[AD&D] Les deux visages de Port-Argent

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meninges
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Re: [AD&D] Les deux visages de Port-Argent

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Merci pour vos encouragements ! Je vais essayer désormais de compléter mes actual-plays de conseils de jeux ! :)
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Hallacar
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Re: [AD&D] Les deux visages de Port-Argent

Message par Hallacar »

de mon côté grace à toi j'enregistre mes parties
Je ne sais pas encore si je vais les mettre en ligne hors mes joueurs
surtout qu'un groupe joue une infiltration dans le monde des drows et que c'est très adulte comme ambiance donc pas forcément pour toutes les oreilles ...

Contrairement à toi je ne film pas ma table de jeux mais illustre l'enregistrement de visuel
c'est pas forcément très abouti
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meninges
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Re: [AD&D] Les deux visages de Port-Argent

Message par meninges »

Après, tu peux partager en privée ce que tu mets sur Youtube, tu met en "non répertorié" et tu met simplement le lien sur le DDD ;)
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Hallacar
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Re: [AD&D] Les deux visages de Port-Argent

Message par Hallacar »

c'est pas faux
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meninges
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Re: [AD&D] Les deux visages de Port-Argent

Message par meninges »

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Chapitre 5 : Encore eux ?!
"Par ici les loustics !" ordonne Vaillance en nous tirant par le bras avec le capitaine. La naine sort de sa besace de cuir une boîte ronde en métal et l'ouvre délicatement. La conserve contient une pâte rosâtre à l'odeur de girofle. De ses mains rendues rugueuses par la forge, la clerc applique l'onguent sur nos plaies. En quelques minutes, la douleur s'estompe.

Pendant ce temps, le guerrier, l'assassin et le rôdeur explorent le reste de l'entrepôt. Méticuleusement, Facette examine chaque porte, il se fie à son instinct ; si le hall était piégé, il faut s'assurer que les autres passages ne le sont pas.

Les deux premières pièces sont sans intérêt, ce sont de simples réserves : toiles de jute, cages à langoustines, filets et tonneaux vides s'y accumulent. Banni déchire quelques bandes de tissu et ramasse des morceaux de bois. "On pourra fabriquer des torches avec ça", lâche-t-il. Le spadassin a le nez creux : à travers les ouvertures du toit, on distingue une douce lumière orangée. Le coucher de soleil doit être magnifique sur la baie, mais il annonce surtout que les Écorchés vont envahir les rues désertes du quartier d'un moment à l'autre.

Les pièces suivantes sont plus intéressantes.

L'une d'elles est un comptoir. Un long bureau occupe son centre, au fond une bibliothèque est remplie de parchemins jaunis par l'humidité tandis que des documents à demi brûlés sont éparpillés sur le pupitre. Avec Vaillance, nous commençons à éplucher les comptes. Les parchemins portent l'entête de la corporation des Lamaneurs. La cleresse consulte les trois derniers mois et BINGO : la Dame Sombre a obtenu l'autorisation de déposer sa marchandise dans l'entrepôt. Un nouvel indice. Zarel, l'elfe, étudie les documents du bureau : son œil d'arcaniste identifie immédiatement des runes alchimiques. Il s'agit d'un extrait de la formule de la substance verte, nous la confierons au Magistère pour ses recherches !

L'autre salle est un sombre laboratoire rempli de fioles, d'alambics, de béchers et d'éprouvettes. Aux résidus verdâtres accumulés au fond des verreries, on comprend que la substance pathogène a été confectionnée ici. Malheureusement, il ne reste aucun ingrédient pouvant nous guider davantage sur la composition du poison. Dans un angle de cette pièce sinistre, une échelle en métal descend dans une cave. Sombrelune se propose d'y aller. Trois mètres plus bas, le cellier conserve divers tonneaux. Curieusement, la torche du rôdeur crépite en lâchant des étincelles colorées. Prudemment, le jeune homme ouvre quelques barils : des céréales et de l'huile de baleine, bref de quoi garnir nos réserves. Une trappe se cache derrière deux barriques. D'un coup sec de pied-de-biche, l'homme des bois fait sauter le cadenas rouillé. À l'odeur, il déduit que la cavité donne sur les égouts. Enfin, un petit tonnelet scellé à la cire attire l'attention de l'éclaireur. Il le cale sous son bras et remonte avec son trophée. "Facette, peux-tu inspecter ceci ? On sent comme du sable à l'intérieur, ma torche s'affole, ça semble inflammable", glisse le gamin.

Avec précaution, le roublard aux oreilles pointues l'ouvre. À l'intérieur, une curieuse poudre noire y repose ; une odeur de soufre, de salpêtre et de charbon s'en dégage. "Sans doute une poussière magique incandescente", conclut le roué. Encore une bizarrerie pour le Magistère.

Deux sordides dortoirs occupent l'étage de l'entrepôt. Les paillasses sont recouvertes de poussière, les lieux semblent avoir été abandonnés il y a plusieurs semaines. Néanmoins, une fouille minutieuse permet de mettre la main sur la lettre oubliée d'un amoureux transi. Elle évoque l'arrivée du Noirsceau à bord de la Dame Sombre, leur mission de "purification", la réussite de leurs premières expériences et l'installation dans le quartier de Rive-Droite.

Le faisceau d'indices concorde : le Noirsceau est de retour, la Peste Rouge est son fléau et après avoir essayé sa substance au Prestige et à Port-Dragon, il prépare quelques sombres desseins dans une usine du quartier des Façonniers ! Il faut agir vite mais dehors, l'obscurité est tombée. Le capitaine propose de monter le camp dans le laboratoire. La sortie vers les égouts peut servir de solution de repli en cas d'attaque. L'assassin prépare quelques pièges ; aidé de Vaillance, il éponge la flaque de graisse du hall pour fabriquer des torchères. Sombrelune et Banni barricadent les portes avec des planches et des caisses. La fatigue nous gagne, on organise les tours de garde pendant que je prépare un gruau froid.

Au réveil, le baume a fait son office, ma plaie est sèche et moins douloureuse. Vaillance termine de la recoudre, une cicatrice de plus. Selon la naine, le capitaine et moi avons gagné quelques jours avant que la fièvre rouge nous frappe. Chacun s'équipe mais Facette reste silencieux. "Tu sembles préoccupé", suppose le capitaine. L'assassin se tourne vers nous : "Je pensais à ma première victime". Le demi-elfe au visage androgyne se confie, il ne cherche pas à nous apitoyer, il ne cherche pas à justifier ses actes, il raconte. Il retrace son histoire : son premier mort pour défendre sa sœur jumelle, son recrutement par Ombre, l'ancien assassin de la compagnie, sa tentative de prendre le large et son serment envers les Perce-Nuit qui l'a finalement ramené auprès des siens. Facette n'a pas peur de la mort, il ne veut pas perdre la raison. Le sorcier le prend par les épaules, l'encourage, lui rappelle les valeurs que nous défendons, mais son regard reste voilé. Notre clerc s'avance à pas feutrés, bol d'offrande entre les mains, elle incante. Le roublard l'observe étonné. Une force spirituelle l'envahit. Habituellement, une prière de guérison des maladies n'intercède qu'une unique fois ; la confession du soudard aura peut-être attiré l'œil bienveillant des immortels.

Remis de nos émotions, le capitaine insiste pour passer au Magistère. La priorité reste l'antidote, d'autant plus que Facette, lui et moi sommes toujours infectés. Mais je sens que Zarel a également une autre idée derrière la tête.
En sortant, nous tombons sur un triste spectacle. Le corps d'un pauvre pécore à demi dévoré. "Juste sous nos fenêtres !" lâche le rôdeur en faisant les poches du macchabée. Vaillance lui jette un regard désapprobateur, elle ignore tout du passé sombre du jeune homme. C'est comme ça dans la compagnie, on ferme les yeux sur qui vous étiez, c'est qui vous êtes qui importe.

"Oui, je l'ai entendu hurler cette nuit pendant mon quart", enchaîne le demi-elfe. Les visages se tournent vers l'assassin. "Je ne vous ai pas réveillés, le temps que l'on intervienne le bougre serait déjà mort de toute façon. Et que vaut une vie face à la sécurité de la compagnie et à l'avenir d'une cité ?". Facette a raison, la mission prime. Vaillance se signe et confie l'âme du défunt aux immortels.

Gontran, le gnome à la voix nasillarde et au masque de tissu du Magistère, nous accueille dans la salle des signatures. Il est ravi de ce que nous avons dégoté. L'extrait de la formule devrait accélérer les recherches du maître alchimiste et la poudre noire inflammable fascine déjà les novices.

"Gontran, j'ai un autre service à te demander", annonce notre capitaine. La bande de tissu noire laisse dépasser le sourcil interrogateur du petit mage. "Donne-moi accès à mon grimoire !" ajoute Zarel. Le sorcier recule d'un pas. Avant d'entrer au service de la compagnie, Zarathoustra était un puissant magicien. Il avait trahi la confiance du Magistère, il n'avait pas respecté la hiérarchie, sa quête du savoir l'avait poussé à l'irréparable, il s'était brûlé les ailes et la perte de son grimoire — l'essence même de la puissance d'un magicien — était sa peine. "L'heure est grave Gontran, cette fièvre peut ravager la ville et avec elle votre honorable guilde !" surenchérit l'elfe. "Le sacrifice, Zarathoustra, la connaissance demande du sacrifice ! La magie profane que nous pratiquons, la Haute-Magie, se base sur la loi de l'équivalence. Chaque incantation nous coûte un morceau de nous-mêmes, c'est pourquoi nous oublions nos sortilèges après les avoir lancés ! Quel sacrifice es-tu prêt à faire pour ce grimoire ?" répond le magot. L'enchanteur regarde son ombre, elle s'agite toujours autant, agissant presque de manière indépendante. Cette étrange affliction, l'elfe l'a depuis qu'il a mis la main sur un grimoire vivant ; le livre a l'air de contenir une âme particulièrement puissante et de cacher de puissants secrets. Le capitaine hésite un instant avant de sortir le bouquin encordé de son sac : "Ce grimoire doit receler de nombreux pouvoirs, je souhaitais l'étudier mais je n'en ai pas eu l'occasion. Je te l'échange contre mon livre de sort". Le gnome acquiesce, il va récupérer le recueil de Zarel, nous l'aurons d'ici trois heures.

Dans l'intervalle, Banni propose de rendre visite aux Lamaneurs. Il trouve suspect que la corporation n'ait pas trouvé de trace de la Dame Sombre alors même que l'entrepôt que nous avons visité hier avait été loué à son équipage.
Mahault, le scribe, nous accueille la mine sombre : "J'ai résolu notre énigme cher Perce-Nuit, une page de mon registre a été arrachée, ça n'arrive jamais, la Dame Sombre devait s'y trouver". Le spadassin le prend par le bras et l'éloigne vers les rayonnages. "Moins fort", chuchote le guerrier, "ça vous dépasse !". Le bretteur prend alors le temps d'expliquer au comptable ses soupçons. Pendant que de son côté, Facette déguisé en jeune femme aguiche l'un des gardes pour le distraire de la conversation. Banni évoque le Noirsceau, la fièvre rouge et la possibilité que la corporation des Lamaneurs soit gangrenée par la secte du Parjure. Le scribe reste sans voix mais accepte — contre récompense — de poursuivre discrètement son enquête. Nous avons désormais un informateur.

En sortant, Ashva nous entraîne vers Rive-Droite ; selon elle, la confrérie des Façonniers pourrait nous indiquer les différentes usines du quartier. Nous lui emboîtons le pas. La place des Trois Courants est noire de monde, on dirait un jour de marché. La foule semble agitée et en colère. Elle hurle sous les fenêtres du comptoir de la guilde : "Donnez-nous vos vivres ! Vous pactisez avec le conseil municipal pour nous affamer ! À mort le clan Boursault !".

Sombrelune et Banni se placent stratégiquement, prêts à contrôler un débordement. Je reste en retrait près du capitaine pour observer la situation. Facette se glisse dans la foule, il tente de propager une autre rumeur : "C'est la bande à Furi les vrais responsables !" crie l'assassin grimé. Soudain, une large main se pose sur son épaule, un grand lascar le dévisage...
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Chapitre 6 : Révolution !

Une pluie fine s'abat sur la cité portuaire. Une eau poisseuse ruisselle dans les ruelles boueuses, charriant des détritus. La Place des Trois Courants est noire de monde. Une foule mécontente s'amasse devant les portes du hall de la Confrérie des Façonniers. De la clameur, nous comprenons que la population reproche la famine à la guilde. Deux nains bardés de fer tentent désespérément de maintenir l'ordre à coups d'écu.

Grimé en femme, l'assassin Facette s'est glissé dans la cohue. En retrait, avec Vaillance la naine et le Capitaine, nous observons. Banni le spadassin et Sombrelune le jeune rôdeur restent alertes près de l'assemblée. Quelques mottes de fumier volent en direction des deux gardes. Leurs écus portent des armoiries distinctes : un côté est orné de la tenaille azur de la confrérie, de l'autre des trois bourses or du clan Boursault, le clan nain qui dirige actuellement la guilde.

Soudain, un cri retentit. Un homme s'effondre au milieu des citadins. Un jet rouge vif s'échappe d'une plaie au niveau de son aine. "Mes burnes !" hurle-t-il. Plus loin, une femme affolée s'avance vers les miliciens, les mains couvertes de sang.

Tout s'agite, le rassemblement se jette vers l'avant. Le malentendu est général : la plèbe a pris cet incident comme une agression de la guilde. C'est le chaos ! Les fourches se lèvent, menaçantes. Le visage de la jeune femme se décompose, et nous reconnaissons notre camarade le demi-elfe. Banni et Sombrelune essaient de s'interposer, se frayant un chemin vers l'assassin avec leurs boucliers. La tension monte.

"Le sagouin !" grimace Vaillance, en pointant une venelle à l'ouest. Un nain à la longue barbe blonde mène une petite troupe armée d'arbalètes à croc vers la bousculade. Le gaillard n'est autre que Furi. À l'expression de la clercresse, je comprends qu'elle a un contentieux avec le type.

Notre magicien n'hésite pas un instant. Ses doigts tracent un cercle imaginaire d'où s'échappe une fumée verdâtre. "Compagnie Perce-Nuit, regroupement," ajoute-t-il d'une voix claire. Deux malandrins s'effondrent, pris de nausées. Les autres font claquer leurs arbalètes. Un des deux veilleurs étouffe un juron alors qu'un carreau se fiche au défaut de son armure.

Immédiatement, la foule se rue vers les deux pauvres soldats. Le bretteur de Port-Argent saisit Facette par le col pour l'extraire de la masse hystérique. Sombrelune trébuche, ramasse quelques coups de pied avant de se relever, le nez en sang.

Guidés par l'assassin, nous prenons la tangente. Banni et Sombrelune rongent leur frein, mais Zarel est catégorique : notre priorité est l'enquête et l'antidote, et non le maintien de l'ordre. Nous n'avons pas à prendre parti. Vaillance a le visage sombre ; dans la confusion, elle croit avoir aperçu des membres de son clan.

"Ah, je le savais !" s'émerveille Facette. "Par ici, camarade, voici notre porte de sortie," ajoute l'oreille pointue en désignant une curieuse marque sur un moellon. Les pictogrammes gravés dans la pierre nous entraînent dans un dédale d'allées tortueuses et retorses.

Finalement, le demi-elfe s'arrête devant une bastide en ruine. Nous descendons quelques marches dans une cave humide. Un dernier symbole est gravé sur un mur en brique. De sa lame, le roublard enlève le mortier des pierres, libérant un petit passage. La fausse paroi masquait une ancienne cache d'Ombre, le mentor de Facette. Cette planque servait de refuge à l'époque où la compagnie opérait à Port-Argent. Les murs sont couverts de graffiti, ceux de nos anciens camarades.

Vaillance sort un peu de venaison. Il est temps de faire le point sur notre enquête. Les indices récoltés ces derniers jours concordent : la Fièvre Rouge est l'œuvre du Noirceau, la secte qui vénère le Parjure et désire son retour. Ses membres sont arrivés par la mer à bord de la Dame Sombre, semblant venir d'un fortin abandonné plus au nord de la cité. Après avoir préparé puis essayé la substance à Port-Dragon, au Prestige et dans les puits des quartiers contaminés, ils se sont installés dans une ancienne usine de Rive-Droite. Qui sait quelle machination ils préparent ?

Il nous faut donc trouver l'emplacement de cette manufacture pour arrêter le Noirceau et espérer trouver un antidote. Facette se propose de s'infiltrer dans la Confrérie des Façonniers ; les maîtres artisans doivent garder des archives sur les usines du quartier qu'ils administrent. Le Capitaine, lui, doit récupérer son grimoire. Je sors mon sablier, nous nous accordons deux heures pour ces missions.

Zarel est le premier à revenir, son visage est illuminé. Il nous dévoile son livre. Le grimoire a une couverture de cuir, gravée et poinçonnée d'argent. Une forme géométrique labyrinthique recouvre sa surface pour se terminer par une rune en son centre. Un fermoir en laiton retient les pages. Le sorcier sort le carnet et les parchemins qu'il utilisait jusqu'à maintenant. Il tire une plume et de l'encre de son sac et recopie méticuleusement certaines formules. Ses yeux brillent à mesure qu'il s'imprègne de son ancien compagnon, comme si une force nouvelle l'habitait.

Alors que les derniers grains de mon sablier s'écoulent, Facette refait surface, un gros registre sous le bras. Son récit est pittoresque, voire glaçant. Près de la Place des Trois Courants, c'est la révolution. La bande à Furi commence à prendre le contrôle des rues adjacentes, renversant la bourgeoisie. Les petits manoirs sont vidés, la nourriture pillée. Mais à la grande surprise de l'espion, les gros bras de Furi s'assurent de la redistribution. "Le pouvoir au peuple !" entend-on scander dans les rues. À son arrivée sur la place, Facette est tout de même témoin de plusieurs actes de violence : les riches sont malmenés, un pauvre gnome termine ainsi défenestré à ses pieds. Avec son bagout, l'assassin découvre que le quartier général des rebelles est une ancienne taverne, "Le Sanglier Enragé," mais surtout, il met la main sur un précieux bouquin qui liste les artisans et les manufactures de la cité.

Je me mets au travail, épluchant les pages jaunies du recueil. Ma conclusion est sans appel : une seule manufacture n'a pas été réattribuée par la confrérie depuis plusieurs mois. C'est une ancienne fonderie, située près du quartier du Flot, à la jonction des quais et de la "petite porte". Nous avons notre prochaine destination.

Le bâtiment est assez impressionnant : un long hangar en brique surmonté de deux immenses cheminées d'une quinzaine de mètres de haut. Le toit s'élève à plus de six mètres de haut. La partie sud de l'usine longe les quais du Fleuve Jumeau. Plusieurs fenêtres s'ouvrent au nord et au sud, et un petit appentis à l'est possède une curieuse fenêtre à barreaux.

Nous repérons des traces de passages à l'entrée ouest. Facette demande à Banni et Sombrelune de lui faire la courte échelle. La première fenêtre permet d'accéder à un dortoir ; plusieurs hamacs sont suspendus dans la salle, et deux formes humaines s'y reposent. La seconde fenêtre dévoile une réserve où tonneaux, sacs de pommes de terre et orge s'accumulent. À l'aide de son grappin, le roublard remonte un sac de blé. Son idée est simple : demander l'appui des révolutionnaires ; la nourriture contre leurs bras pour prendre d'assaut la manufacture. Après tout, éliminer le Noirceau, c'est sauver leur chère cité maritime.

Pendant que le demi-elfe part négocier, le Capitaine nous ordonne de nous poster en observateurs dans une impasse à proximité. L'intuition est bonne. Moins d'une heure plus tard, un groupe d'une dizaine d'individus, à la démarche chancelante et de petite taille, s'engouffre par la large porte de l'usine. Des gobelins, suppose la naine. Le bâtiment est bel et bien occupé. Le jeune ranger, en s'aventurant près des quais, découvre une énorme canalisation. Il existe peut-être une entrée secondaire ? Facette revient malheureusement bredouille. "La rébellion leur prend trop de temps, ils ne pourront pas nous prêter main-forte avant plusieurs jours," commente-t-il, dépité.

Avant de nous replier pour réfléchir à notre plan d'action, l'assassin insiste pour jeter un dernier coup d'œil à la fenêtre à barreaux. Il se hisse et scrute l'intérieur de la pièce. Une atmosphère maléfique y règne. Des tentures tapissent les murs. Un escalier s'enfonce vers un sous-sol. Au centre de la pièce, assis sur une chaise en bois face à un lutrin, une silhouette longiligne gratte un parchemin. Sa main gauche est piquetés d'écailles noires. Un diadème d'argent tire en arrière ses longs cheveux ébènes, découvrant deux oreilles dont l'hélix s'élance en pointe. Sa peau pâle est parcourue de veines pourpres.

Un mouvement dans l'angle attire l’œil du roublard. Un grand félin à la fourrure violacée l'observe de ses yeux rouges aux pupilles fendues. Son front s'orne d'une améthyste, et de longs crocs sortent de sa gueule. La panthère se redresse et s'étire. Facette se laisse retomber. "Il faut partir," chuchote-t-il, horrifié.
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ACTUAL-PLAY Chapitre 7 : Le feu et le sang Relater les aventures de la compagnie Perce-Nuit est un exercice exigeant qui demande justesse et précision. Depuis notre débandade sur la Mer des Dragons et ma prise de fonction comme chroniqueur, je m’astreins à une certaine rigueur. Feuillets à la main, je prends régulièrement des notes et, la nuit venue, je m’installe au coin du feu pour écrire notre histoire. Ce travail fastidieux se trouve paradoxalement facilité par mon vœu de silence ; je participe rarement aux débats sans fin de mes camarades, profitant de ces instants pour gratter le vélin. Ces archives doivent servir aux générations futures : nos péripéties sont autant d’exemples à suivre ou à éviter. Vous comprenez donc mon souci de l’exactitude.

Le chapitre qui suit n’a malheureusement pas cette précision, car il n’a pas été rédigé au cœur de l’action. J’ai dû faire appel à ma mémoire après une douloureuse convalescence pour le terminer. J’espère que vous pardonnerez mes éventuelles approximations.

La sombre découverte du demi-elfe Facette précipite la suite de nos mésaventures. La panthère maléfique aux longues dents de sabre n’est autre qu’un Maguphage — « un félin fantastique s’abreuvant de magie », nous explique le capitaine Zarel. Quant à la description de son maître, elle correspond à celle que les citadins nous ont faite de l’empoisonneur du puits de la Place des Trois-Courants. Nous allons devoir faire face à un puissant sorcier et le temps presse. L’architecture de la fonderie, avec ses deux grandes cheminées industrielles, nous laisse supposer que le Noirceau souhaite propager un nuage toxique sur la ville. Mais face à un mage noir et ses sbires, il nous faut du soutien. Nous partons donc solliciter le Magistère et l’Église par équipes de deux.

Accompagné de Vaillance, la cleresse, je rejoins le dispensaire. Traverser la Rive-Droite s’avère périlleux : la révolte prend de l’ampleur, les familles riches sont jetées hors de chez elles et leurs celliers sont vidés. Le quartier du Prestige est plus calme ; quelques sentinelles patrouillent dans les rues et maintiennent l’ordre. Frère Aubin nous accueille avec sa rudesse habituelle. Il nous explique que désormais, en plus des malades de la fièvre, des blessés des émeutes se présentent devant ses tentes. La naine n’y va pas par quatre chemins : elle évoque la menace du Noirceau, le risque qui plane sur la cité et l’urgence de la situation. Le prêtre croule sous l’affluence des malades ; il semble fuyant et ennuyé. Vaillance insiste en invoquant les valeurs de l’Église, et cela fait mouche. Frère Aubin nous confesse alors être un ancien paladin de l’Ordre des Sentinelles. Il viendra nous prêter main-forte demain, à l’aube, pour combattre la secte du Parjure. J’espère qu’il ne finira pas comme ce pauvre Silex…

Le guerrier de Port-Argent et le capitaine prennent, eux, la direction du Magistère. L’académie de magie est en ébullition : sous la direction du gnome Gontran, les novices, installés sur des pupitres en bois, recopient ardemment les restes des grimoires partis en fumée dans la bibliothèque. Le petit sorcier éoute attentivement le récit de Zarel. La mention de la panthère le préoccupe, mais ces pleutres du Magistère ne sortiront pas de leur tour branlante : « Nous sommes de simples savants, opposés à la violence », se justifie le mage. Ce dogme de froussard n’est peut-être pas si mal ; je n’ose imaginer quelles atrocités pourraient commettre autant d’arcanistes s'ils étaient animés de mauvaises intentions. Banni, en observant les novices scribouillards, propose que les magiciens nous offrent des parchemins de sorts. L’idée semble convaincre le petit thaumaturge : « Oui, un contrôle des vents pourrait éviter la catastrophe par exemple ! ». Ancrer l’éther dans le papier nécessite du temps et de l’énergie, mais il nous assure qu’un de ses élèves nous apportera l’artefact au lever du jour.

De leur côté, Sombrelune et le roublard ne se tournent pas les pouces. Ils s'assurent que les bâtiments encadrant la fonderie ne sont pas occupés par la secte. Les usines sont en réalité désertes : forges, ferronneries et distilleries sont à l’arrêt, car la quarantaine a stoppé l’artisanat. En poussant leurs investigations, ils découvrent que l’une des fenêtres de la fonderie donne sur un laboratoire où les cultistes concoctent patiemment la substance verdâtre à l’origine de la maladie. Facette veut intervenir, mais le rôdeur parvient à le raisonner : il faut un plan d’attaque.

Nous nous retrouvons à l’étage d’une ancienne manufacture qui surplombe la fonderie pour élaborer notre stratagème. Le sorcier elfe s’avance ; il a rapporté du Magistère l’étrange tonneau rempli de sable noir. « Selon les alchimistes de la Tour du Voile, c’est une poudre incandescente capable de produire une explosion aussi puissante qu’un sortilège de boule de feu. Nous allons nous en servir pour neutraliser le Noirceau. » La combine est simple : forcer le passage, déposer l’explosif, l’enflammer et profiter de la confusion pour détruire le laboratoire et voler les formules alchimiques. Sombrelune pointe du doigt une trappe sur le toit de la fonderie : « Et si les choses tournent mal, nous pourrons aussi les surprendre par là. »

Avant que ne pointe l’aube, nous nous préparons. Le bretteur de Port-Argent enfile son haubert de mailles graissé; l’assassin ajuste sa cotte de cuir bouilli et aiguise ses lames ; la cleresse médite, paumes levées vers le ciel en signe de communion avec les Immortels ; le rôdeur empenne ses flèches et le sorcier compulse ses maléfices en lisant son grimoire retrouvé. Au premier rayon du soleil, un cliquetis métallique annonce l’arrivée de Frère Aubin en harnois. Il est suivi par un jeune homme malingre au visage dissimulé par un simple masque en bois : le novice du Magistère. Nous serons huit pour mener l’assaut.

Nous nous positionnons autour de l’entrée ouest. D’un coup d’épaule, le demi-elfe défonce la large porte. Le vestibule est gardé par trois gobelins. Les deux premiers se jettent sur leurs armes, le troisième se précipite vers la porte derrière lui. Il tourne curieusement la poignée de deux tours vers la gauche et une alarme stridente retentit. Simultanément, le spadassin et le paladin se ruent vers les peaux-vertes. Banni lance une feinte ; la garde de son adversaire se découvre et la lame du bretteur s’enfonce de plusieurs pouces dans sa nuque. Le chevalier ordonné frappe d’estoc l’une des créatures ; elle esquive d’un bond, mais rencontre le marteau de la naine à sa réception. Sombrelune décoche une flèche qui se fiche dans le dos de celui qui a donné l’alerte. Le gobelin pose un genou à terre. Brusquement, un trait lumineux traverse la petite pièce, frappant de plein fouet le blessé qui s’effondre. Le petit novice du Magistère a finalement de la ressource.

« Rendez-moi invisible, capitaine », chuchote Facette, le tonnelet de poudre sous le bras. L’elfe se concentre, pose ses mains sur les épaules du roublard qui disparaît dans une aura trouble. La porte s’ouvre ; quelques pas feutrés s’éloignent dans le grand hall de la fonderie. À travers l’encadrement, nous distinguons une cohue : les fanatiques s’arment pour nous accueillir avec fracas. Le petit baril réapparaît au milieu de l’usine, une mèche artisanale incandescente attachée à son extrémité.

Soudain, la voix de Facette retentit : « Sortez ! ». Nous évacuons le vestibule. L’air se comprime un instant, suivi d’une explosion sourde et d’un puissant souffle chaud. Des hurlements nous parviennent ; la partie nord-ouest du bâtiment s’effondre sous le poids de la charpente en feu. À travers les flammes, je distingue des corps en morceaux. Quelques flèches tirées par les survivants traversent le brasier. Nous ne pouvons plus accéder à la fonderie par ce passage.

« Avec moi ! », lance le rôdeur en escaladant ce qui reste du vestibule pour atteindre le toit. Banni et Frère Aubin le talonnent. Le capitaine et Facette s’élancent vers le nord ; ils souhaitent passer par la fenêtre du laboratoire. Avec Vaillance, nous leur emboîtons le pas.

Sombrelune attache une corde à la corniche et se jette à travers la trappe. Il atterrit dans la réserve face aux survivants qui s'organisent. Il esquive plusieurs traits, cloue au mur un hobgobelin au visage rouge, puis la corde de son arc se rompt. Il tire sa lame. Les cultistes transportent le chaudron rempli de substance verte vers une cheminée ; il faut les arrêter. Vaillance me fait la courte échelle et je roule dans le laboratoire. Un homme encapuchonné me barre la route. Il dégaine une lame qui s’embrase et mouline devant moi. Un assassin du Noirceau sans doute ; Facette nous avait prévenus.

Il est trop tard : la préparation s’évapore déjà dans le conduit. Un nuage épais et toxique se forme au-dessus de l’usine. Le jeune novice tend un parchemin au capitaine : « Utilisez ceci, messire ! ». L’elfe se concentre et déchiffre l’éther. Ses yeux se révulsent alors que ses doigts parcourent l’encre magique. Le document se consume, les joues du sorcier se gonflent d’une puissance éthérée et il souffle une puissante rafale vers le brouillard vert. La rafale de vent repousse la brume pestilentielle vers la mer et le large. Au moins, la ville est sauvée. Facette grimpe sur le dos de Vaillance et me rejoint, suivi du capitaine et de la naine avec l’aide de l’apprenti mage. Frère Aubin et Banni ont pu rejoindre la mêlée.

Le bougre à l’épée de feu est puissant ; je pare difficilement ses attaques. Deux gobelins cachés derrière des caisses en bois sortent d’étranges bâtons de fer équipés de mèches. Deux détonations surviennent : une bille de plomb siffle à côté du visage de Banni, le second projectile traverse l’armure de plates de la cleresse. Elle retient un cri avant de brandir de son bras valide sa triquetra dorée, symbole des Immortels. Les dieux intercèdent et paralysent plusieurs adversaires. En retrait, le capitaine entre en transe : « Candens ignis », incante-t-il. Ses paumes s’ouvrent et une immense sphère enflammée traverse la salle. Les malheureux fanatiques pris au piège s’enflamment instantanément. Le feu se répand dans la fonderie ; la chaleur est difficilement supportable, tout comme l’odeur de chair brûlée.

Un fracas retentit derrière nous : la porte du fond de la manufacture s’ouvre à la volée. En un éclair, la panthère au pelage pourpre fond sur Zarel, attirée par la puissance magique. Ses griffes rétractiles lacèrent le dos de l’elfe qui s’effondre ; elle le mord au visage et un jet de sang s’échappe de sa nuque. Profitant de mon désarroi, l’homme encapuchonné m’entaille le bras. Je recule. La bête, le museau plein de sang, se tourne vers moi. Elle observe ma masse d'arme bleutée avant de se jeter sur moi. Je n’ai pas le temps de me protéger ; ses griffes déchirent ma cotte de mailles. Je chute au sol en tachant de couvrir mon visage. J’aperçois du coin de l’œil Vaillance comprimer le cou du capitaine avec de la bourre de coton. J’entends un bruit sourd : le spadassin Banni vient de trancher un bras au sbire du Noirceau. Sombrelune lui saute sur le dos, criblant son torse de coups de dague. Ma vue se brouille, la douleur est intense. Le félin mauve s’acharne sur ma vieille carcasse. Une ombre passe devant moi ; je distingue les bottes de Facette. Il lui souffle une poudre blanche à la gueule. La panthère bat en retraite, les sens perturbés. L’assassin roule contre elle dans une lutte sanglante. J’ai froid. Frère Aubin se penche sur moi et je perds connaissance.
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Chapitre 8 : Convalescence

La chaleur étouffante me sort de ma torpeur. Je suis allongé aux côtés du capitaine dont le visage est livide. Vaillance, notre cleresse, s'affaire à panser nos blessures. Les flammes s'élèvent jusqu'au plafond, léchant et grignotant les poutres de l'édifice qui menace de s'écrouler. Les solives crépitent et j'entends les râles des fanatiques agonisant dans le feu magique.

Pendant que Sombrelune récupère l'épée enchantée de l'assassin et fouille le macchabée, le guerrier de Port-Argent interroge le dernier survivant. Le pauvre hobgobelin sort de la catalepsie occulte dans laquelle il a été plongé par la prière de la naine.
— « Où sont les antidotes ?! » hurle Banni.
— « Je ne sais pas... les remèdes ne sont pas pour ceux de mon espèce. Les cultistes les gardent pour eux, le Maître doit en avoir dans son bureau », lâche le peau-verte d'une voix traînante.
Facette enjambe le corps sans vie de la panthère mauve et se dirige vers l'antichambre indiquée. D'un mouvement sec, il tranche la gorge du prisonnier.
— « Je n'ai pas besoin d'en savoir plus », ajoute-t-il froidement.

La pièce sombre est éclairée par l'incendie qui gagne du terrain. Le demi-elfe ajuste son foulard sur sa bouche. Son regard balaie la pièce puis s'arrête sur une table en bois. D'un pas agile, il s'approche, ouvre sa besace de cuir et récupère les documents, parchemins et vélins qui la recouvrent. Sa botte bute contre un coffret en bois : un tintement métallique retentit. Le roublard se baisse et examine rapidement le coffre.
— « Facette, la structure va s'effondrer ! » lui crie Banni.
Facette force la cassette. Un ressort se détend, projetant une pointe dans le bras du voleur. Le demi-elfe ricane cyniquement : jamais il n'aurait ouvert un coffret de face si ce n'était dans la précipitation. À l'intérieur se trouvent des lingots d'argent, une pochette en satin et plusieurs flèches à la pointe de métal bleuté. Le roué se saisit de la poche de velours. Sa main est déjà engourdie : le dard était empoisonné.
Sombrelune le rejoint : « Dépêche-toi, l'oreille pointue, on n'a plus le temps ! ».
Facette se relève et clopine vers le cadavre de l'assassin, espérant trouver un antidote sur lui. D'un coup de poignard, il déchire la doublure de la veste en cuir du bretteur, mais la poche secrète est vide. Pris d'un haut-le-cœur, il s'effondre. Frère Aubin le hisse sur son épaule : « On y va, maintenant ! ». Les blessés sont évacués par la fenêtre alors que des poutrelles chutent du toit, projetant des tisons enflammés à travers la pièce.

— « Du poison... » grimace le demi-elfe.
Vaillance fouille rapidement son sac. Il lui reste de l'onguent. Elle relève la manche du malchanceux : « Ce n'est pas pour cette fois, loustic ! » raille-t-elle.
Banni sort en dernier par la fenêtre. Un long panache de fumée s'élève au-dessus de l'usine. Sur la rive opposée, des passants pointent du doigt l'incendie.
— « Où est Sombrelune ? » s'étonne le spadassin.

Le rôdeur s'est en réalité réfugié dans l'escalier qui occupe l'angle du bureau du sorcier. S'il a pu glisser les lingots et les flèches magiques dans son équipement, il a été pris de court par les flammes. Il n'a d'autre choix que de descendre.

Le colimaçon s'enfonce sous l'édifice. Sombrelune dégaine sa nouvelle lame, à l'affût du mage noir.
— « Feu », risque-t-il d'une voix ferme.
La poignée de l'épée chauffe et la lame s'enflamme, éclairant les moellons de la cave. Le sol est recouvert de sable et des fers sont suspendus au mur nord. Le rôdeur s'avance prudemment. Au pied des chaînes traîne un vieux carnet. L'homme des bois y reconnaît l'écriture illisible du demi-orc Steppe. Son camarade y raconte son enquête : il a dû être capturé par le Noirceau. Ni une, ni deux, Sombrelune bondit et se rue dans le couloir qui se prolonge vers le sud. Son ami est sans doute proche. Il traverse le corridor, sa lame projetant une lumière orangée, mais il ne voit pas la bâche huilée qui masque une fosse. Il chute lourdement au fond.
Quand il reprend ses esprits, les craquements au-dessus de sa tête s'amplifient. Il grimpe et poursuit son exploration. Le couloir se termine par une vieille grille qu'il fait sauter d'un coup de pied-de-biche. Quelques mètres plus loin, il débouche dans une canalisation au bord du Fleuve Jumeau. Pas de trace du sorcier ni de Steppe, mais une silhouette sombre glissant sous l'eau attire son attention et le laisse perplexe.

— « Mais où étais-tu encore passé, Sombrelune ! » s'inquiète Vaillance.
— « J'ai retrouvé la piste de Steppe et je sais maintenant où mène la canalisation que j'avais repérée hier. »
Entre deux râles, le capitaine Zarel s'impatiente : « Il faut partir, la fumée va attirer du monde ! ». Frère Aubin et le novice du Magistère s'éloignent vers le quartier du Prestige. La compagnie a moins fière allure : nos vêtements et nos armes couverts de sang et de suie éloignent les curieux. La révolte gronde toujours dans les ruelles de la Rive-Droite. Pendant notre retraite vers la planque de Facette, Banni sauve même un bourgeois bedonnant d'une mort certaine : c'est la lutte des classes.

À l'abri, nous faisons le point. Le carnet de Steppe confirme qu'il suivait la même piste que nous. La correspondance du sorcier évoque des remèdes cachés à Fort-Levant. Surtout, la musette de velours de Facette contient deux étranges fioles au liquide transparent où flotte une poudre étoilée. Sombrelune en a trouvé une troisième sur le cadavre au sabre de feu. Tout porte à croire qu'il s'agit d'une panacée contre la Fièvre Rouge. Nous convenons d'analyser la substance au Magistère et d'organiser la suite de nos investigations à Fort-Levant. Banni rédige des missives pour notre employeur qu'il confiera au dispensaire.

Après quelques heures de repos, nous retrouvons Gontran le gnome. Le mage garde ce verbe hautain propre aux savants ; c'est à peine s'il se montre reconnaissant pour les risques encourus. La conversation s'envenime, mais le capitaine Zarel, malgré ses blessures, parvient à s'affirmer. Un accord est conclu : la Guilde mettra au point un antidote en échange d'une fiole pour leurs études. La seconde est offerte à Facette et la dernière, en toute logique, revient au capitaine.

Malgré ces succès, la compagnie reste soucieuse. La panthère a drainé une partie de l'énergie astrale de notre capitaine ; quant à moi, trois longues entailles ornent mon torse. Vaillance connaît des rituels puissants capables d'accélérer la guérison, des rites anciens que l'Église rechigne à pratiquer mais que les prêtres vétérans maîtrisent encore. Frère Aubin fait partie de ces initiés à la magie du sang. Convaincu par notre victoire à la fonderie, il accepte d'user de ses charmes. Cette théurgie nécessite néanmoins un lourd sacrifice : il ne pourra soigner qu'un seul d'entre nous. C'est au capitaine que revient ce droit. Mes vieux os, eux, se contenteront d'un repos mérité.

Le rite a lieu de nuit, à l'abri des regards, car cette magie frôle la nécromancie. À travers la tente, les râles du capitaine se mêlent aux imprécations du prêtre et aux hurlements des écorchés qui rôdent autour du dispensaire. Aux premières lueurs du jour, c'est un elfe radieux et un Frère Aubin affaibli qui nous font face. Le capitaine n'évoque jamais ce qui s'est passé cette nuit-là.

Le lendemain, nous faisons un crochet par Port-Dragon. Si par malchance Vaire Corbi ne peut nous faire sortir de la quarantaine, il nous restera la voie maritime. Il faut toujours se ménager une porte de sortie. Le spadassin Banni nous entraîne donc vers la confrérie des Lamaneurs pour interroger Mahault. Quelle n'est pas notre surprise de découvrir que le jeune scribe a disparu : « Dévoré par les écorchés », nous lâche un garde suspect... J'espère que le syndicat n'est pas gangréné par le Noirceau.

Nous n'avons pas le temps de creuser : le Magistère a réussi à synthétiser un ersatz du remède. Il manque un ingrédient clé qu'ils espèrent que nous trouverons à Fort-Levant. Je sirote la première fiole qu'on me tend. Cette avancée nous rassure. Le même jour, Vaire Corbi nous obtient un sauf-conduit et quelques roncins nous attendent aux portes de la ville. Facette compte utiliser les robes du Noirsceau pour infiltrer la forteresse. Malheureusement, mon état ne me permet pas d'être de l'expédition.

Mes souvenirs de convalescence à la villa de Maître Corbi restent flous. J'entreaperçois le visage bienveillant de Mirum changeant mes pansements, j'entends le rire gras de Fosso et le son des cloches de la cathédrale. Mes compagnons ont quitté Port-Argent vers le nord. La cité est en effervescence : la rumeur du remède se répand, tandis que la révolte de la Rive-Droite prend de l'ampleur. Les miliciens sont à cran, ils attendent leurs ordres.
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Re: [AD&D] Les deux visages de Port-Argent

Message par meninges »

Bonsoir à tous,
Voici un petit résumé audio des épisodes 0 à 8 de la campagne old school "les deux visages de Port-Argent 🌗". Si vous prenez le train en marche ou si vous voulez vous rafraîchir la mémoire n'hésitez pas à l'ecouter !
Nous jouons la suite, la semaine prochaine
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Re: [AD&D] Les deux visages de Port-Argent

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Chapitre 9 : Fort-Levant Je suis Banni, spadassin de la compagnie Perce-Nuit, exilé de Port-Argent. J’ai prêté serment sous la bannière de sable semée de fers d’argent il y a un hiver maintenant. Depuis, j’accompagne le capitaine Zarel et j'accomplis mon devoir de mercenaire.
​Silence, notre scribe, est gravement blessé ; son état ne lui permet pas de poursuivre la mission. Ce gratte-papier mutique insiste pour que nous continuions les chroniques. Après le capitaine et la naine, je suis sans aucun doute le plus lettré. Je tâcherai donc d’assurer au mieux cet exercice. Je parcours les pages du vieux grimoire, espérant que mon style sera moins cynique que celui de notre clerc.

​Le chemin vers Fort-Levant longe la côte par un vieux sentier douanier. Nos montures sont bonnes, mais ce ne sont pas des destriers entraînés au combat et les cris stridents des ptéranodons, qui s’envolent des cavités de la falaise, les effraient. Facette a un comportement étrange ; il semble distrait. J’espère qu’il ne nous cache pas encore quelque chose.

​Le deuxième jour, en fin d'après-midi, nous parvenons à la forteresse. Le fort en ruine se dresse sur un îlot rocheux à deux cents mètres des côtes ; une sente sablonneuse permet de l’atteindre à marée basse. Un impressionnant corps de logis est encadré par trois gigantesques tours crénelées et quatre plus petites tourelles. Au nord, une terrasse pavée cache un puits et au sud, on distingue un petit passage qui longe les fortifications.

​Sombrelune conseille d’attendre la nuit pour estimer les forces en présence. L'obscurité venue, nous constatons que plusieurs flambeaux s'allument dans les ruines : le château semble plus occupé que nous le pensions.
​Après une longue discussion qui se solde par un vote à main levée, nous décidons de nous fier au plan de l’assassin. Nous nous grimons en membres du Noirsceau et Vaillance sera notre “prisonnière”.

​Le vent se lève alors que nous approchons de la grande herse rouillée. Le demi-elfe hurle en direction des tourelles :
« C’est Bougie ! Ouvrez-moi, je reviens de la cité avec une prisonnière ! »
​Un petit gobelin effrayé tombe dans le panneau et la lourde grille se relève. La guérite est faiblement éclairée mais, en excellent comédien, le roublard berne les gardes. Trois énormes gargouilles dressées sur des corbeaux de pierre semblent nous observer de leurs orbites vides.
« Brume Pourpre », chuchote le Peau-Verte en nous conduisant dans un étrange hall. Ce doit être une sorte de mot de passe magique.
​Le sous-être nous indique les écuries. Les chevaux s'ébrouent et je les comprends car, à l’intérieur de la pièce aménagée en étable, un hippogriffe rachitique et enchaîné feule.
« Par ici, je vais vous mener aux geôles », grimace l’affreux.
Un petit corridor débouche ensuite sur une vieille armurerie où un étroit colimaçon descend vers le sous-sol de la forteresse.
Deux énormes gobelours jouent aux cartes. Ils adressent un signe de tête à Facette et nous les dépassons. Le couloir est en partie inondé d’une eau sombre et poisseuse. Deux tours de clefs ouvrent les geôles où une odeur d’urine, de crasse et de sang se mélange. Face à nous, quatre cellules : les trois premières sont occupées par des batraciens aux yeux globuleux ; dans la dernière, une forme est prostrée. Je plisse les yeux : c’est bien lui, notre compagnon Steppe.

​Vaillance et le capitaine échangent un regard. Je coupe les liens de la clerc qui bouscule l'ignoble gobelin, tandis que l’assassin lui tranche la gorge. Sombrelune dégaine son épée et coupe le bras d’un gobelours alors que l’autre recule, percuté par une étincelle magique. Ma lame s’abat sur son crâne dégarni. La poignée chauffe à nouveau, une puissance sans pareille s’empare de mon être et le sang me monte à la tête alors que je m’acharne sur le cadavre de la brute.
« Banni, calme-toi ! » me lance Facette en retenant mon bras.
La sensation de chaleur s'estompe et je reviens à moi.
​Sombrelune se précipite sur les clefs et ouvre la cellule de notre camarade. Les yeux du guerrier sont vitreux, rouges, et une bave verdâtre coule le long de sa bouche.
« C’est un écorché ! » hurle le capitaine en retenant le rôdeur.
Nous convenons de revenir le libérer quand nous serons en possession des antidotes.

​De son côté, la naine a engagé la conversation avec les hommes-grenouilles. L’un d'eux, “Eau-Qui-Dort”, se présente comme le chaman de la tribu. Il nous explique que son clan habitait les ruines ; ils y vénéraient un être étrange, “l’Âme”, et y menaient une vie paisible jusqu'à l’arrivée des gobelins. Une guérilla s’est engagée entre les deux clans pour la possession de l'îlot. Dans un premier temps, les batraciens sont parvenus à repousser les gobelins menés par “Blork Fer-Blanc”, mais ces derniers se sont alliés à la secte du Noirsceau et ont repris le dessus. Quels peuvent donc être les termes de cette curieuse alliance ?
​Le capitaine considère un instant les grenouilles avant de proposer une alliance de circonstance : si Eau-Qui-Dort nous guide dans les ruines, nous l’aiderons à éliminer les Peaux-Vertes. L’aruspice à la peau suintante accepte sans difficulté et enjoint à deux petits guerriers à l’allure de crapauds de nous accompagner.

​Un feulement retentit dans le couloir, suivi de cliquetis d’armes. Nous sommes repérés.
« En position ! » ordonne notre capitaine.
Je me place au sud de la porte avec Vaillance. Une lumière orangée filtre à travers l'ouverture. Soudain, la grille s’ouvre à la volée : six gobelins surgissent, suivis par une créature à la fourrure fauve et à la longue queue blanche. La belette géante bondit sur Vaillance, s'agrippant à son avant-bras. Facette décoche une flèche qui se plante dans son arrière-train, lui arrachant un cri strident. Je lui porte un coup d’estoc qui se loge sous sa patte avant ; sa prise se relâche, ce qui permet à la clerc de lui enfoncer son maillet dans le crâne. Le capitaine a le temps, lui aussi, de tirer à l’arc sur l’un des gobelins qui s’effondre. Un deuxième est tailladé par Sombrelune. Un des crapauds saute, épieu en avant, propulsé par ses puissantes pattes arrière ; sa lance s’enfonce d’un pied dans la poitrine du troisième gobelin. Les autres commencent à prendre la fuite.
« Il faut des prisonniers ! » hurle le sorcier.
Je me jette à leur suite. Facette lance une dague qui tue l’un des fuyards, mais nous parvenons avec le rôdeur à attraper les deux autres.

​Interrogés par la force, les sous-fifres nous indiquent où se trouve le chef des gobelins : tout à l’est, dans une ancienne chambre seigneuriale luxueuse. Quant au laboratoire du mage noir, il se situe au premier étage, mais pour le rejoindre, il faut impérativement passer par une passerelle située au deuxième étage puis redescendre. J’espère qu’il existe une autre voie, car cela s’annonce périlleux.

​Le batracien saisit une torche et nous entraîne à sa suite. En remontant, le voleur lance les deux captifs à l'hippogriffe qui ne demande pas son reste. Les chevaux sont paniqués et nous rejoignons le grand hall dans des bruits d’os qui craquent.
​L’atmosphère y est étrange, sombre, voire malveillante.
« Il y a un passage dérobé derrière cette statue », croasse le chaman.
Il se glisse sous la robe de pierre d’un Immortel qui se dresse une torche à la main et commence à chercher le mécanisme.

​La température chute brutalement. Une pellicule de givre recouvre les murs et je scrute l’obscurité. La salle semble s’assombrir, comme si nos torches ne parvenaient plus à percer les ténèbres. Brusquement, une silhouette noire et fantomatique se forme dans l’angle sud-est. Un chuchotement rauque et les bruits distants d’une bataille l'accompagnent. Les deux crapauds se jettent à genoux, implorant, et mes camarades semblent pétrifiés par la peur.

​La créature avance ses doigts griffus vers moi. J'agite ma torche, mais rien n’y fait. Le pommeau de ma lame chauffe. Je saisis mon épée à deux mains et je tranche l’ombre. Des filaments ectoplasmiques s'accrochent à ma lame bleutée ; les yeux pourpres de la créature s'écarquillent et elle lâche un râle. Un carreau fuse et traverse la forme obscure sans l’atteindre. Soudain, elle plonge sa main décharnée dans ma cage thoracique. Une froideur cadavérique m'envahit : j’ai la sensation que la créature serre mon cœur. Un trait lumineux percute son bras ; elle retire sa serre de mon corps et tourne son visage vers notre sorcier. Je porte une seconde attaque d’estoc, arrachant au passage de nouveaux morceaux fantomatiques.
Le chaman hurle : « Respectez l’Âme du fort ! »
L’un de ses sbires se jette sur Facette qui le repousse de sa dague. Vaillance invoque les Immortels, immobilisant les hommes-grenouilles, mais la surprise de cette trahison perturbe ma vigilance. Le spectre plonge alors une nouvelle fois son bras dans mon abdomen, aspirant ma force vitale. Je me sens prêt à abandonner, ma vue se brouille, les sons se font sourds...
​Puis, une voix suave résonne dans mon crâne : « Résiste Ancelyn, utilise ma puissance. »
La chaleur de la poignée de mon sabre me ramène à la réalité. Je feins une retraite. L’abomination s’avance, confiante, et je lui porte un ultime coup. Ses orbites brillent une dernière fois puis, dans un souffle glacial, elle s’évapore..
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Actual-play Chapitre 10 : Infiltration Je suis Vaillance, cleresse de la compagnie Perce-Nuit. J'ai rejoint cet ordre de mercenaires il y a plusieurs mois sur les conseils de mon ami paladin, Varax de Riverieult, en prêtant serment sur le pont de pierre de Port-Argent. J'avais quitté mon sacerdoce par déception, car l'Église se retranchait derrière des dogmes rigides, perdant son humanité et sa compassion. Je pensais retrouver ces valeurs au sein de cette compagnie légendaire. Ma première mission, sauver ma ville d'origine d'une épidémie magique, semblait confirmer cet espoir. Cependant, les événements récents me laissent un goût amer.

Le spectre s’évapore, laissant retomber un silence de mort dans le hall. Les batraciens sont terrorisés. Banni, le spadassin, se relève en s’appuyant sur son épée. Son regard est glacial, son visage déformé par la haine alors que sa main se crispe sur la poignée de son arme. Il n'est plus le même. D’un pas résolu, il se dirige vers « Eau-qui-dort ». Je m’interpose : — Banni, tu viens d’éliminer leur idole, ils sont sous le choc ! Le guerrier agite sa lame d’un air menaçant. Facette l’assassin et Sombrelune le rôdeur m'aident à le contenir, mais nos motivations diffèrent. Eux ne souhaitent garder le chaman en vie que pour l'interroger sur la forteresse. Ils perçoivent sa réaction guerrière comme une trahison. La vérité me semble pourtant évidente : nous venons d'anéantir la monstruosité qu'ils vénéraient comme une déité. Leur réaction est tribale, païenne, mais compréhensible.

Facette commence à étrangler l’aruspice pendant que Sombrelune tente de raisonner le guerrier. J’arrive à lui chourrer son arme. Merde, mais que fout le capitaine ? Le voilà enfin, hébété, fouillant l’obscurité de ses grands yeux d’elfe ! Toujours absents quand on a besoin d'eux, ceux-là ! Je l'interpelle. Son regard vide se pose sur moi : — Vaillance ! Mon ombre ?! Tiens, l’ombre du sorcier a disparu. Depuis quelque temps, elle m'inquiétait, semblant posséder une volonté propre. Et finalement, elle s'est fait la malle. — Capitaine, reprenez vos esprits, Banni veut étriper le batracien ! Le mage jette un coup d'œil par-dessus mon épaule : — Perce-Nuit, trucider ce crapaud ne résoudra rien ! Pour autant, nous ne pouvons pas le laisser filer. Bâillonnez-le, cachez-le dans un coin et qu’on en finisse ! Laissons le destin décider de son sort et concentrons-nous une bonne fois pour toutes sur la mission !

L’ordre tombe comme un couperet. L'elfe est ainsi : souvent volubile, mais pragmatique dans l'urgence. Les trois autres ressemblent à des gamins pris la main dans le sac. Penauds, ils exécutent les ordres. Avant de repartir, le bretteur insiste pour que je lui rende sa saloperie d’épée. Je ne comprends pas comment on peut s’attacher autant à un vulgaire morceau de métal. Je l’examine rapidement et je suis prise d’un haut le cœur, une vision maléfique d’un visage déformé et sombre s'est imposée à moi. L’âme qui habite ce sabre est noir comme la nuit. “Où as-tu eu cette rapière Banni ?” — “Mon butin du fort “ grommelle le guerrier. “La Lame d’un vampire, elle est maudite, regarde ce qu’elle fait de toi !”. Il me l’arrache des mains, mais je compte bien mener mon enquête !

Le passage dérobé révélé par « Eau-qui-dort » mène à un long corridor de pierre maçonnée qui conduit aux appartements de Blork Fer-Blanc, le chef des peaux-vertes. Le plan reste simple : nous réglons leur compte aux gobelins avant de nous attaquer au Noirsceau. Méthodique, un problème à la fois.

Une porte au nord s’ouvre sur un dortoir puant la sueur et la gnôle. Facette, le demi-elfe, se fait une joie de refroidir les dormeurs. Au sud, les effluves de ragoût remplacent l'odeur de fauve : les cuisines. Deux gobelours massifs s'affairent aux fourneaux, secondés par plusieurs gobelins. Le capitaine sort une poudre blanche de sa manche ; d’un mouvement ample, il la disperse et souffle. Les petits gobelins s’effondrent, comateux. Les deux énormes cuistots relèvent la tête, déconfits ; nos déguisements les ont trompés un instant. Une flèche siffle à mon oreille alors que je charge en profitant de la surprise. Sombrelune et Banni me talonnent. En quelques échanges de coups, l’affaire est réglée et les malabars gisent dans leur sang.

Au fond de la pièce, une petite arche creusée dans la roche attire notre attention. Le vent s’y engouffre. Le rôdeur y passe une tête : — Une cheminée naturelle, elle s’élève jusqu’au sommet et plonge vers l'océan. Je distingue deux corniches aux étages supérieurs. Un moyen détourné d’atteindre notre objectif ! Soudain, Sombrelune hoquète, la figure rouge, pris d’une toux incoercible : — Des spores ! Soyez vigilants.
Plus loin dans les couloirs, nous percevons des grognements de bêtes féroces. Ces raclures de gobelins s’entourent toujours de loups ; nous sommes sans doute arrivés à la suite de Blork Fer-Blanc.

Sombrelune ouvre la large porte à la volée. La pièce est un somptueux salon aux murs ornés de fines tentures. Au centre, sur une table basse, repose un coffret en métal. Deux énormes loups au pelage blanc et un gobelours montent la garde. Je profite de leur surprise pour adresser une prière aux Immortels. Les dieux sont de notre côté : le gobelours est paralysé. Mes camarades se jettent alors dans la mêlée, les coups fusent et les bêtes s’effondrent rapidement. Un hurlement retentit du fond de la salle : Blork surgit d’une petite tourelle, ivre de rage. Je le vise avec mon arbalète, mais la corde rompt. Facette s’interpose dague à la main ; il parvient à dévier la première attaque, mais la seconde trouve une faille dans sa garde et la lame violacée du monstre s’enfonce dans son épaule. L’assassin serre les dents et attrape le bras du combattant, laissant le temps à Banni et Sombrelune de rejoindre l’assaut. Acculé, le gaillard se met à hurler sur son épée. Le spadassin tire profit de cette inattention pour porter le coup fatal. Blork est vaincu.

La tourelle dissimule en réalité un étrange harem : trois jeunes esclaves, une humaine, une gobeline et une batracienne. La première se présente sous le nom de Torv. Elle explique avoir été capturée dans les steppes du nord par les gobelins, puis transportée il y a quelques mois dans la forteresse. Elle demande à nous accompagner et nous prévient que l’escalier au fond du salon mène à une chambre « maudite » selon les gobelins. — Le sanctuaire du spectre, marmonne Banni.
Nous quittons cette aile du bâtiment, chargés des pierres précieuses que Blork avait mises de côté dans son coffre. Le capitaine propose d'utiliser la cheminée rocheuse pour rejoindre l’étage supérieur où, d'après nos informations, se trouve le laboratoire du Noirsceau.

Facette se propose pour l'ascension. Parmi les affaires de Blork, il a eu la chance de dénicher une potion d’escalade. Il boit une longue gorgée ; un suc étrange recouvre ses paumes et, tel un lézard, il commence à arpenter la paroi rugueuse. Sa présence ne passe pas inaperçue : des striges descendent du sommet et l’assaillent. Quelques flèches bien placées éliminent la menace. L’assassin parvient à la corniche et nous jette une corde. Les choses sérieuses commencent !
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛 :arrow: 𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
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