Sorts de départ du magicien

Avatar de l’utilisateur
anthe
Dracoliche
Messages : 3742
Inscription : Jeu 5 Sep 2013 10:11
Localisation : Toulon
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Greyhawk
Race : Elfe
Classe : Mage
Alignement : Chaotique Bon
Dieu : ?

Re: Sorts de départ du magicien

Message par anthe »

Dernier message de la page précédente :

Quand tu dis parchemin, ce sont les parchemins de sorts à usage unique ?
Si je comprends bien, malgré ce qu'en dit le MdJ, il est tout de même indispensable que le barde ait le sort de lecture de la magie parmi ses premiers sorts, sinon il ne pourra pas le récupérer...
Ce n'est pas clair pour le barde, il n'a pas besoin du sort pour lire son propre livre. Mais comme rien n'est indiqué dans l'acquisition, je le mets à la même enseigne que le magicien.
À moins qu'une lecture de la magie ne soit pas nécessaire pour lire un parchemin ? Il me semble qu'il n'en a pas besoin vu que le parchemin est spécialement conçu pour être lancé rapidement.
Pour identifier le parchemin, il faut lecture de la magie. Sauf à l'avoir écrit, le magicien doit lancer le sort au moins une fois pour l'utiliser.

Donc bilan, toujours avoir le sort en tête en aventure pour se sécuriser ou utiliser des parchemins et des livres de sorts comme des parchemins en aventure.

D'ailleurs, je viens de lire un truc bizarre. Dans le chapitre 7 indiqué du GdM on nous dit que quand un magicien recherche un sort à l'aide du parchemin "le temps est réduit de moitié". Quelqu'un sait où le temps de recherche de base est indiqué ? :D
Bon, j'ai relu la VO, ce point fait bien partie de § sur l'acquisition des sorts au-delà du 1er niveau (de classe) qui se décompose en 4 points :
- Monter de niveau (Going Up In Levels)
- Recopier un livre de sort (Copying from Spell Books)
- Rechercher un sort à partir d'un parchemin (Scroll Research)
- Etudier avec un mentor (Study with a Mentor)

Le § est intitulé "scroll research" qui a été traduit par "Rechercher un sort à partir d'un parchemin". Quitte ajouter un sens à la traduction, ils auraient pu garder l'esprit de l'acquisition de nouveaux sorts existants. J'aurais plus vu un truc plus simple du style "Recopier un parchemin" pour rester dans le thème. D'autant que cela prête à confusion avec la recherche de nouveaux sorts.

Dans la VO il y a une phrase en plus : "Scroll research cannot be done in an adventuring situation. The wizard must have carefully controlled conditions in
order even to attempt it."

En gros, je traduirais par : La recopie des parchemins ne peut être réalisé en aventure. Le magicien doit contrôler soigneusement son environnement avant d'effectuer sa tentative.

Donc pour moi, il le temps dont il est fait question est bien celui du sort "Ecrire" : https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... crire.html

Edits, j'ai écrasé mon message...d'où les rééditions.
Dernière édition par anthe le Ven 16 Sep 2022 15:16, édité 3 fois.
Avatar de l’utilisateur
Outsider
Dracoliche
Messages : 7620
Inscription : Lun 2 Avr 2012 20:20
Localisation : A l'affut sur le Web
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : ?
Race : Elfe
Classe : Mage
Alignement : ?
Dieu :

Re: Sorts de départ du magicien

Message par Outsider »

Merci à Théodal pour ses questions que je ne m'étais pas forcément posé jusqu'ici.
Chaque utilisateur de magie hermétique (celle des magiciens) se doit normalement de passer par le sort lecture de la magie pour lire les livres de sorts et parchemins autres que ceux qu'il a écrit.
Chaque lanceur de sort utilise son propre encodage magique pour inscrire les sorts dans son livre et je retiens l'idée d'un livre de sort de barde sous forme de partitions. Ô combien original et non prévisible sans un détection de la magie suivi d'un lecture de la magie pour exploitation.
Certaines classes non officielles présentent des lanceurs de magie hermétique avec des sorts écris hors lecture de la magie. Ils sont donc exploitables seulement par les classes concernées et il existe de fait une incompatibilité avec les mages utilisant eux le lecture de la magie.
Concernant les parchemins de sorts de mages découverts, ils sont incompréhensibles à celui qui le lit à moins de lancer le lecture de la magie qui permet par la suite au lecteur de pouvoir recopier ou lancer les sorts sur parchemins.
Comme on parle de parchemins, en tant que MJ, je donne toujours physiquement les parchemins roulés à ma table (petit format, il ne faut pas abuser). Le dérouler signifie vouloir le lire et je vois qui fait quoi avec. Si parchemin maudit, il y a généralement une mention à lire par le joueur comme " Un plonc retentit et vous voyez un crapaud devant un parchemin qui fini de se consumer" et le MJ s'empresse de retirer la figurine du PJ victime. Pour les sorts cléricaux ou de protection, ils sont écrits en clair alors que pour ceux de mages, la police winding ou similaire fait l'affaire avec un numéro pour trouver le parchemin lu par lecture de la magie à remettre en échange.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
Avatar de l’utilisateur
LLyr
Staff - Chevalier aux Cygnes
Messages : 9852
Inscription : Ven 11 Sep 2015 10:49
Localisation : Paris
Activité : Traduction
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : ?
Race : Nain
Classe : Barde
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso :
► Afficher le texte

Re: Sorts de départ du magicien

Message par LLyr »

Un barde ne psalmodie pas ni n'incante, il chante ! C'est la seule différence intrinsèquement qu'on soit sur une partition, un livre de sort relié pleine peau (humaine ou de veau) ou des tablettes d'argile ça ne change pas grand chose une fois la lecture de la magie enclenchée :)
Image
Avatar de l’utilisateur
KaroTheGnoll
Monstre errant
Messages : 7
Inscription : Mar 5 Avr 2022 23:38
Localisation :
Version de D&D préférée : ?
Univers de D&D préféré : ?
Race : ?
Classe : ?
Alignement : ?
Dieu :

Re: Sorts de départ du magicien

Message par KaroTheGnoll »

🎵🎶🎵
Courageusement et audacieux Sir Robin
🎵🎶🎵
Sorti a peine de Camelot
Il n'avait pas peur de mourir
Oh brave Sir Robin
Il n'avait pas peur du tout
D'être tué de manière violente
🎵🎶🎵
Brave brave brave brave Sir Robin
🎵🎶🎵
Il n'avait pas du tout peur
De se faire écraser en bouillie
Ou de se faire arracher les yeux
Et d’avoir les coudes cassés
Et les rotules fendues
Et d'avoir son corps brûlé
Et ses membres tous hachés et mutilés
🎵🎶🎵
Courageux Sir Robin
🎵🎶🎵
Sa tête s’est écrasée
Et son cœur s’est déchiré
Et son foie s’est extirpé
Et ses entrailles ont été arrachées
Et ses narines ont été violées
Et ses fesses ont brûlé
Et son pénis s'est fendu et son…
🎵🎶🎵
Brave Sir Robin s'est enfui
🎵🎶🎵
Courageusement enfui
Quand le danger a pointé sa vilaine tête
Il tourna courageusement la queue et s'enfuit
Oui brave Sir Robin s'est retourné
Et galamment il s'est dégonflé
En se relevant bravement
Il a battu une retraite très courageuse
🎵🎶🎵
Le plus brave des braves Sir Robin
🎵🎶🎵
Avatar de l’utilisateur
Cyric421
Dragon d'argent
Messages : 174
Inscription : Dim 6 Nov 2022 11:20
Localisation : Vitré
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Ravenloft
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Chaotique Bon
Dieu : Shaundakul

Re: Sorts de départ du magicien

Message par Cyric421 »

Salut,
Je me replonge dedans en ce moment, bien que c'est comme si je n'avais jamais rien oublié après plus de quinze ans sans avoir mené de parties avec Ad&d2 (mais avec Pathfinder quand même entre temps), et je savais d'emblée que pour le magicien ça n''allait pas me plaire beaucoup car c'est vrai qu'au début de la vie d'un niveau, clairement, le magicien n'a rien et je dirais même qu'il sert à rien...
Alors j'ai pensé adapter un peu la classe, pour les sorts au moins, avec ce que l'on connait de D&D3 et + c-a-d définir des sorts de niveau 1 comme étant "gratuits" à l'instar des sorts de niveau 0 de D&D3+.
En fait ce seront les sorts que jamais "personne" ne prend ou ne se sert en aventure car les connaitre/lancer handicapent le magicien dans ses possibilités d'aventures...
Dés lors, des sorts tels que lecture et détection de la magie, identification, deviendront des sorts "gratuits" à lancer. Il y en aura d'autres.
En ce qui concerne le nombre de sorts connus, je vais voir mais une base sera sans doute 2 + bonus INT.
Après je me prenais pas la tête ni celle du joueur avec la taille du grimoire et des calculs mathématiques pour concevoir son grimoire ; il en avait un et ses sorts étaient dedans, basta.
Les apparences sont une illusion.
Avatar de l’utilisateur
Zedafty
Dracoliche
Messages : 2981
Inscription : Mar 29 Sep 2020 15:31
Localisation : Berdusk
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Petites-gens
Classe : Clerc
Alignement : Neutre Bon
Dieu : Cyrrollalee

Re: Sorts de départ du magicien

Message par Zedafty »

Héhéhé ! Tu es au bon endroit pour cette interrogation :p

La discussion a été longue et riche à ce propos, et de mémoire il y a eu des suggestions pour deux règles maison intéressantes à ressortir de la conversation : l'ajout d'office des sorts détection de la magie et lecture de la magie (il était aussi question d'en faire une compétence) au grimoire du magicien et autoriser les magiciens à utiliser leur score d'Intelligence pour obtenir des sorts supplémentaires comme le font les prêtres :)
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » Elminster
Avatar de l’utilisateur
Betanaelle
Dracoliche
Messages : 1529
Inscription : Lun 18 Oct 2021 22:29
Localisation : Colombes
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Dark Sun
Race : Thri-kreen
Classe : Psioniste
Alignement : Neutre Bon
Dieu : ?

Re: Sorts de départ du magicien

Message par Betanaelle »

Autant la première option c’est ce que je fais.
Mais la seconde c'est non.
Après sur Darksun, en dehors du handicap de PV ou du nombre et types de maitrise d'armes, les Mages tapent aussi bien que les Clercs, donc ils peuvent filer un petit coup de main dans la baston.
Et ils ne démarrent pas niv 1, mais au pire niv 2, et niv 3 s'ils sont mono classe ou humain.
"Les cons ça osent tout. C'est même à ça qu'on les reconnait."Michel Audiard (Les tontons flingueurs)
"Dialoguer avec un con c'est comme essayer de faire jouir une poupée gonflable. " Michel Audiard

COMPTE RENDU DE CAMPAGNE DARKSUN
RECRUTEMENT OUVERT - Le donjon sous la montagne Dencarié Continue en septembre 2025
Avatar de l’utilisateur
Cyric421
Dragon d'argent
Messages : 174
Inscription : Dim 6 Nov 2022 11:20
Localisation : Vitré
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Ravenloft
Race : Humain
Classe : Clerc
Alignement : Chaotique Bon
Dieu : Shaundakul

Re: Sorts de départ du magicien

Message par Cyric421 »

Et voilà donc que je me suis fait un petit appendice personnel pour les lanceurs de sorts...

Un joueur voulait créer un Invocateur (magicien spécialisé) mais je suis resté dans les clous vis à vis des restrictions de race notamment et je l'ai amené à créer un Transmutateur ( il y perd l'abjuration et la nécromancie mais bon honnêtement c'est pas le pire voir même le moins handicapant vis à vis des autres spécialistes, je trouve).
Un autre a créé un prêtre et avec sa divinité il a reçu certains avantages/inconvénients classiques.

Pour les deux, j'ai transformé/ajouté (façon DD3/3.5) des sorts de niveau 1 en sorts de niveau 0 qui comme je le disais plus haut sont des sorts jamais/rarement utilisés ou alors entre les aventures. Ceux là, ils pourront les lancer à volonté en ne pouvant en connaître que 4 à la base et devront les apprendre par la suite.

Pour ce qui est de l'apprentissage, ça ne sera pas du hop hop hop paf tu gagnes des niveaux et zou tu en as en plus sans que ça coûte rien mais sans que ça ne soit la chienlit non plus car le but c'est de jouer et de passer un bon moment. Les aventures ça permet aux personnages de découvrir des choses et/ou de dépenser les trésors qu'ils ont ramené.. 30 ans d'expérience de MJ ça aide..

Bref, au niveau l'un et l'autre ont donc appris 4 sorts niveau O (des trucs "basiques" avec les restrictions applicables aux classes/spécialités) et 4 sorts de niveau 1 (avec les restrictions applicables aussi).

Ca ne fait pas de leurs personnages des aventuriers (sur)puissants, ça donne un peu de jouabilité surtout pour le magicien d'abord mais aussi pour le prêtre.

Je dis ça parce que le groupe comprend trois joueurs à peine et que les aventures sont souvent pour 4-6 personnages avec un bon potentiel de morts à chaque fois et des donjons immenses qui ne se font pas en quelques heures ( pour les aventuriers).
Trois personnages dont un magicien spécialisé et un prêtre, le niveau de difficulté n'en sera que plus élevé (d'autant que ce ne sont pas des joueurs très expérimentés encore).
Le troisième personnage étant un rôdeur, humain, fort et vigoureux, pris en main par le plus jeune et le moins expérimenté des trois joueurs...

Faire une partie de jdr et de Ad&d ça doit avoir pour but de faire passer un bon moment aux joueurs et au meneur, et que tout le monde ait le sourire à la fin.
Les apparences sont une illusion.
Avatar de l’utilisateur
Ghozzer721982
Dragon de bronze
Messages : 35
Inscription : Sam 10 Août 2024 00:57
Localisation : La Couronne
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : Planescape
Race : Demi-Géant
Classe : Gladiateur
Alignement : Chaotique Neutre
Dieu :

Re: Sorts de départ du magicien

Message par Ghozzer721982 »

Théodal a écrit :
Sam 14 Mai 2022 11:45
J'ajoute mon grain de sable, même si je ne vais pas être très original, puisque j'applique une des méthodes du manuel, à savoir "La collaboration joueur/MD", où le joueur lance 3d4 pour déterminer le nombre de sorts max, et avec obligatoirement "lecture de la magie" et "détection de la magie".
Au passage, ils ne sont pas un peu pénibles à utiliser ces sorts à bas niveau ? Vu qu'ils ne sont d'aucune utilité lors d'un combat et que le mage de bas niveau a très peu d'emplacements de sorts...

A ce propos, je vous fait part d'une règle maison que j'ai subtilisée à mon MD, je ne sais pas si d'autres l'utilisent aussi : il s'agit de donner le bonus de sorts dû à la sagesse aux magiciens également (pas seulement aux prêtres). Cela permet d'avoir un peu plus de sorts à bas niveau, notamment les sorts de niveau 1 (vu que ça se cumule). Ça permet aussi d'avoir des magiciens qui sont vraiment des têtes, pas seulement intelligents mais aussi sages. Et ça rend de fait les magiciens plus utiles à bas niveau, sans changer grand chose à haut niveau (parce que c'est pas 3 sorts de niveau 1 en plus qui vont changer grand chose, si ?)
Quoi qu'il en soit, je n'ai jamais fait jouer de magicien (d'ailleurs ça m'angoisse) mais c'est un MD avec pas mal de bagage qui m'a transmis cette règle. :D
Zedafty a écrit :
Sam 14 Mai 2022 11:24
Perso je colle aussi d'emblée Détection de la magie (sauf école interdite Divination), en plus de Lecture de la magie qui me semble absolument impératif pour tout magicien car sinon c'est carrément déconnant.
Là dessus il me semble que c'est une erreur, car seule l'école de "divination majeure" tombe sous le coup de l'interdiction... Comme dit précédemment, impossible pour un magicien de lire la magie s'il n'a pas ce sort, qui fait partie de l'écore de "divination mineure".

Hello, personnellement je rajoute le bonus du nombre de langue via l'intelligence pour augmenter le nombre de sort du mage. Mais pas la sagesse, je préfère reserver ça au Clerc.

Après dans le supplément Magies et sortilèges il y a un système de point de magie qui est très efficace.
Avatar de l’utilisateur
Cuthalion
Dragon d'argent
Messages : 50
Inscription : Mer 31 Juil 2024 15:41
Localisation : France
Version de D&D préférée : D&D
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Elfe noir
Classe : Assassin
Alignement : Chaotique Neutre
Dieu : Mask

Re: Sorts de départ du magicien

Message par Cuthalion »

Zedafty a écrit :
Jeu 10 Nov 2022 15:05
Héhéhé ! Tu es au bon endroit pour cette interrogation :p

La discussion a été longue et riche à ce propos, et de mémoire il y a eu des suggestions pour deux règles maison intéressantes à ressortir de la conversation : l'ajout d'office des sorts détection de la magie et lecture de la magie (il était aussi question d'en faire une compétence) au grimoire du magicien et autoriser les magiciens à utiliser leur score d'Intelligence pour obtenir des sorts supplémentaires comme le font les prêtres :)
Je n'ai jamais introduit cette règle dans mes jeux, mais effectivement j'ai toujours trouver dommage/débile que les prêtres puissent avoir accès à des sorts supplémentaire grâce à leur haute sagesse, mais pas les magiciens avec leur intelligence...

Pour moi :
- le prêtre et un lanceur de sorts grâce à la foi qu'il accorde à son Dieu, et en retour le Dieu en question lui octrois des privilèges (sorts , Vade & Retro, ...). Donc, plus le personnage accorde du temps, de l'argent et amène de la popularité à son dieu (lié à la caractéristique de Sagesse), plus son dieu est clément et lui octroi des privilèges (matérialisé par des sorts supplémentaires). De plus, je parle de sorts pour le clerc mais le terme le plus exact serait : prière. Ce qui m'amène à comment je les fait jouer, contrairement aux règles, mes clercs ne choisissent pas au moment de la prière Général du jour, les sorts qu'il va utiliser. Non, il fait sa prière du jour pour renouveler son capital de prières quotidiennes et dès qu'il a besoin de lancer un de ses "sorts", il prie son dieu pour lancer le sort (Exemple : lors d'un sort de soin, le clerc peut incanter comme suit :
" :pretre: Ô Oghma, Seigneur des connaissances infinies,
Toi qui éclaires l'esprit et guéris les âmes,
Accorde-moi la sagesse pour apaiser cette douleur,
Et le pouvoir de restaurer la vie à celui qui souffre.
Par ta grâce, que les blessures se referment,
Que la force revienne et que la lumière triomphe.
Ainsi soit-il, au nom de la vérité et de la connaissance. :pretre:
")
Le clerc peut alors utiliser ses 3 prières de niveau 1 avec le sort qu'il lui convient au moment opportun, mais ne peut dépasser son capital journalier. Je trouve ça plus RP de faire appel à son dieu lorsqu'on en a besoin.

- Alors qu'un magicien utilise la magie des arcanes, il apprend ces sorts comme s'il apprenait une recette de cuisine, et juste après avoir lancer son sort il disparait de sa mémoire (comme par magie :secret:). Il serait donc normal que, plus un personnage est intelligent, plus sa capacité à retenir de nombreuses recette de cuisine soit augmenter... Par ailleurs, pour sa part, il garde en mémoire ses sorts appris tant qu'il ne les a pas lancés ou oubliés (volontairement ou pas :aïe:), il n'a pas de compteur journalier, mais une capacité à retenir un certain nombres de recettes de cuisine, et des recettes de plus en plus complexes. :mago: :wizard:


Si je ne dit pas de bêtise, dans les règle de Pathfinder, tu peux trouver un tableau des modificateurs d'intelligence avec des ajout de sorts supplémentaire pour les personnage avec des Int. élevée !
Avatar de l’utilisateur
LLyr
Staff - Chevalier aux Cygnes
Messages : 9852
Inscription : Ven 11 Sep 2015 10:49
Localisation : Paris
Activité : Traduction
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : ?
Race : Nain
Classe : Barde
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso :
► Afficher le texte

Re: Sorts de départ du magicien

Message par LLyr »

Cuthalion a écrit :
Mer 14 Août 2024 11:40
Je n'ai jamais introduit cette règle dans mes jeux, mais effectivement j'ai toujours trouver dommage/débile que les prêtres puissent avoir accès à des sorts supplémentaire grâce à leur haute sagesse, mais pas les magiciens avec leur intelligence...
perso je l'applique aussi en remplaçant la sagesse par l'intelligence pour les magos et assimilés (barde, ...)
A petits niveaux (qui sont surtout mon terrain de jeu) je trouve qua ca donne un plus non négligeable. Bien sur les opposants en profites aussi ;)

et comme j'accorde de facto la lecture et la détection de la magie comme sort connu ça fait un livre de sort un peu plus garni.

edit : je n'avais pas vu la nécromancie tiens, bon passons :)
Image
Répondre

Revenir vers « AD&D 2 / AD&D 2.5 »