : ancien joueur, connaisseur des règles, créateur de matériel et surtout orienté vers la pratique.
Sa contrepartie est peut-être justement cette dimension pragmatique : il semble moins attiré par les grandes discussions philosophiques sur ce que devrait être D&D. Il paraît davantage intéressé par ce que l’on peut effectivement faire autour d’une table.
En une phrase
Guizacoatl est le pragmatique joueur : connaisseur d’AD&D2, attaché à l’esprit old school mais ouvert aux rétroclones, il préfère transformer les idées en outils concrets et utiles pour jouer plutôt que débattre pour le principe.
Guizacoatl occupe une place assez particulière parmi les membres historiques du Donjon du Dragon.
Inscrit depuis 2012, avec plus de 2 500 messages, il est clairement un membre ancien et régulier du forum. Son profil est très marqué par AD&D2 et les Royaumes Oubliés, mais son activité montre qu’il ne se limite pas à une seule édition ni à une orthodoxie particulière. (Don Jon Du Dragon)
Ce qui ressort surtout de ses interventions, c’est un côté pragmatique.
Guizacoatl semble assez peu intéressé par les débats purement théoriques lorsqu’ils ne débouchent sur rien de concret. Lorsqu’il compare AD&D2, AD&D2 révisé ou OSRIC, par exemple, il raisonne principalement en termes de fonctionnement à la table : lisibilité des règles, possibilités offertes aux personnages, expérience de jeu. Il explique notamment participer à une table utilisant OSRIC et considère que cela fonctionne très bien. (Don Jon Du Dragon)
Il a également un rapport assez clair à l’« esprit old school ». Il préfère AD&D2, qu’il considère comme une continuité d’AD&D1, tandis qu’il se montre plus réservé envers certaines possibilités d’AD&D2 révisé, notamment la tendance à produire des personnages très fouillés ou très optimisés. (Don Jon Du Dragon)
Mais ce qui le distingue surtout de certains autres membres du forum, c’est qu’il fabrique des outils pour jouer.
Son travail autour d’OSE est assez révélateur. Il a créé des séries de personnages prétirés, en versions classique et avancée, accompagnées d’un résumé des règles et de règles maison. Il ne se contente donc pas de discuter du jeu : il produit directement du matériel destiné à être utilisé par une table. (Don Jon Du Dragon)
La même logique apparaît dans les fiches de personnages en format livret : il cherche des solutions pratiques pour faciliter l’utilisation du jeu et demande notamment s’il existe déjà des prétirés disponibles. (Don Jon Du Dragon)
Il y a donc chez lui quelque chose d’assez utilitaire : une bonne idée devient intéressante lorsqu’elle peut être transformée en quelque chose dont un joueur ou un MD pourra réellement se servir.
Cela ne signifie pas pour autant qu’il soit particulièrement rigide.
Au contraire, son activité montre une certaine ouverture aux différents courants de l’OSR. Il s’intéresse à OSE, à OSRIC et à différentes façons de faire jouer les anciennes éditions. Il peut également intervenir dans des discussions très précises sur les règles d’AD&D2.5, en distinguant les textes et les suppléments plutôt qu’en mélangeant les différentes versions. (Don Jon Du Dragon)
Il donne ainsi l’impression de quelqu’un qui connaît ses préférences mais n’a pas besoin de transformer ces préférences en doctrine.
Son style d’intervention paraît également assez sobre. Il peut argumenter lorsqu’il a quelque chose à dire, mais il ne donne pas particulièrement l’impression de chercher à prendre le dessus sur une discussion.
Il y a même une certaine décontraction dans ses interventions. Ses réponses peuvent être très courtes lorsqu’il n’a rien de plus à ajouter, tandis qu’il développe davantage lorsqu’il s’agit d’un sujet qui l’intéresse réellement.
Son côté joueur apparaît aussi dans ses signatures et dans les références régulières à ses campagnes. Il semble donc avoir un pied dans la discussion sur le jeu et l’autre dans la pratique effective du jeu. (Don Jon Du Dragon)
C’est probablement ce qui le différencie de LLyr ou de squilnozor.
LLyr donne davantage l’impression du perfectionniste qui veut que le contenu soit juste et bien fait.
squilnozor est plus méticuleux et frontal, avec un rapport très exigeant à la précision.
Guizacoatl paraît moins préoccupé par la perfection formelle que par une question beaucoup plus simple :
« Est-ce que ça va être utile à une table ? »
Il n’est pas non plus vraiment dans le rôle du « gardien du temple » comme pourrait l’être Ragnaroth. Il aime manifestement les anciennes éditions, mais il accepte assez facilement les rétroclones et les outils modernes lorsqu’ils permettent de retrouver ou d’améliorer l’expérience old school.
C’est donc un profil assez équilibré : ancien joueur, connaisseur des règles, créateur de matériel et surtout orienté vers la pratique.
Sa contrepartie est peut-être justement cette dimension pragmatique : il semble moins attiré par les grandes discussions philosophiques sur ce que devrait être D&D. Il paraît davantage intéressé par ce que l’on peut effectivement faire autour d’une table.
En une phrase
Guizacoatl est le pragmatique joueur : connaisseur d’AD&D2, attaché à l’esprit old school mais ouvert aux rétroclones, il préfère transformer les idées en outils concrets et utiles pour jouer plutôt que débattre pour le principe.
Dernière édition par GoblinSlayer le Sam 5 Sep 2026 20:10, édité 1 fois.
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Zothike — le bricoleur imaginatif
Zothike est un profil assez atypique dans le Donjon du Dragon.
Inscrit en 2016, il compte aujourd’hui autour de 2 700 messages et affiche très clairement sa préférence pour AD&D1 et les Royaumes Oubliés. (Don Jon Du Dragon)
Mais son activité sur le forum ne se résume pas à défendre une édition ou à discuter des règles.
Ce qui ressort immédiatement chez lui, c’est une curiosité presque permanente.
Il pose beaucoup de questions, parfois très sérieuses sur les règles, parfois franchement improbables. Il a notamment lancé un fil intitulé « Questions bizarres », dans lequel il demande par exemple si un Beholder pourrait modifier sa forme pour passer dans un espace relativement étroit, ou quelle classe d’armure attribuer à un papillon. (Don Jon Du Dragon)
Ce genre de sujet en dit finalement beaucoup sur sa manière d’aborder D&D.
Zothike semble aimer prendre un élément du jeu, le pousser dans ses retranchements et voir jusqu’où le raisonnement peut aller.
Il ne cherche pas nécessairement la réponse canonique. Il cherche plutôt à savoir : « Et si on faisait comme ça ? »
C’est particulièrement visible dans ses règles maison.
Pour les créatures qui mordent, par exemple, il propose qu’elles puissent conserver leur victime dans leur gueule et continuer à lui infliger des dégâts à chaque round. Pour les attaques de griffes, il envisage également des effets de maintien. Il applique ensuite la même logique au souffle d’un dragon qui aurait une créature dans la gueule. (Don Jon Du Dragon)
Il y a donc chez lui un véritable côté bricoleur de règles.
Il aime prendre une mécanique existante, identifier ce qui lui paraît peu logique ou insuffisamment exploité, puis imaginer une variante.
Cela ne veut pas dire qu’il soit particulièrement attaché à la modification des règles pour elle-même. Au contraire, ses interventions montrent plutôt quelqu’un qui veut que les règles produisent une situation de jeu intéressante ou cohérente.
Son côté créatif apparaît encore davantage avec Xitragupten, son univers personnel. Dès 2016, il travaillait sur un manuel des joueurs, retravaillait les illustrations et la mise en page et cherchait notamment à donner à l’univers une identité visuelle différente des représentations classiques de D&D. (Don Jon Du Dragon)
C’est un élément important de son portrait.
Zothike n’est pas seulement quelqu’un qui consomme du matériel D&D ou qui discute de celui des autres. Il aime aussi fabriquer son propre matériel et construire ses propres solutions.
On retrouve d’ailleurs cette tendance dans un domaine complètement différent : il s’est intéressé au développement informatique et a créé ou modifié des outils liés à son univers. Dans un sujet consacré à JavaScript, il explique avoir passé plusieurs heures à modifier des calculs sur une page et cherche ensuite de l’aide pour poursuivre le travail. (Don Jon Du Dragon Mail)
Cela donne une image assez cohérente : il expérimente.
Règles, univers, informatique, cartes, figurines : il semble avoir tendance à mettre les mains dans le cambouis plutôt qu’à simplement commenter le travail des autres.
Il possède également un côté assez autodérisoire.
Dans un sujet récent consacré aux figurines de Conan, il explique avoir relu ses propres messages et les avoir corrigés parce que leur orthographe était, selon ses propres termes, « une abomination ». Il ajoute avec humour qu’il corrige désormais avec l’IA, « c’est une catastrophe ». (Don Jon Du Dragon)
Ce genre d’intervention donne une personnalité publique assez différente de celle de squilnozor ou de LLyr.
Zothike peut être pointilleux sur certaines questions, mais il ne donne pas l’impression de vouloir constamment tenir la position du spécialiste qui a raison.
Il accepte assez facilement la discussion.
Lorsqu’il pose une question de règles et reçoit des avis différents, il peut simplement répondre que les arguments lui paraissent clairs, tout en maintenant son propre point de vue. (Don Jon Du Dragon)
Il y a aussi chez lui un côté très joueur, au sens propre.
Il peut partir d’une question extrêmement précise sur les règles et, quelques messages plus tard, imaginer une situation complètement absurde. Le jeu semble être pour lui autant un système de règles qu’un terrain d’expérimentation.
Son rapport aux éditions est d’ailleurs assez révélateur.
Il préfère nettement AD&D1, mais il ne semble pas enfermé dans une logique de « seule cette édition est valable ». Il discute aussi d’AD&D2, de DD5 et d’autres systèmes. En 2025, il demandait par exemple à ouvrir un sujet consacré à l’équilibrage des règles de DD5. (Don Jon Du Dragon)
Il conserve donc une préférence old school très nette, sans que celle-ci l’empêche d’aller voir ailleurs.
Sur le plan relationnel, il semble également assez direct, mais pas de la même manière que squilnozor.
squilnozor est direct dans la formulation et dans l’évaluation.
Zothike est plutôt direct dans sa façon de poser le problème : il expose son idée, parfois de manière très brute, puis demande aux autres ce qu’ils en pensent.
Il peut également être assez tranché. Dans une discussion sur les joueurs pénibles, il approuve par exemple l’idée d’une première sommation suivie, si nécessaire, de l’exclusion du joueur. Mais même là, il parle surtout en termes de fonctionnement concret d’une partie. (Don Jon Du Dragon)
Il y a donc moins chez lui la volonté de « recadrer » que chez LLyr.
Son réflexe semble plutôt être :
« Voilà mon idée. Voyons si elle tient debout. »
C’est probablement ce qui constitue le cœur de son personnage public sur le forum.
Zothike est moins un gardien du canon qu’un expérimentateur.
Il aime AD&D1, les Royaumes Oubliés et le vieux D&D, mais son rapport au jeu est suffisamment personnel pour qu’il invente ses propres règles, son propre univers, ses propres outils et même ses propres questions absurdes.
Il a donc un profil plus créatif que doctrinaire.
Sa contrepartie est assez évidente : cette curiosité peut parfois donner une impression de dispersion. Il peut passer d’une règle de dragon à une carte, d’un univers maison à JavaScript, puis aux figurines de Conan.
Mais cette dispersion est aussi ce qui rend son profil intéressant.
Il ne semble pas chercher à devenir l’expert d’un seul domaine.
Il semble plutôt aimer tout ce qui lui permet de bricoler, comprendre, modifier ou enrichir son expérience du jeu.
En une phrase
Zothike est le bricoleur imaginatif : vieux routard d’AD&D1, curieux, expérimental et volontiers décalé, il aime tester les limites des règles, inventer ses propres solutions et construire autour du jeu plutôt que simplement en discuter.
Zothike est un profil assez atypique dans le Donjon du Dragon.
Inscrit en 2016, il compte aujourd’hui autour de 2 700 messages et affiche très clairement sa préférence pour AD&D1 et les Royaumes Oubliés. (Don Jon Du Dragon)
Mais son activité sur le forum ne se résume pas à défendre une édition ou à discuter des règles.
Ce qui ressort immédiatement chez lui, c’est une curiosité presque permanente.
Il pose beaucoup de questions, parfois très sérieuses sur les règles, parfois franchement improbables. Il a notamment lancé un fil intitulé « Questions bizarres », dans lequel il demande par exemple si un Beholder pourrait modifier sa forme pour passer dans un espace relativement étroit, ou quelle classe d’armure attribuer à un papillon. (Don Jon Du Dragon)
Ce genre de sujet en dit finalement beaucoup sur sa manière d’aborder D&D.
Zothike semble aimer prendre un élément du jeu, le pousser dans ses retranchements et voir jusqu’où le raisonnement peut aller.
Il ne cherche pas nécessairement la réponse canonique. Il cherche plutôt à savoir : « Et si on faisait comme ça ? »
C’est particulièrement visible dans ses règles maison.
Pour les créatures qui mordent, par exemple, il propose qu’elles puissent conserver leur victime dans leur gueule et continuer à lui infliger des dégâts à chaque round. Pour les attaques de griffes, il envisage également des effets de maintien. Il applique ensuite la même logique au souffle d’un dragon qui aurait une créature dans la gueule. (Don Jon Du Dragon)
Il y a donc chez lui un véritable côté bricoleur de règles.
Il aime prendre une mécanique existante, identifier ce qui lui paraît peu logique ou insuffisamment exploité, puis imaginer une variante.
Cela ne veut pas dire qu’il soit particulièrement attaché à la modification des règles pour elle-même. Au contraire, ses interventions montrent plutôt quelqu’un qui veut que les règles produisent une situation de jeu intéressante ou cohérente.
Son côté créatif apparaît encore davantage avec Xitragupten, son univers personnel. Dès 2016, il travaillait sur un manuel des joueurs, retravaillait les illustrations et la mise en page et cherchait notamment à donner à l’univers une identité visuelle différente des représentations classiques de D&D. (Don Jon Du Dragon)
C’est un élément important de son portrait.
Zothike n’est pas seulement quelqu’un qui consomme du matériel D&D ou qui discute de celui des autres. Il aime aussi fabriquer son propre matériel et construire ses propres solutions.
On retrouve d’ailleurs cette tendance dans un domaine complètement différent : il s’est intéressé au développement informatique et a créé ou modifié des outils liés à son univers. Dans un sujet consacré à JavaScript, il explique avoir passé plusieurs heures à modifier des calculs sur une page et cherche ensuite de l’aide pour poursuivre le travail. (Don Jon Du Dragon Mail)
Cela donne une image assez cohérente : il expérimente.
Règles, univers, informatique, cartes, figurines : il semble avoir tendance à mettre les mains dans le cambouis plutôt qu’à simplement commenter le travail des autres.
Il possède également un côté assez autodérisoire.
Dans un sujet récent consacré aux figurines de Conan, il explique avoir relu ses propres messages et les avoir corrigés parce que leur orthographe était, selon ses propres termes, « une abomination ». Il ajoute avec humour qu’il corrige désormais avec l’IA, « c’est une catastrophe ». (Don Jon Du Dragon)
Ce genre d’intervention donne une personnalité publique assez différente de celle de squilnozor ou de LLyr.
Zothike peut être pointilleux sur certaines questions, mais il ne donne pas l’impression de vouloir constamment tenir la position du spécialiste qui a raison.
Il accepte assez facilement la discussion.
Lorsqu’il pose une question de règles et reçoit des avis différents, il peut simplement répondre que les arguments lui paraissent clairs, tout en maintenant son propre point de vue. (Don Jon Du Dragon)
Il y a aussi chez lui un côté très joueur, au sens propre.
Il peut partir d’une question extrêmement précise sur les règles et, quelques messages plus tard, imaginer une situation complètement absurde. Le jeu semble être pour lui autant un système de règles qu’un terrain d’expérimentation.
Son rapport aux éditions est d’ailleurs assez révélateur.
Il préfère nettement AD&D1, mais il ne semble pas enfermé dans une logique de « seule cette édition est valable ». Il discute aussi d’AD&D2, de DD5 et d’autres systèmes. En 2025, il demandait par exemple à ouvrir un sujet consacré à l’équilibrage des règles de DD5. (Don Jon Du Dragon)
Il conserve donc une préférence old school très nette, sans que celle-ci l’empêche d’aller voir ailleurs.
Sur le plan relationnel, il semble également assez direct, mais pas de la même manière que squilnozor.
squilnozor est direct dans la formulation et dans l’évaluation.
Zothike est plutôt direct dans sa façon de poser le problème : il expose son idée, parfois de manière très brute, puis demande aux autres ce qu’ils en pensent.
Il peut également être assez tranché. Dans une discussion sur les joueurs pénibles, il approuve par exemple l’idée d’une première sommation suivie, si nécessaire, de l’exclusion du joueur. Mais même là, il parle surtout en termes de fonctionnement concret d’une partie. (Don Jon Du Dragon)
Il y a donc moins chez lui la volonté de « recadrer » que chez LLyr.
Son réflexe semble plutôt être :
« Voilà mon idée. Voyons si elle tient debout. »
C’est probablement ce qui constitue le cœur de son personnage public sur le forum.
Zothike est moins un gardien du canon qu’un expérimentateur.
Il aime AD&D1, les Royaumes Oubliés et le vieux D&D, mais son rapport au jeu est suffisamment personnel pour qu’il invente ses propres règles, son propre univers, ses propres outils et même ses propres questions absurdes.
Il a donc un profil plus créatif que doctrinaire.
Sa contrepartie est assez évidente : cette curiosité peut parfois donner une impression de dispersion. Il peut passer d’une règle de dragon à une carte, d’un univers maison à JavaScript, puis aux figurines de Conan.
Mais cette dispersion est aussi ce qui rend son profil intéressant.
Il ne semble pas chercher à devenir l’expert d’un seul domaine.
Il semble plutôt aimer tout ce qui lui permet de bricoler, comprendre, modifier ou enrichir son expérience du jeu.
En une phrase
Zothike est le bricoleur imaginatif : vieux routard d’AD&D1, curieux, expérimental et volontiers décalé, il aime tester les limites des règles, inventer ses propres solutions et construire autour du jeu plutôt que simplement en discuter.
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Zedafty — le gardien méthodique de la table
Zedafty donne l’impression d’être un membre assez posé, attentif et réfléchi du Donjon du Dragon.
Il ne semble pas intervenir simplement pour donner son avis ou défendre une préférence personnelle. Il paraît plutôt avoir besoin de comprendre comment les choses s’emboîtent, ce qu’elles impliquent et ce qu’elles vont réellement produire autour d’une table.
Là où Zothike aime partir dans tous les sens, tester une idée étrange et voir jusqu’où elle peut mener, Zedafty semble davantage chercher à remettre de l’ordre dans le jeu.
Il observe.
Il compare.
Il pèse les conséquences.
Puis il essaie de déterminer ce qui pourra fonctionner sans créer davantage de problèmes qu’il n’en résout.
C’est probablement ce qui constitue le trait le plus visible de sa personnalité : une forme de sérieux tranquille.
Zedafty ne donne pas l’impression d’être quelqu’un qui réagit à chaud. Il semble plutôt prendre le temps de regarder le problème sous plusieurs angles avant de se prononcer. Même lorsqu’il n’est pas d’accord, son approche paraît moins fondée sur l’opposition que sur le besoin de clarifier les choses.
Son réflexe pourrait se résumer ainsi :
« Très bien, mais qu’est-ce que cette décision va changer concrètement autour de la table ? »
Cette question semble revenir dans sa manière de réfléchir.
Pour lui, une règle n’est pas seulement une phrase dans un livre. C’est quelque chose que le meneur doit expliquer, que les joueurs doivent comprendre et que tout le monde doit pouvoir appliquer sans interrompre la partie toutes les cinq minutes.
Il paraît donc particulièrement sensible à la lisibilité.
Une règle trop compliquée, une exception mal définie ou une décision prise différemment selon les situations peuvent rapidement devenir une source de confusion. Zedafty semble avoir besoin que le cadre soit suffisamment clair pour que chacun sache à quoi s’attendre.
Ce n’est pas forcément une personnalité rigide.
Il ne donne pas l’impression de considérer le texte original comme intouchable. Une règle maison peut être acceptable, une interprétation peut être défendue et une adaptation peut avoir sa place.
Mais il semble important pour lui que les choses soient dites clairement.
Si le groupe modifie une règle, il faut savoir qu’elle a été modifiée. Si le meneur adopte une interprétation personnelle, il faut que les joueurs en soient conscients. Si une exception est créée, elle ne doit pas devenir une décision différente à chaque nouvelle situation.
Zedafty paraît donc attaché à une forme de franchise dans le fonctionnement du jeu.
Ce qui compte n’est pas seulement d’avoir raison sur le texte. C’est aussi de ne pas laisser les joueurs découvrir les règles au dernier moment, au gré des besoins du meneur ou des arguments avancés pendant la partie.
Il y a chez lui un côté régulateur, mais pas nécessairement autoritaire.
Il ne semble pas chercher à prendre le contrôle de la discussion. Il paraît plutôt vouloir empêcher qu’elle parte dans tous les sens. Lorsqu’un sujet devient confus, il peut avoir tendance à revenir aux définitions, aux faits et aux conséquences pratiques.
Il remet les éléments à leur place.
Il distingue ce qui est écrit, ce qui est interprété et ce qui relève simplement d’une préférence de jeu.
Cette attitude peut donner l’impression qu’il joue un rôle de gardien de la cohérence.
Pas un gardien du canon à tout prix, mais un gardien de la logique interne de la partie.
Pour lui, le plus important semble être que les décisions soient compréhensibles, constantes et acceptées par le groupe. Une table peut jouer avec des règles différentes d’une autre, mais elle doit savoir quelles règles elle utilise et pourquoi.
C’est ce qui le distingue de Zothike.
Zothike semble aimer l’idée pour elle-même : il peut prendre une situation improbable, la pousser à l’extrême et s’amuser à observer ce qu’elle produit.
Zedafty paraît davantage se demander si cette idée peut être intégrée durablement au jeu.
Est-elle facile à retenir ?
Est-elle applicable dans plusieurs situations ?
Va-t-elle créer un avantage inattendu ?
Va-t-elle ralentir les combats ?
Les joueurs vont-ils la comprendre de la même manière ?
Cette façon de penser révèle une personnalité plus pragmatique que théorique.
Zedafty ne semble pas particulièrement attiré par les discussions qui restent suspendues dans l’abstraction. Même lorsqu’il s’intéresse à un point de règle, il paraît vouloir le ramener vers la réalité de la partie : les personnages, les décisions du meneur, les réactions des joueurs et le rythme de la séance.
Il semble avoir besoin que les idées servent à quelque chose.
Une règle peut être élégante, mais si personne ne la retient, elle devient inutile. Une interprétation peut être parfaitement logique, mais si elle rend la partie incompréhensible, elle perd une partie de son intérêt. Une variante peut être séduisante, mais si elle oblige à consulter trois tableaux à chaque action, elle risque de ne pas survivre longtemps à la table.
Cette attention aux détails pratiques donne à Zedafty un côté presque organisateur.
Il paraît être le genre de personne qui aime savoir où l’on va, quelles sont les règles du cadre et comment éviter les malentendus. Il peut probablement apprécier une partie libre et improvisée, mais à condition que cette liberté repose sur une base suffisamment solide.
Il y a aussi chez lui une dimension pédagogue.
Lorsqu’il nuance une idée ou corrige une interprétation, il ne semble pas seulement chercher à montrer qu’il connaît mieux le sujet. Son intervention peut également servir à rendre la discussion plus claire pour les autres.
Il explique les distinctions.
Il remet les termes dans leur contexte.
Il attire l’attention sur les conséquences que l’on pourrait oublier.
Cette manière de faire peut être précieuse dans une communauté où les discussions de règles deviennent rapidement techniques. Zedafty semble contribuer à rendre les échanges plus compréhensibles, même lorsqu’il défend une position précise.
Cela ne signifie pas qu’il soit dépourvu de caractère.
Au contraire, son calme peut cacher des convictions assez fortes. Il semble probablement avoir du mal avec les décisions arbitraires, les changements de règle improvisés ou les arguments qui reposent uniquement sur l’habitude.
Il peut accepter qu’une table fasse autrement que lui.
Mais il paraît moins disposé à accepter que cette différence soit présentée comme une évidence universelle.
C’est là que sa personnalité devient particulièrement nette : Zedafty semble tolérant envers les styles de jeu, mais exigeant envers la manière dont ils sont présentés et appliqués.
Il peut entendre :
« Chez nous, on joue comme ça. »
En revanche, il risque davantage de réagir à :
« C’est forcément comme ça qu’il faut jouer. »
Cette distinction paraît importante pour lui.
Il ne cherche pas nécessairement à imposer une seule bonne manière de jouer. Il semble plutôt vouloir que chacun assume ses choix et que les joueurs sachent dans quel type de partie ils s’engagent.
Zedafty est donc moins un bricoleur de règles qu’un garant du cadre de jeu.
Il ne rejette pas l’adaptation, mais il veut qu’elle reste maîtrisée. Il ne refuse pas l’interprétation, mais il souhaite qu’elle soit cohérente. Il ne défend pas forcément chaque détail du canon, mais il paraît attaché à ce que les décisions prises autour de la table ne changent pas selon les circonstances.
Cette exigence peut parfois le rendre plus prudent que d’autres membres.
Là où Zothike pourrait dire : « Essayons pour voir », Zedafty pourrait répondre : « D’accord, mais définissons d’abord les limites. »
Là où certains accepteraient une solution provisoire, il pourrait déjà réfléchir à ses effets dans trois séances, lorsque les personnages auront progressé et que la situation se reproduira.
Il pense probablement à la suite.
C’est à la fois sa force et sa possible faiblesse.
Sa force, parce qu’il évite les décisions prises sur un coup de tête et les règles qui deviennent ingérables après quelques parties.
Sa faiblesse, peut-être, parce que cette prudence peut donner une impression de retenue. Il semble moins spontané, moins joueur dans l’absurde et moins attiré par les idées qui n’ont pas encore prouvé leur utilité.
Mais cette réserve ne signifie pas qu’il manque d’imagination.
Son imagination paraît simplement plus orientée vers la construction d’un jeu stable que vers l’exploration de possibilités extravagantes. Il ne cherche pas forcément à inventer davantage. Il cherche plutôt à faire tenir ensemble ce qui existe déjà.
Dans une communauté consacrée à des jeux anciens, cette personnalité a une vraie utilité.
Les règles y sont souvent incomplètes, ambiguës ou discutées. Les tables les adaptent, les interprètent et les corrigent. Dans ce contexte, Zedafty semble pouvoir jouer le rôle de celui qui rappelle qu’une bonne idée doit aussi pouvoir être expliquée, appliquée et conservée dans le temps.
Il représente une forme de stabilité.
Pas la stabilité rigide de celui qui refuse tout changement, mais celle de quelqu’un qui veut que les changements aient un sens.
En une phrase
Zedafty est le gardien méthodique de la table : calme, précis et pragmatique, il accepte les adaptations tant qu’elles sont claires et assumées, et cherche avant tout à préserver un cadre de jeu cohérent, compréhensible et durable.
Zedafty donne l’impression d’être un membre assez posé, attentif et réfléchi du Donjon du Dragon.
Il ne semble pas intervenir simplement pour donner son avis ou défendre une préférence personnelle. Il paraît plutôt avoir besoin de comprendre comment les choses s’emboîtent, ce qu’elles impliquent et ce qu’elles vont réellement produire autour d’une table.
Là où Zothike aime partir dans tous les sens, tester une idée étrange et voir jusqu’où elle peut mener, Zedafty semble davantage chercher à remettre de l’ordre dans le jeu.
Il observe.
Il compare.
Il pèse les conséquences.
Puis il essaie de déterminer ce qui pourra fonctionner sans créer davantage de problèmes qu’il n’en résout.
C’est probablement ce qui constitue le trait le plus visible de sa personnalité : une forme de sérieux tranquille.
Zedafty ne donne pas l’impression d’être quelqu’un qui réagit à chaud. Il semble plutôt prendre le temps de regarder le problème sous plusieurs angles avant de se prononcer. Même lorsqu’il n’est pas d’accord, son approche paraît moins fondée sur l’opposition que sur le besoin de clarifier les choses.
Son réflexe pourrait se résumer ainsi :
« Très bien, mais qu’est-ce que cette décision va changer concrètement autour de la table ? »
Cette question semble revenir dans sa manière de réfléchir.
Pour lui, une règle n’est pas seulement une phrase dans un livre. C’est quelque chose que le meneur doit expliquer, que les joueurs doivent comprendre et que tout le monde doit pouvoir appliquer sans interrompre la partie toutes les cinq minutes.
Il paraît donc particulièrement sensible à la lisibilité.
Une règle trop compliquée, une exception mal définie ou une décision prise différemment selon les situations peuvent rapidement devenir une source de confusion. Zedafty semble avoir besoin que le cadre soit suffisamment clair pour que chacun sache à quoi s’attendre.
Ce n’est pas forcément une personnalité rigide.
Il ne donne pas l’impression de considérer le texte original comme intouchable. Une règle maison peut être acceptable, une interprétation peut être défendue et une adaptation peut avoir sa place.
Mais il semble important pour lui que les choses soient dites clairement.
Si le groupe modifie une règle, il faut savoir qu’elle a été modifiée. Si le meneur adopte une interprétation personnelle, il faut que les joueurs en soient conscients. Si une exception est créée, elle ne doit pas devenir une décision différente à chaque nouvelle situation.
Zedafty paraît donc attaché à une forme de franchise dans le fonctionnement du jeu.
Ce qui compte n’est pas seulement d’avoir raison sur le texte. C’est aussi de ne pas laisser les joueurs découvrir les règles au dernier moment, au gré des besoins du meneur ou des arguments avancés pendant la partie.
Il y a chez lui un côté régulateur, mais pas nécessairement autoritaire.
Il ne semble pas chercher à prendre le contrôle de la discussion. Il paraît plutôt vouloir empêcher qu’elle parte dans tous les sens. Lorsqu’un sujet devient confus, il peut avoir tendance à revenir aux définitions, aux faits et aux conséquences pratiques.
Il remet les éléments à leur place.
Il distingue ce qui est écrit, ce qui est interprété et ce qui relève simplement d’une préférence de jeu.
Cette attitude peut donner l’impression qu’il joue un rôle de gardien de la cohérence.
Pas un gardien du canon à tout prix, mais un gardien de la logique interne de la partie.
Pour lui, le plus important semble être que les décisions soient compréhensibles, constantes et acceptées par le groupe. Une table peut jouer avec des règles différentes d’une autre, mais elle doit savoir quelles règles elle utilise et pourquoi.
C’est ce qui le distingue de Zothike.
Zothike semble aimer l’idée pour elle-même : il peut prendre une situation improbable, la pousser à l’extrême et s’amuser à observer ce qu’elle produit.
Zedafty paraît davantage se demander si cette idée peut être intégrée durablement au jeu.
Est-elle facile à retenir ?
Est-elle applicable dans plusieurs situations ?
Va-t-elle créer un avantage inattendu ?
Va-t-elle ralentir les combats ?
Les joueurs vont-ils la comprendre de la même manière ?
Cette façon de penser révèle une personnalité plus pragmatique que théorique.
Zedafty ne semble pas particulièrement attiré par les discussions qui restent suspendues dans l’abstraction. Même lorsqu’il s’intéresse à un point de règle, il paraît vouloir le ramener vers la réalité de la partie : les personnages, les décisions du meneur, les réactions des joueurs et le rythme de la séance.
Il semble avoir besoin que les idées servent à quelque chose.
Une règle peut être élégante, mais si personne ne la retient, elle devient inutile. Une interprétation peut être parfaitement logique, mais si elle rend la partie incompréhensible, elle perd une partie de son intérêt. Une variante peut être séduisante, mais si elle oblige à consulter trois tableaux à chaque action, elle risque de ne pas survivre longtemps à la table.
Cette attention aux détails pratiques donne à Zedafty un côté presque organisateur.
Il paraît être le genre de personne qui aime savoir où l’on va, quelles sont les règles du cadre et comment éviter les malentendus. Il peut probablement apprécier une partie libre et improvisée, mais à condition que cette liberté repose sur une base suffisamment solide.
Il y a aussi chez lui une dimension pédagogue.
Lorsqu’il nuance une idée ou corrige une interprétation, il ne semble pas seulement chercher à montrer qu’il connaît mieux le sujet. Son intervention peut également servir à rendre la discussion plus claire pour les autres.
Il explique les distinctions.
Il remet les termes dans leur contexte.
Il attire l’attention sur les conséquences que l’on pourrait oublier.
Cette manière de faire peut être précieuse dans une communauté où les discussions de règles deviennent rapidement techniques. Zedafty semble contribuer à rendre les échanges plus compréhensibles, même lorsqu’il défend une position précise.
Cela ne signifie pas qu’il soit dépourvu de caractère.
Au contraire, son calme peut cacher des convictions assez fortes. Il semble probablement avoir du mal avec les décisions arbitraires, les changements de règle improvisés ou les arguments qui reposent uniquement sur l’habitude.
Il peut accepter qu’une table fasse autrement que lui.
Mais il paraît moins disposé à accepter que cette différence soit présentée comme une évidence universelle.
C’est là que sa personnalité devient particulièrement nette : Zedafty semble tolérant envers les styles de jeu, mais exigeant envers la manière dont ils sont présentés et appliqués.
Il peut entendre :
« Chez nous, on joue comme ça. »
En revanche, il risque davantage de réagir à :
« C’est forcément comme ça qu’il faut jouer. »
Cette distinction paraît importante pour lui.
Il ne cherche pas nécessairement à imposer une seule bonne manière de jouer. Il semble plutôt vouloir que chacun assume ses choix et que les joueurs sachent dans quel type de partie ils s’engagent.
Zedafty est donc moins un bricoleur de règles qu’un garant du cadre de jeu.
Il ne rejette pas l’adaptation, mais il veut qu’elle reste maîtrisée. Il ne refuse pas l’interprétation, mais il souhaite qu’elle soit cohérente. Il ne défend pas forcément chaque détail du canon, mais il paraît attaché à ce que les décisions prises autour de la table ne changent pas selon les circonstances.
Cette exigence peut parfois le rendre plus prudent que d’autres membres.
Là où Zothike pourrait dire : « Essayons pour voir », Zedafty pourrait répondre : « D’accord, mais définissons d’abord les limites. »
Là où certains accepteraient une solution provisoire, il pourrait déjà réfléchir à ses effets dans trois séances, lorsque les personnages auront progressé et que la situation se reproduira.
Il pense probablement à la suite.
C’est à la fois sa force et sa possible faiblesse.
Sa force, parce qu’il évite les décisions prises sur un coup de tête et les règles qui deviennent ingérables après quelques parties.
Sa faiblesse, peut-être, parce que cette prudence peut donner une impression de retenue. Il semble moins spontané, moins joueur dans l’absurde et moins attiré par les idées qui n’ont pas encore prouvé leur utilité.
Mais cette réserve ne signifie pas qu’il manque d’imagination.
Son imagination paraît simplement plus orientée vers la construction d’un jeu stable que vers l’exploration de possibilités extravagantes. Il ne cherche pas forcément à inventer davantage. Il cherche plutôt à faire tenir ensemble ce qui existe déjà.
Dans une communauté consacrée à des jeux anciens, cette personnalité a une vraie utilité.
Les règles y sont souvent incomplètes, ambiguës ou discutées. Les tables les adaptent, les interprètent et les corrigent. Dans ce contexte, Zedafty semble pouvoir jouer le rôle de celui qui rappelle qu’une bonne idée doit aussi pouvoir être expliquée, appliquée et conservée dans le temps.
Il représente une forme de stabilité.
Pas la stabilité rigide de celui qui refuse tout changement, mais celle de quelqu’un qui veut que les changements aient un sens.
En une phrase
Zedafty est le gardien méthodique de la table : calme, précis et pragmatique, il accepte les adaptations tant qu’elles sont claires et assumées, et cherche avant tout à préserver un cadre de jeu cohérent, compréhensible et durable.
Dernière édition par GoblinSlayer le Sam 5 Sep 2026 20:11, édité 1 fois.
- GoblinSlayer
- Dracoliche
- Messages : 143
- Inscription : Dim 20 Mars 2022 05:45
- Localisation :
- Version de D&D préférée : ?
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: IA et old school d&d : Menace ou outil ?
Message par GoblinSlayer »
Il ne donne pas la meme chose quand tu demande de faire une recherche plus profonde.
Example :
Pour PhilouCerise, j'avais ça en premier jet :
Example :
Pour PhilouCerise, j'avais ça en premier jet :
► Afficher le texte
6. PhilouCerise — le participant
PhilouCerise occupe une place différente dans ce classement.
Son profil donne moins l’impression d’être construit autour d’une spécialité unique que d’une participation régulière et polyvalente.
Il intervient sur des sujets variés, rebondit facilement sur les discussions et semble apprécier les échanges autant que le contenu lui-même.
Il y a également un côté assez joueur dans sa manière de participer.
La plaisanterie, la taquinerie et la petite provocation font partie des outils qu’il utilise pour interagir avec les autres membres.
Il paraît donc plus « conversationnel » que certains des profils précédents.
Il peut également passer assez facilement d’un sujet sérieux à quelque chose de beaucoup plus léger.
Cela lui donne une personnalité publique relativement accessible : il semble moins chercher à représenter une école de pensée particulière qu’à participer à la vie du forum.
Cela dit, cette polyvalence a aussi sa contrepartie : lorsqu’on intervient beaucoup et sur beaucoup de sujets, on peut naturellement donner une impression de dispersion.
Mais ce n’est pas nécessairement un défaut dans un forum.
Un forum ancien a besoin de spécialistes, mais il a également besoin de gens qui font vivre les conversations.
En une phrase
PhilouCerise est le participant : curieux, communicatif, taquin et polyvalent, davantage tourné vers l’échange que vers la défense d’une spécialité particulière.
PhilouCerise occupe une place différente dans ce classement.
Son profil donne moins l’impression d’être construit autour d’une spécialité unique que d’une participation régulière et polyvalente.
Il intervient sur des sujets variés, rebondit facilement sur les discussions et semble apprécier les échanges autant que le contenu lui-même.
Il y a également un côté assez joueur dans sa manière de participer.
La plaisanterie, la taquinerie et la petite provocation font partie des outils qu’il utilise pour interagir avec les autres membres.
Il paraît donc plus « conversationnel » que certains des profils précédents.
Il peut également passer assez facilement d’un sujet sérieux à quelque chose de beaucoup plus léger.
Cela lui donne une personnalité publique relativement accessible : il semble moins chercher à représenter une école de pensée particulière qu’à participer à la vie du forum.
Cela dit, cette polyvalence a aussi sa contrepartie : lorsqu’on intervient beaucoup et sur beaucoup de sujets, on peut naturellement donner une impression de dispersion.
Mais ce n’est pas nécessairement un défaut dans un forum.
Un forum ancien a besoin de spécialistes, mais il a également besoin de gens qui font vivre les conversations.
En une phrase
PhilouCerise est le participant : curieux, communicatif, taquin et polyvalent, davantage tourné vers l’échange que vers la défense d’une spécialité particulière.
Dernière édition par GoblinSlayer le Sam 5 Sep 2026 20:12, édité 1 fois.
- GoblinSlayer
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- Univers de D&D préféré : ?
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: IA et old school d&d : Menace ou outil ?
Message par GoblinSlayer »
Example #2 pour squilnozor
► Afficher le texte
Squilnozor — le méticuleux direct
Squilnozor est l’un des membres les plus anciens et les plus actifs du Donjon du Dragon.
Inscrit le 1er avril 2012, il compte aujourd’hui environ 7 800 messages, ce qui le place très haut parmi les contributeurs historiques du forum. Son profil affiche D&D comme édition préférée et Mystara comme univers favori. Il possède le rang de Dracoliche. (Don Jon Du Dragon)
Mais le nombre de messages ne suffit pas à expliquer sa place dans le DDD.
Squilnozor est surtout un producteur de contenu.
Sa signature résume assez bien son activité : traductions en ligne de la boîte Master, de Glantri et de nombreux épisodes d’Age of Worms ; relecture, illustration et mise en page d’autres ouvrages ; traductions en cours de WotI et d’Age of Worms. Cette signature apparaît encore dans ses messages récents, preuve que ce travail s’inscrit dans la durée. (Don Jon Du Dragon)
Il n’est donc pas simplement un membre qui discute beaucoup.
Il participe directement à la fabrication de la bibliothèque du DDD.
Un obsessionnel de la précision ?
Le terme serait tentant, mais il faut le nuancer.
Oui, Squilnozor est manifestement très attentif aux mots, aux traductions et aux formulations. Un exemple particulièrement révélateur apparaît dans le nouveau jeu du DDD : il remarque immédiatement que « Vous avez échoué la quête » n’est pas une formulation française correcte et propose « Votre quête a échoué » ou « Vous n’avez pas réussi la quête ». (Don Jon Du Dragon)
Ce n’est pas seulement une question d’orthographe.
Chez lui, la formulation correcte semble faire partie du fonctionnement correct du jeu.
On retrouve exactement le même réflexe dans une discussion récente sur une traduction de Mystara. Il compare la version française avec la VO, identifie précisément une phrase qui a disparu de la VF et explique que cette omission crée une incohérence avec le texte du supplément. (Don Jon Du Dragon)
Il ne dit donc pas simplement « la traduction est mauvaise ».
Il cherche où se situe le problème, ce qui manque dans le texte original et quelles conséquences cela produit.
C’est beaucoup plus proche d’une démarche d’éditeur ou de relecteur que d’une simple opinion de joueur.
Mais il n’est pas un pur technicien
C’est une nuance importante.
Squilnozor parle énormément de règles, de traductions et de cohérence, mais son activité montre qu’il s’intéresse également à l’expérience de jeu.
Prenons son intervention sur le crochetage.
Il refuse l’idée qu’un scénario puisse imposer une porte que les personnages doivent absolument ouvrir alors qu’un échec du jet pourrait définitivement bloquer l’aventure. Mais sa solution n’est pas de modifier artificiellement la règle pour garantir la réussite. Il propose plutôt de prévoir une autre solution : revenir avec un PNJ voleur, découvrir une clé, lancer une petite quête secondaire, etc. (Don Jon Du Dragon)
C’est très révélateur de sa philosophie du jeu.
Il défend les règles, mais il défend surtout la cohérence du scénario avec les règles.
Autrement dit, il n’est pas nécessairement un « règles avant tout ».
Il semble plutôt fonctionner selon le principe :
les règles doivent produire une situation de jeu cohérente ; si le scénario se retrouve bloqué par les règles, c’est probablement le scénario qu’il faut revoir.
Un vieux joueur, mais pas un intégriste
C’est probablement l’un des aspects les plus intéressants de son profil.
Squilnozor est clairement attaché au vieux D&D et particulièrement à Mystara. Pourtant, lorsqu’on lui demande quelle édition choisir, il ne répond pas avec le réflexe classique du vieux grognard qui sacralise AD&D1.
Au contraire, il explique qu’il préfère D&D et que les livres d’AD&D1 sont, selon lui, mal écrits, mal mis en page et mal organisés. Il estime également qu’on peut faire jouer un scénario avec pratiquement n’importe quelle version du jeu. (Don Jon Du Dragon)
C’est une caractéristique importante.
Il peut être très critique envers une édition qu’il aime pourtant historiquement.
Son attachement à l’ancien D&D n’est donc pas nécessairement nostalgique ou religieux.
Il semble davantage attaché à une certaine manière de jouer.
Et il est franchement direct
Squilnozor n’a pas le style diplomatique consistant à envelopper systématiquement son opinion dans des précautions.
Lorsqu’il n’aime pas quelque chose, il peut le dire assez simplement.
À propos d’un roman des Royaumes Oubliés, par exemple, il résume son jugement en disant que L’Assassin royal vaut « tout juste la moyenne ». (Don Jon Du Dragon)
À propos du Cycle des épées, même chose : « Moi j’ai pas trouvé ça extraordinaire. » (Don Jon Du Dragon)
Ce sont de petites phrases, mais elles correspondent à un mode d’expression assez constant.
Il ne semble pas avoir particulièrement besoin de surjouer l’autorité.
Il donne son avis.
Et lorsqu’il pense qu’une affirmation est fausse, il répond généralement directement.
Dans une discussion sur les sorts, il explique ainsi qu’il est souvent d’accord avec anthe, mais pas cette fois, puis développe précisément son désaccord. (Don Jon Du Dragon)
Ce point est important : son côté direct ne signifie pas nécessairement qu’il cherche la confrontation.
Il peut parfaitement être en désaccord sans transformer le désaccord en conflit personnel.
Son côté « bâton facile »
C’est ici que je modifierais légèrement le portrait que nous avions fait auparavant.
Oui, Squilnozor peut avoir le bâton facile.
Mais ce n’est pas exactement le même bâton que celui de LLyr.
LLyr semble davantage avoir un côté recadreur : il peut rapidement intervenir lorsqu’une formulation, une traduction ou une situation lui paraît mauvaise.
Squilnozor est plutôt frontal.
Il expose son raisonnement et dit ce qu’il pense, parfois sans beaucoup de vernis.
La différence est subtile mais réelle.
LLyr : « Ça, il faut le corriger. »
Squilnozor : « Je ne pense pas que ce soit une bonne idée, et voici pourquoi. »
Le premier donne davantage l’impression du correcteur.
Le second, du contradicteur rationnel.
Il possède aussi un vrai côté critique
Squilnozor ne se contente pas de produire des traductions.
Il évalue énormément de choses.
Livres, éditions, règles, scénarios, traductions, formulations, mécaniques de jeu : il porte régulièrement un jugement.
Et ce jugement peut être assez sévère.
Mais il n’est pas systématiquement négatif.
Ce qui ressort surtout est une faible tolérance à ce qu’il considère comme incohérent, mal conçu ou inutilement compliqué.
Dans sa réflexion sur les traductions de Mystara, par exemple, il commence par reconnaître qu’il risque d’oublier des éléments et qu’il n’existe pas, à sa connaissance, de documentation parfaitement à jour. Il propose ensuite une hiérarchisation, tout en précisant que ce n’est que son avis et qu’il serait lui-même le premier à ne pas forcément le suivre. (Don Jon Du Dragon)
Cette dernière précision est intéressante.
Elle montre qu’il peut être affirmé sans être dogmatique.
Un pragmatique plus qu’un doctrinaire
C’est probablement la meilleure synthèse.
Squilnozor aime les anciennes éditions, Mystara, les traductions et le matériel historique.
Mais lorsqu’on observe ses interventions, son obsession principale ne semble pas être de préserver une orthodoxie.
Elle semble plutôt être de faire fonctionner correctement les choses.
Une traduction doit être fidèle et lisible.
Une règle doit être cohérente avec le reste du système.
Un scénario doit prévoir ce qui se passe lorsqu’un joueur échoue.
Une information sur Mystara doit pouvoir être vérifiée.
Un texte doit être correctement formulé.
Un ouvrage doit être correctement organisé.
C’est cette logique qui relie une activité apparemment très diverse.
Un véritable travailleur de fond
Il y a aussi une dimension que les 7 800 messages peuvent masquer.
Une grande partie de sa présence sur le DDD correspond à un travail assez peu spectaculaire : traduire, relire, illustrer, mettre en page, comparer des versions, vérifier des textes.
Son activité ne repose donc pas uniquement sur la conversation.
Elle repose sur l’accumulation.
Il travaille sur des projets qui prennent des années.
Sa signature montre d’ailleurs cette continuité : Age of Worms progresse progressivement d’un numéro à l’autre, tandis que d’autres traductions restent en cours. (Don Jon Du Dragon)
Cela donne l’image de quelqu’un de très persévérant.
Et probablement plus patient qu’il ne le laisse parfois penser dans ses réponses courtes et directes.
Il a aussi un humour assez sec
C’est un aspect qu’on pourrait facilement manquer si on ne regarde que ses messages techniques.
Lorsqu’il présente Le Château des sortilèges, il décrit le jeu comme un « clone primitif de D&D », explique qu’il ressemble davantage à HeroQuest qu’à du véritable jeu de rôle et termine en demandant s’il serait possible de le proposer en téléchargement, tout en plaisantant sur la difficulté liée aux droits. (Don Jon Du Dragon)
Dans les discussions, il peut également utiliser des formulations volontairement sèches ou ironiques.
Son humour n’est donc pas particulièrement démonstratif.
Il est plutôt second degré, pince-sans-rire, parfois mordant.
Son rapport aux autres
Ce qui ressort de l’ensemble des échanges consultés, c’est quelqu’un qui semble relativement à l’aise dans les discussions contradictoires.
Il n’a pas besoin d’être systématiquement d’accord avec les autres.
Il peut contredire Toko, anthe, Outsider ou d’autres membres sans que cela semble nécessairement devenir personnel.
Et inversement, il peut reconnaître lorsqu’un autre membre apporte une information utile.
Dans la recherche d’anciens originaux de D&D destinés au scan, par exemple, il indique simplement qu’il possède certains ouvrages, qu’ils ont beaucoup servi, et qu’il les prête volontiers pour le scan. (Don Jon Du Dragon)
Cela donne un profil assez éloigné du « sachant qui garde ses archives pour lui ».
Il semble plutôt considérer le matériel ancien comme une ressource collective à préserver.
Le paradoxe Squilnozor
C’est peut-être ce qui le rend le plus intéressant.
À première vue, on pourrait le classer parmi les puristes : vieux D&D, Mystara, traductions, règles, corrections, précision.
Mais quand on regarde ses interventions de plus près, il est beaucoup moins orthodoxe que cela.
Il accepte que les éditions soient interchangeables.
Il critique AD&D1.
Il ne cherche pas nécessairement à corriger les déséquilibres de D&D.
Il peut accepter qu’un jeu soit arbitraire ou incohérent si c’est son fonctionnement.
Et il reconnaît même que la meilleure priorité pour une traduction est simplement de traduire ce qu’on a envie de traduire. (Don Jon Du Dragon)
Il est donc moins un gardien de la tradition qu’un gardien de la cohérence.
C’est une différence fondamentale.
En une phrase
Squilnozor est le méticuleux direct : vieux routard de D&D et de Mystara, traducteur, relecteur et bâtisseur de contenu, il possède une forte exigence de cohérence et une faible tolérance pour les approximations, mais son côté frontal relève davantage du raisonnement et de la franchise que d’une volonté de dominer les discussions.
Squilnozor est l’un des membres les plus anciens et les plus actifs du Donjon du Dragon.
Inscrit le 1er avril 2012, il compte aujourd’hui environ 7 800 messages, ce qui le place très haut parmi les contributeurs historiques du forum. Son profil affiche D&D comme édition préférée et Mystara comme univers favori. Il possède le rang de Dracoliche. (Don Jon Du Dragon)
Mais le nombre de messages ne suffit pas à expliquer sa place dans le DDD.
Squilnozor est surtout un producteur de contenu.
Sa signature résume assez bien son activité : traductions en ligne de la boîte Master, de Glantri et de nombreux épisodes d’Age of Worms ; relecture, illustration et mise en page d’autres ouvrages ; traductions en cours de WotI et d’Age of Worms. Cette signature apparaît encore dans ses messages récents, preuve que ce travail s’inscrit dans la durée. (Don Jon Du Dragon)
Il n’est donc pas simplement un membre qui discute beaucoup.
Il participe directement à la fabrication de la bibliothèque du DDD.
Un obsessionnel de la précision ?
Le terme serait tentant, mais il faut le nuancer.
Oui, Squilnozor est manifestement très attentif aux mots, aux traductions et aux formulations. Un exemple particulièrement révélateur apparaît dans le nouveau jeu du DDD : il remarque immédiatement que « Vous avez échoué la quête » n’est pas une formulation française correcte et propose « Votre quête a échoué » ou « Vous n’avez pas réussi la quête ». (Don Jon Du Dragon)
Ce n’est pas seulement une question d’orthographe.
Chez lui, la formulation correcte semble faire partie du fonctionnement correct du jeu.
On retrouve exactement le même réflexe dans une discussion récente sur une traduction de Mystara. Il compare la version française avec la VO, identifie précisément une phrase qui a disparu de la VF et explique que cette omission crée une incohérence avec le texte du supplément. (Don Jon Du Dragon)
Il ne dit donc pas simplement « la traduction est mauvaise ».
Il cherche où se situe le problème, ce qui manque dans le texte original et quelles conséquences cela produit.
C’est beaucoup plus proche d’une démarche d’éditeur ou de relecteur que d’une simple opinion de joueur.
Mais il n’est pas un pur technicien
C’est une nuance importante.
Squilnozor parle énormément de règles, de traductions et de cohérence, mais son activité montre qu’il s’intéresse également à l’expérience de jeu.
Prenons son intervention sur le crochetage.
Il refuse l’idée qu’un scénario puisse imposer une porte que les personnages doivent absolument ouvrir alors qu’un échec du jet pourrait définitivement bloquer l’aventure. Mais sa solution n’est pas de modifier artificiellement la règle pour garantir la réussite. Il propose plutôt de prévoir une autre solution : revenir avec un PNJ voleur, découvrir une clé, lancer une petite quête secondaire, etc. (Don Jon Du Dragon)
C’est très révélateur de sa philosophie du jeu.
Il défend les règles, mais il défend surtout la cohérence du scénario avec les règles.
Autrement dit, il n’est pas nécessairement un « règles avant tout ».
Il semble plutôt fonctionner selon le principe :
les règles doivent produire une situation de jeu cohérente ; si le scénario se retrouve bloqué par les règles, c’est probablement le scénario qu’il faut revoir.
Un vieux joueur, mais pas un intégriste
C’est probablement l’un des aspects les plus intéressants de son profil.
Squilnozor est clairement attaché au vieux D&D et particulièrement à Mystara. Pourtant, lorsqu’on lui demande quelle édition choisir, il ne répond pas avec le réflexe classique du vieux grognard qui sacralise AD&D1.
Au contraire, il explique qu’il préfère D&D et que les livres d’AD&D1 sont, selon lui, mal écrits, mal mis en page et mal organisés. Il estime également qu’on peut faire jouer un scénario avec pratiquement n’importe quelle version du jeu. (Don Jon Du Dragon)
C’est une caractéristique importante.
Il peut être très critique envers une édition qu’il aime pourtant historiquement.
Son attachement à l’ancien D&D n’est donc pas nécessairement nostalgique ou religieux.
Il semble davantage attaché à une certaine manière de jouer.
Et il est franchement direct
Squilnozor n’a pas le style diplomatique consistant à envelopper systématiquement son opinion dans des précautions.
Lorsqu’il n’aime pas quelque chose, il peut le dire assez simplement.
À propos d’un roman des Royaumes Oubliés, par exemple, il résume son jugement en disant que L’Assassin royal vaut « tout juste la moyenne ». (Don Jon Du Dragon)
À propos du Cycle des épées, même chose : « Moi j’ai pas trouvé ça extraordinaire. » (Don Jon Du Dragon)
Ce sont de petites phrases, mais elles correspondent à un mode d’expression assez constant.
Il ne semble pas avoir particulièrement besoin de surjouer l’autorité.
Il donne son avis.
Et lorsqu’il pense qu’une affirmation est fausse, il répond généralement directement.
Dans une discussion sur les sorts, il explique ainsi qu’il est souvent d’accord avec anthe, mais pas cette fois, puis développe précisément son désaccord. (Don Jon Du Dragon)
Ce point est important : son côté direct ne signifie pas nécessairement qu’il cherche la confrontation.
Il peut parfaitement être en désaccord sans transformer le désaccord en conflit personnel.
Son côté « bâton facile »
C’est ici que je modifierais légèrement le portrait que nous avions fait auparavant.
Oui, Squilnozor peut avoir le bâton facile.
Mais ce n’est pas exactement le même bâton que celui de LLyr.
LLyr semble davantage avoir un côté recadreur : il peut rapidement intervenir lorsqu’une formulation, une traduction ou une situation lui paraît mauvaise.
Squilnozor est plutôt frontal.
Il expose son raisonnement et dit ce qu’il pense, parfois sans beaucoup de vernis.
La différence est subtile mais réelle.
LLyr : « Ça, il faut le corriger. »
Squilnozor : « Je ne pense pas que ce soit une bonne idée, et voici pourquoi. »
Le premier donne davantage l’impression du correcteur.
Le second, du contradicteur rationnel.
Il possède aussi un vrai côté critique
Squilnozor ne se contente pas de produire des traductions.
Il évalue énormément de choses.
Livres, éditions, règles, scénarios, traductions, formulations, mécaniques de jeu : il porte régulièrement un jugement.
Et ce jugement peut être assez sévère.
Mais il n’est pas systématiquement négatif.
Ce qui ressort surtout est une faible tolérance à ce qu’il considère comme incohérent, mal conçu ou inutilement compliqué.
Dans sa réflexion sur les traductions de Mystara, par exemple, il commence par reconnaître qu’il risque d’oublier des éléments et qu’il n’existe pas, à sa connaissance, de documentation parfaitement à jour. Il propose ensuite une hiérarchisation, tout en précisant que ce n’est que son avis et qu’il serait lui-même le premier à ne pas forcément le suivre. (Don Jon Du Dragon)
Cette dernière précision est intéressante.
Elle montre qu’il peut être affirmé sans être dogmatique.
Un pragmatique plus qu’un doctrinaire
C’est probablement la meilleure synthèse.
Squilnozor aime les anciennes éditions, Mystara, les traductions et le matériel historique.
Mais lorsqu’on observe ses interventions, son obsession principale ne semble pas être de préserver une orthodoxie.
Elle semble plutôt être de faire fonctionner correctement les choses.
Une traduction doit être fidèle et lisible.
Une règle doit être cohérente avec le reste du système.
Un scénario doit prévoir ce qui se passe lorsqu’un joueur échoue.
Une information sur Mystara doit pouvoir être vérifiée.
Un texte doit être correctement formulé.
Un ouvrage doit être correctement organisé.
C’est cette logique qui relie une activité apparemment très diverse.
Un véritable travailleur de fond
Il y a aussi une dimension que les 7 800 messages peuvent masquer.
Une grande partie de sa présence sur le DDD correspond à un travail assez peu spectaculaire : traduire, relire, illustrer, mettre en page, comparer des versions, vérifier des textes.
Son activité ne repose donc pas uniquement sur la conversation.
Elle repose sur l’accumulation.
Il travaille sur des projets qui prennent des années.
Sa signature montre d’ailleurs cette continuité : Age of Worms progresse progressivement d’un numéro à l’autre, tandis que d’autres traductions restent en cours. (Don Jon Du Dragon)
Cela donne l’image de quelqu’un de très persévérant.
Et probablement plus patient qu’il ne le laisse parfois penser dans ses réponses courtes et directes.
Il a aussi un humour assez sec
C’est un aspect qu’on pourrait facilement manquer si on ne regarde que ses messages techniques.
Lorsqu’il présente Le Château des sortilèges, il décrit le jeu comme un « clone primitif de D&D », explique qu’il ressemble davantage à HeroQuest qu’à du véritable jeu de rôle et termine en demandant s’il serait possible de le proposer en téléchargement, tout en plaisantant sur la difficulté liée aux droits. (Don Jon Du Dragon)
Dans les discussions, il peut également utiliser des formulations volontairement sèches ou ironiques.
Son humour n’est donc pas particulièrement démonstratif.
Il est plutôt second degré, pince-sans-rire, parfois mordant.
Son rapport aux autres
Ce qui ressort de l’ensemble des échanges consultés, c’est quelqu’un qui semble relativement à l’aise dans les discussions contradictoires.
Il n’a pas besoin d’être systématiquement d’accord avec les autres.
Il peut contredire Toko, anthe, Outsider ou d’autres membres sans que cela semble nécessairement devenir personnel.
Et inversement, il peut reconnaître lorsqu’un autre membre apporte une information utile.
Dans la recherche d’anciens originaux de D&D destinés au scan, par exemple, il indique simplement qu’il possède certains ouvrages, qu’ils ont beaucoup servi, et qu’il les prête volontiers pour le scan. (Don Jon Du Dragon)
Cela donne un profil assez éloigné du « sachant qui garde ses archives pour lui ».
Il semble plutôt considérer le matériel ancien comme une ressource collective à préserver.
Le paradoxe Squilnozor
C’est peut-être ce qui le rend le plus intéressant.
À première vue, on pourrait le classer parmi les puristes : vieux D&D, Mystara, traductions, règles, corrections, précision.
Mais quand on regarde ses interventions de plus près, il est beaucoup moins orthodoxe que cela.
Il accepte que les éditions soient interchangeables.
Il critique AD&D1.
Il ne cherche pas nécessairement à corriger les déséquilibres de D&D.
Il peut accepter qu’un jeu soit arbitraire ou incohérent si c’est son fonctionnement.
Et il reconnaît même que la meilleure priorité pour une traduction est simplement de traduire ce qu’on a envie de traduire. (Don Jon Du Dragon)
Il est donc moins un gardien de la tradition qu’un gardien de la cohérence.
C’est une différence fondamentale.
En une phrase
Squilnozor est le méticuleux direct : vieux routard de D&D et de Mystara, traducteur, relecteur et bâtisseur de contenu, il possède une forte exigence de cohérence et une faible tolérance pour les approximations, mais son côté frontal relève davantage du raisonnement et de la franchise que d’une volonté de dominer les discussions.
Dernière édition par GoblinSlayer le Sam 5 Sep 2026 20:13, édité 1 fois.
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- Alignement : ?
- Dieu :
Re: IA et old school d&d : Menace ou outil ?
Message par GoblinSlayer »
Et pour anthe plus profond.
► Afficher le texte
Après une recherche plus poussée, je nuancerais aussi le portrait que je t’avais fait d’Anthe. Il est plus intéressant que le simple « grognard ».
Anthe — le grognard qui connaît ses classiques
Anthe est l’un des membres historiques du DDD, inscrit le 5 septembre 2013. Avec environ 3 770 messages, il fait partie des contributeurs réguliers et anciens du forum. Son profil est particulièrement explicite : AD&D1 + Unearthed Arcana, Greyhawk, elfe mage, alignement Chaotique Bon.
Mais son attachement à AD&D1 ne se résume pas à une préférence d’édition.
Anthe donne réellement l’impression d’avoir une culture de jeu très ancienne, et surtout de considérer cette culture comme quelque chose qui doit encore avoir une utilité autour de la table.
Un vrai old-schooler
Chez Anthe, le terme « old school » est beaucoup plus pertinent que chez certains autres membres.
Il connaît les mécaniques anciennes, les monstres, les sorts, les modules et les particularités parfois obscures d’AD&D1. Lorsqu’une discussion porte sur une règle, il va volontiers chercher la réponse dans le Manuel des joueurs, le Guide du maître ou les Monster Manuals plutôt que de reconstruire la règle à partir de souvenirs approximatifs.
Mais il ne semble pas être old-school simplement par nostalgie.
Il paraît surtout considérer que les contraintes et les imperfections de ces anciennes règles font partie de l’expérience de jeu.
C’est très visible dans sa position sur l’identification des objets magiques.
Il défend une utilisation « by the book » du sort Identification, avec l’idée que la magie doit se mériter et que supprimer trop facilement les obstacles réduit les occasions de roleplay. Il va même jusqu’à opposer ce fonctionnement à une conception du personnage fondée uniquement sur ce qu’il peut mécaniquement faire.
C’est une position assez révélatrice.
Pour Anthe, le jeu ne doit pas nécessairement être confortable.
Il doit être significatif.
Un rapport assez exigeant à la difficulté
Anthe semble avoir une conception relativement exigeante du jeu.
Il ne cherche pas systématiquement à protéger les personnages contre les conséquences de leurs décisions.
Cela apparaît également dans ses discussions sur les sorts.
Lorsqu’il explique son fonctionnement de Sommeil, il ne cherche pas à maximiser artificiellement l’efficacité du sort. Il applique progressivement les dés aux créatures les plus faibles, puis aux suivantes, et souligne lui-même les limites du sort : aire d’effet, densité des adversaires, possibilité de toucher accidentellement un allié.
Il raisonne donc beaucoup en termes de situation de jeu réelle.
Ce qui l’intéresse n’est pas seulement « combien le sort fait-il de dégâts ? », mais :
dans quelles circonstances est-il réellement puissant ?
C’est assez caractéristique de son approche.
Il est plus pragmatique qu’on pourrait le croire
C’est ici que je nuancerais le qualificatif de « grognard ».
Anthe est très attaché à AD&D1, mais lorsqu’un nouveau joueur demande quelle édition choisir, il ne répond pas simplement « AD&D1, évidemment ».
Il explique au contraire que D&D, AD&D1 et AD&D2 sont globalement comparables pour débuter, avec des différences de volume de règles et de ressources disponibles. Il reconnaît notamment que D&D peut être plus accessible et qu’AD&D2 dispose de davantage de scénarios disponibles.
Il sait donc faire la différence entre :
ce qu’il préfère personnellement
et
ce qui peut être pertinent pour quelqu’un d’autre.
C’est une nuance importante.
Le grognard caricatural veut convaincre les autres de jouer comme lui.
Anthe semble plutôt dire :
« Moi, je joue comme ça. Mais voyons ce qui correspond à ton besoin. »
Il connaît très bien son terrain
L’un de ses traits les plus visibles est sa capacité à aller chercher des références précises.
Dans une discussion sur les déplacements, il donne directement les pages correspondantes du Manuel des joueurs et du Guide du maître d’AD&D2.
Dans une discussion sur les points de vie et dés de vie, il retrouve dans le Monster Manual les informations permettant de résoudre le problème posé et cite le fonctionnement des pédoncules du spectateur.
Ce n’est pas exactement le même comportement que Squilnozor.
Squilnozor a tendance à analyser la cohérence du texte et à corriger ce qui ne va pas.
Anthe donne davantage l’impression de connaître le corpus et de savoir où chercher la réponse.
C’est une différence subtile mais importante.
Un côté « professeur », mais pas vraiment professoral
Anthe peut parfois prendre une posture assez affirmative.
Il connaît son sujet, il donne une référence, il explique comment il joue.
Mais il ne semble pas systématiquement chercher à écraser la discussion sous son expertise.
Un bon exemple est sa réponse sur la découverte du lore de Greyhawk, Dragonlance et Forgotten Realms. Il distingue les objectifs : culture encyclopédique personnelle, enrichissement d’une aventure, choix des livres et des éditions. Il ne propose donc pas une seule voie universelle.
Cela donne plutôt l’impression d’un joueur expérimenté qui transmet ses méthodes.
Et il a effectivement un côté « grognard »
Il ne faudrait toutefois pas aller trop loin dans l’autre sens.
Anthe possède clairement un côté vieux joueur qui peut se montrer sarcastique envers certaines évolutions modernes.
On le voit dans ses échanges sur les éditions récentes. Dans une discussion de 2026, il répond à propos d’AD&D et de DD5 en faisant référence à l’idée que certaines règles modernes seraient censées lutter contre le « grosbillisme ».
Son humour fonctionne souvent sur ce registre : petite pique, référence old school, puis retour au sujet.
Ce n’est pas un humour très démonstratif.
C’est plutôt le genre de remarque qui dit :
« Vous voyez bien où je veux en venir. »
Il aime discuter, mais surtout discuter de fond
Anthe est beaucoup moins un bavard généraliste que certains gros contributeurs du DDD.
Ses interventions sont fortement concentrées autour du jeu : règles, sorts, éditions, campagnes, lore, scénarios, fonctionnement des personnages.
Même lorsqu’il participe à une discussion très longue, il revient généralement à quelque chose de concret.
Dans la campagne autour des githyankis/githzerais, par exemple, il raisonne sur la durée nécessaire pour faire progresser les personnages jusqu’au niveau 15 et sur le rythme réel des campagnes. Il estime que la progression peut prendre des années et propose une solution de montée de niveau fractionnée.
C’est encore le même réflexe :
comment cela fonctionne-t-il réellement à la table ?
Il peut être assez tranché
C’est probablement son principal trait relationnel.
Anthe n’a pas particulièrement peur de dire qu’il n’est pas d’accord.
Mais contrairement à LLyr, je ne le décrirais pas comme quelqu’un qui « sort le bâton ».
Et contrairement à Squilnozor, il n’est pas systématiquement dans la correction technique.
Son côté direct vient plutôt de son assurance dans ses références et dans son expérience de jeu.
Il peut donc donner une impression de fermeté, voire parfois de rigidité, mais cette rigidité semble davantage liée à ses convictions de joueur qu’à une volonté de contrôler les autres.
Il peut aussi se montrer très old-school dans sa philosophie
C’est probablement le point qui le distingue le plus de Guizacoatl.
Guizacoatl semble demander :
« Est-ce que cette règle ou cet outil fonctionne bien pour jouer ? »
Anthe demande davantage :
« Est-ce que cette règle produit le type d’expérience que D&D est censé produire ? »
La nuance est importante.
Pour Anthe, le danger, la rareté de la magie, les limitations des personnages et les conséquences des décisions font partie intégrante de l’intérêt du jeu.
Il ne cherche donc pas systématiquement à rendre le système plus efficace.
Il cherche à préserver une certaine expérience du jeu.
Il n’est pourtant pas fermé aux autres éditions
C’est le paradoxe intéressant d’Anthe.
Son profil est extrêmement old-school : AD&D1 + UA et Greyhawk. Pourtant il peut discuter d’AD&D2, de DD5 et d’autres systèmes sans nécessairement les rejeter en bloc.
Il connaît donc suffisamment bien son propre modèle pour pouvoir comparer.
Ce n’est pas :
« AD&D1 est bon, le reste est mauvais. »
C’est plutôt :
« J’aime AD&D1 parce que j’aime cette manière de jouer. »
Anthe et les autres
C’est là que son profil devient assez facile à positionner.
Ragnaroth est davantage le gardien de la tradition et du patrimoine D&D.
Squilnozor est le méticuleux direct, obsédé par la cohérence et la qualité du contenu.
LLyr est le perfectionniste au bâton facile.
Iuz est le joueur qui aime secouer les règles et proposer des solutions alternatives.
Guizacoatl est le pragmatique joueur, davantage orienté vers les outils et l’utilisation concrète.
Anthe, lui, est celui qui semble le plus attaché à l’expérience old-school elle-même.
Il défend la difficulté, les contraintes, la rareté, le rôle du joueur et l’importance des décisions.
C’est pour cela que « grognard » fonctionne, mais à condition de le comprendre dans son sens positif : un vieux routard passionné, qui connaît ses classiques et qui n’a pas envie que le jeu perde ce qui fait son caractère.
Son éventuelle faiblesse
La contrepartie de cette forte identité est assez évidente.
Lorsqu’on est très attaché à une certaine philosophie de jeu, on peut avoir tendance à considérer certaines évolutions comme des concessions inutiles.
Anthe peut donc parfois paraître plus conservateur qu’il ne l’est réellement.
Il semble néanmoins capable de distinguer son propre goût de ce qui peut convenir à d’autres joueurs.
C’est ce qui l’empêche de tomber complètement dans le personnage du puriste.
En une phrase
Anthe est le grognard qui connaît ses classiques : profondément attaché à AD&D1, à Greyhawk et à une conception exigeante du jeu, il défend la difficulté, les conséquences et le roleplay, tout en restant suffisamment pragmatique pour reconnaître que d’autres éditions peuvent parfaitement convenir à d’autres joueurs.
Anthe — le grognard qui connaît ses classiques
Anthe est l’un des membres historiques du DDD, inscrit le 5 septembre 2013. Avec environ 3 770 messages, il fait partie des contributeurs réguliers et anciens du forum. Son profil est particulièrement explicite : AD&D1 + Unearthed Arcana, Greyhawk, elfe mage, alignement Chaotique Bon.
Mais son attachement à AD&D1 ne se résume pas à une préférence d’édition.
Anthe donne réellement l’impression d’avoir une culture de jeu très ancienne, et surtout de considérer cette culture comme quelque chose qui doit encore avoir une utilité autour de la table.
Un vrai old-schooler
Chez Anthe, le terme « old school » est beaucoup plus pertinent que chez certains autres membres.
Il connaît les mécaniques anciennes, les monstres, les sorts, les modules et les particularités parfois obscures d’AD&D1. Lorsqu’une discussion porte sur une règle, il va volontiers chercher la réponse dans le Manuel des joueurs, le Guide du maître ou les Monster Manuals plutôt que de reconstruire la règle à partir de souvenirs approximatifs.
Mais il ne semble pas être old-school simplement par nostalgie.
Il paraît surtout considérer que les contraintes et les imperfections de ces anciennes règles font partie de l’expérience de jeu.
C’est très visible dans sa position sur l’identification des objets magiques.
Il défend une utilisation « by the book » du sort Identification, avec l’idée que la magie doit se mériter et que supprimer trop facilement les obstacles réduit les occasions de roleplay. Il va même jusqu’à opposer ce fonctionnement à une conception du personnage fondée uniquement sur ce qu’il peut mécaniquement faire.
C’est une position assez révélatrice.
Pour Anthe, le jeu ne doit pas nécessairement être confortable.
Il doit être significatif.
Un rapport assez exigeant à la difficulté
Anthe semble avoir une conception relativement exigeante du jeu.
Il ne cherche pas systématiquement à protéger les personnages contre les conséquences de leurs décisions.
Cela apparaît également dans ses discussions sur les sorts.
Lorsqu’il explique son fonctionnement de Sommeil, il ne cherche pas à maximiser artificiellement l’efficacité du sort. Il applique progressivement les dés aux créatures les plus faibles, puis aux suivantes, et souligne lui-même les limites du sort : aire d’effet, densité des adversaires, possibilité de toucher accidentellement un allié.
Il raisonne donc beaucoup en termes de situation de jeu réelle.
Ce qui l’intéresse n’est pas seulement « combien le sort fait-il de dégâts ? », mais :
dans quelles circonstances est-il réellement puissant ?
C’est assez caractéristique de son approche.
Il est plus pragmatique qu’on pourrait le croire
C’est ici que je nuancerais le qualificatif de « grognard ».
Anthe est très attaché à AD&D1, mais lorsqu’un nouveau joueur demande quelle édition choisir, il ne répond pas simplement « AD&D1, évidemment ».
Il explique au contraire que D&D, AD&D1 et AD&D2 sont globalement comparables pour débuter, avec des différences de volume de règles et de ressources disponibles. Il reconnaît notamment que D&D peut être plus accessible et qu’AD&D2 dispose de davantage de scénarios disponibles.
Il sait donc faire la différence entre :
ce qu’il préfère personnellement
et
ce qui peut être pertinent pour quelqu’un d’autre.
C’est une nuance importante.
Le grognard caricatural veut convaincre les autres de jouer comme lui.
Anthe semble plutôt dire :
« Moi, je joue comme ça. Mais voyons ce qui correspond à ton besoin. »
Il connaît très bien son terrain
L’un de ses traits les plus visibles est sa capacité à aller chercher des références précises.
Dans une discussion sur les déplacements, il donne directement les pages correspondantes du Manuel des joueurs et du Guide du maître d’AD&D2.
Dans une discussion sur les points de vie et dés de vie, il retrouve dans le Monster Manual les informations permettant de résoudre le problème posé et cite le fonctionnement des pédoncules du spectateur.
Ce n’est pas exactement le même comportement que Squilnozor.
Squilnozor a tendance à analyser la cohérence du texte et à corriger ce qui ne va pas.
Anthe donne davantage l’impression de connaître le corpus et de savoir où chercher la réponse.
C’est une différence subtile mais importante.
Un côté « professeur », mais pas vraiment professoral
Anthe peut parfois prendre une posture assez affirmative.
Il connaît son sujet, il donne une référence, il explique comment il joue.
Mais il ne semble pas systématiquement chercher à écraser la discussion sous son expertise.
Un bon exemple est sa réponse sur la découverte du lore de Greyhawk, Dragonlance et Forgotten Realms. Il distingue les objectifs : culture encyclopédique personnelle, enrichissement d’une aventure, choix des livres et des éditions. Il ne propose donc pas une seule voie universelle.
Cela donne plutôt l’impression d’un joueur expérimenté qui transmet ses méthodes.
Et il a effectivement un côté « grognard »
Il ne faudrait toutefois pas aller trop loin dans l’autre sens.
Anthe possède clairement un côté vieux joueur qui peut se montrer sarcastique envers certaines évolutions modernes.
On le voit dans ses échanges sur les éditions récentes. Dans une discussion de 2026, il répond à propos d’AD&D et de DD5 en faisant référence à l’idée que certaines règles modernes seraient censées lutter contre le « grosbillisme ».
Son humour fonctionne souvent sur ce registre : petite pique, référence old school, puis retour au sujet.
Ce n’est pas un humour très démonstratif.
C’est plutôt le genre de remarque qui dit :
« Vous voyez bien où je veux en venir. »
Il aime discuter, mais surtout discuter de fond
Anthe est beaucoup moins un bavard généraliste que certains gros contributeurs du DDD.
Ses interventions sont fortement concentrées autour du jeu : règles, sorts, éditions, campagnes, lore, scénarios, fonctionnement des personnages.
Même lorsqu’il participe à une discussion très longue, il revient généralement à quelque chose de concret.
Dans la campagne autour des githyankis/githzerais, par exemple, il raisonne sur la durée nécessaire pour faire progresser les personnages jusqu’au niveau 15 et sur le rythme réel des campagnes. Il estime que la progression peut prendre des années et propose une solution de montée de niveau fractionnée.
C’est encore le même réflexe :
comment cela fonctionne-t-il réellement à la table ?
Il peut être assez tranché
C’est probablement son principal trait relationnel.
Anthe n’a pas particulièrement peur de dire qu’il n’est pas d’accord.
Mais contrairement à LLyr, je ne le décrirais pas comme quelqu’un qui « sort le bâton ».
Et contrairement à Squilnozor, il n’est pas systématiquement dans la correction technique.
Son côté direct vient plutôt de son assurance dans ses références et dans son expérience de jeu.
Il peut donc donner une impression de fermeté, voire parfois de rigidité, mais cette rigidité semble davantage liée à ses convictions de joueur qu’à une volonté de contrôler les autres.
Il peut aussi se montrer très old-school dans sa philosophie
C’est probablement le point qui le distingue le plus de Guizacoatl.
Guizacoatl semble demander :
« Est-ce que cette règle ou cet outil fonctionne bien pour jouer ? »
Anthe demande davantage :
« Est-ce que cette règle produit le type d’expérience que D&D est censé produire ? »
La nuance est importante.
Pour Anthe, le danger, la rareté de la magie, les limitations des personnages et les conséquences des décisions font partie intégrante de l’intérêt du jeu.
Il ne cherche donc pas systématiquement à rendre le système plus efficace.
Il cherche à préserver une certaine expérience du jeu.
Il n’est pourtant pas fermé aux autres éditions
C’est le paradoxe intéressant d’Anthe.
Son profil est extrêmement old-school : AD&D1 + UA et Greyhawk. Pourtant il peut discuter d’AD&D2, de DD5 et d’autres systèmes sans nécessairement les rejeter en bloc.
Il connaît donc suffisamment bien son propre modèle pour pouvoir comparer.
Ce n’est pas :
« AD&D1 est bon, le reste est mauvais. »
C’est plutôt :
« J’aime AD&D1 parce que j’aime cette manière de jouer. »
Anthe et les autres
C’est là que son profil devient assez facile à positionner.
Ragnaroth est davantage le gardien de la tradition et du patrimoine D&D.
Squilnozor est le méticuleux direct, obsédé par la cohérence et la qualité du contenu.
LLyr est le perfectionniste au bâton facile.
Iuz est le joueur qui aime secouer les règles et proposer des solutions alternatives.
Guizacoatl est le pragmatique joueur, davantage orienté vers les outils et l’utilisation concrète.
Anthe, lui, est celui qui semble le plus attaché à l’expérience old-school elle-même.
Il défend la difficulté, les contraintes, la rareté, le rôle du joueur et l’importance des décisions.
C’est pour cela que « grognard » fonctionne, mais à condition de le comprendre dans son sens positif : un vieux routard passionné, qui connaît ses classiques et qui n’a pas envie que le jeu perde ce qui fait son caractère.
Son éventuelle faiblesse
La contrepartie de cette forte identité est assez évidente.
Lorsqu’on est très attaché à une certaine philosophie de jeu, on peut avoir tendance à considérer certaines évolutions comme des concessions inutiles.
Anthe peut donc parfois paraître plus conservateur qu’il ne l’est réellement.
Il semble néanmoins capable de distinguer son propre goût de ce qui peut convenir à d’autres joueurs.
C’est ce qui l’empêche de tomber complètement dans le personnage du puriste.
En une phrase
Anthe est le grognard qui connaît ses classiques : profondément attaché à AD&D1, à Greyhawk et à une conception exigeante du jeu, il défend la difficulté, les conséquences et le roleplay, tout en restant suffisamment pragmatique pour reconnaître que d’autres éditions peuvent parfaitement convenir à d’autres joueurs.
Dernière édition par GoblinSlayer le Sam 5 Sep 2026 20:14, édité 1 fois.
- LLyr
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Re: IA et old school d&d : Menace ou outil ?
Et cest parce que tu te limites au DDD aussi.
Il.analyse qu'une petite partie et fait des stats,la typiquement sur la partie administration/tradu du forum en le titillant bien avec le bon prompt on arrive a du close reading assez succulent
Il.analyse qu'une petite partie et fait des stats,la typiquement sur la partie administration/tradu du forum en le titillant bien avec le bon prompt on arrive a du close reading assez succulent
- szass
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PV50/60
Re: IA et old school d&d : Menace ou outil ?
Je conteste !
Comment ça je suis théâtral et autoritaire ?
En tous cas, le bâton de Llyr l'a fortement marqué, c'est un des termes qui ressort le plus dans ses analyses.
Cet objet magique devrait donc apparaître dans un futur recueil.
Je suis preneur d'analyses d'autres membres, c'était assez rigolo à lire.
Comment ça je suis théâtral et autoritaire ?
En tous cas, le bâton de Llyr l'a fortement marqué, c'est un des termes qui ressort le plus dans ses analyses.
Cet objet magique devrait donc apparaître dans un futur recueil.
Je suis preneur d'analyses d'autres membres, c'était assez rigolo à lire.
- ZikDragon
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Re: IA et old school d&d : Menace ou outil ?
- szass
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Re: IA et old school d&d : Menace ou outil ?
Faudrait lui demander ce qu'il pense de tel membre dont on sait que c'est un bot. 
- ZikDragon
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Re: IA et old school d&d : Menace ou outil ?
tchat bot ou chat botté , telle est la question 
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