Sorts de départ du magicien

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squilnozor
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par squilnozor »

Dernier message de la page précédente :

Bin là encore, je trouve ça un peu surprenant. Le combat au niveau 1, c'est une vraie loterie, y compris pour un guerrier correctement équipé qui n'a pas été malheureux à son tirage de caractéristiques. Il suffit de deux coups de dés qui se passent mal et on peut retirer un perso. Des persos de bas niveau qui recherchent le combat, c'est pas un bon pari sur l'avenir imho. Et pas besoin d'envolées lyrique du pour faire du jeu de rôle, il suffit d'avoir deux trois idées sur comment faire avancer l'aventure, chercher deux trois indices, interroger deux trois PNJ et roule. On ne demande rien d'extraordinaire.

orian a écrit :
Lun 16 Mai 2022 19:58
@ Squilnozor, et tu as faux quand tu dis que je dis que le magicien ne sait rien (point).
Je dis :
sans les sorts, le magicien ne sait rien faire : il n’apporte rien en combat, il n’est pas en mesure de se protéger, il ne sait ni repérer des effets magiques ou lire des trucs magiques ou en langues/symboles exotiques, ou analyser une potion etc… Bref une fois lancer son mono-sort de niveau 1, il n’est guère différent d’un humain niveau 0
La différence ? La partie en couleur précise ce en quoi il ne sait rien faire à mes yeux et tu me donnes raison dans ta réponse à suivre. Du coup je ne comprends pas ce que tu ne comprends pas.
Bon je ne vais pas répondre mille fois parce que ça ne sert à rien, mais je remets encore une pièce. Tu écris que le mago ne sait rien faire, puis tu précises ce que « ne sait rien faire » signifie pour toi (c'est l'emploi usuel des deux points). Ne rien faire, ça signifie pour toi qu'il ne sait pas repérer des effets magiques etc., comme un humain niveau 0 (qui ne sait donc rien faire non plus selon toi). Je ne vois pas comment on peut comprendre autrement. Enfin bon.
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Outsider »

Prenons un apprenti mage, qui de ses 12 ans à ses 20 ans va servir de commis de cuisine, cuisinier, bon à tout faire pour enfin être capable de lancer un sort et en comprendre entre 5 et 10 à ses 20 ans. Il aura bien sur appris à lire, connaitre les plantes, connaitre les sorts et autre trucs de mage. Mais il est incapable de partir à l'aventure et il le sais. Il ne quittera donc pas son mentor ou son école . Dans le premier cas, il sera autorisé à aller effectuer des livraisons de potions à des clients en ville et dans l'autre cas, il sera promu chef de dortoir pour les recrues. Ce n'est qu'une fois niveau 3 ou niveau 5 pour les plus prudents qu'ils proposeront leurs services pour descendre dans un donjon.

pour reprendre les arguments de Squill, au niveau 1, il faut fuir les combats. Trop aléatoire avec le peu de pv des PJ. Par contre c'est à ce niveau qu'ils sont les plus équilibré car pratiquement tous les PJ ont le même TACO. Tout compte fait, de dos à la dague le magicien à ses chance contre un humain niveau 0 ou 1, tant qu'il n'y en a qu'un et que les autres PJ sont en renforts.
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Arkhan »

C'est difficile d'être Magicien Niveau 1 avec 1 Sort, une CA de tir de fête foraine, et des DV de victime, mais c'est un pari sur l'avenir : à plus haut Niveau c'est un PJ très puissant, son Art est difficile mais il paie à force de persévérance, et... de chance, oui. Mais bon sang, le mec il gigotte les doigts devant un parchemin bizarre et il commande à des forces magiques, vous voulez aussi qu'il soit blindé dès le départ ? C'est une carrière, comme le Guerrier dont l'avantage de Classe sera seulement de progresser bien plus vite au combat que les autres PJ, ou comme le Voleur qui est un débutant maladroit avec des pourcentages de clown au départ, mais qui peut à terme regner sur une guilde et contrôler des villes. Mage et Voleur sont des classes où rien n'est acquis, mais quand on survit ça donne pas mal de puissance. Le D&D classique a bien un PJ à la fois cool, warrior et mage dès le début : l'Elfe, mais lui, il doit bouffer deux fois plus d' XP, comme quoi...
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par WismerhillLichKiller »

Oui je bien d'accord avec vous tous sur le pourquoi du comment de la chose mais Orian ne remettait pas en question la vulnérabilité de mago au niveau 1 il disait juste qu'il était faible mais bon si on dit qu'il ne l'est pas plus que les autres je me demande bien pourquoi il est si dur à jouer à bas niveau. 😁

Sûrement parce-que c'est un jeu et que la plupart des joueurs qui commencent veulent pas se faire... 🔨 ☠️ ⚡️
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Hallacar »

Après un magicien est un érudit, il peut avoir des connaissances, des relations qui peuvent sur le plan role play et dans la partie hors action du module une carte à jouer si le Mj lui en donne l'opportunité et si le scénario est autre chose qu'un PMT où là en effet il y a peu à faire pour lui.
L'idée est de le rendre important dans le scénario et voir à sa fin, le rendre incontournable, ce qui va obliger les autres joueurs à le protéger
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Théodal »

C'est vrai qu'un mage de niveau 1 aura du mal à se rendre utile dans un combat avec son pauvre sort de niveau 1... D'autant plus que ce sort peut être utilisé pour autre chose que le combat genre "identification de la magie" ou autres sorts utilitaires. D'ailleurs, je me pose la question du pourquoi les sorts "identification de la magie" et "lecture de la magie" sont des sorts. Bon ok, c'est pas clair, la question que je me pose, c'est pourquoi ces deux sorts nécessitent d'être mémorisés alors qu'ils sont nécessaires pour un mage, et que justement à bas niveau il peut permettre le RP et permettre au mage de briller hors combat. Ça pourrait être intéressant que ce soit une compétence, au même titre que la spécialité du guerrier, le crochetage du voleur ou l'imposition des mains du paladin.
Outsider a écrit :
Lun 16 Mai 2022 19:52
Une autre voie est de miser sur l'intelligence qui avoisine et dépasse souvent les 16. C'est toujours un gros débat entre l'intelligence du joueur et de son PJ. Les joueurs n'étant pas tous des surdoués, ils auront toujours besoin d'un coup de pouce du MJ pour briller en société avec le 18 d'intelligence de leur PJ. Le mage comprend beaucoup de choses rapidement. [...]
J'aime beaucoup cette interprétation, c'est vrai que le débat revient souvent et ça peut être un bon plan pour représenter une forte intelligence. J'y penserais, tiens ! Dis donc, c'est agaçant, pour quelqu'un dont la signature dit "apprenez à penser par vous même" tu donnes beaucoup de bonnes idées que j'ai envie de reprendre :lol:
orian a écrit :
Lun 16 Mai 2022 13:59
Franchement mettre un seul et unique sort par jour au niveau 1 pour le magicien… avec cet unique slot dans la journée, il doit préparer un sort pour se protéger, un sort pour porter une attaque, un sort pour lire la magie, un sort pour détecter la magie, et un sort pour faire des « tours de magie ». Voilà quoi, 1 slot pour faire préparer 5 sorts, dont 3 qui représentent l’activité quotidienne d’un magicien et 2 correspondant aux besoins de l’aventure, ben je ne vois pas bien le concept.
Eh oui, d'où ma règle maison qui applique le bonus de sagesse aux magiciens, comme ça le magicien est un peu plus utile au combat, et surtout il ne se sent pas obligé de n'avoir qu'un sort de combat (et peut ainsi prendre un sort plus utilitaire, du genre "identification de la magie".

J'en profite pour répondre au message de Zedafty qui critique cette règle maison :D :p
Zedafty a écrit :
Sam 14 Mai 2022 12:18

Et non, perso je ne trouve pas ta règle homebrew du bonus d'Intelligence ou de Sagesse très pertinente pour les magiciens. La raison c'est que contrairement aux Clercs, les Magiciens se développent davantage en prenant des niveaux. Donc les Magiciens, clairement, sont désavantagés à bas niveaux (il suffit de regarder les tables pour s'en rendre compte), par contre il se rattrapent par la suite, et avis perso je trouve ça cohérent. Non seulement ils ont accès à des sorts de 9e niveau (limités par les sphères et au niveau 7 pour les clercs), mais en plus se rattrapent au niveau 13 par rapport aux prêtres (après la tendance reprend son cours, les mages sont à la traîne). La seconde raison c'est que les magiciens, contrairement aux prêtres, ont des sorts offensifs. Les clercs non (ou très peu). Bref, ce faisant je crains que tu n'avantages les magiciens alors que Core Rules ils sont censés en suer pour acquérir leurs sorts ... Critique récurrente des joueurs qui jouent mage sur mes parties, quand il me disent «ben le prête il a plus de sorts et il doit pas chercher ses parchemins !» et chaque fois je sors les mêmes arguments : «ben le prêtre il soigne votre groupe, et contrairement à toi, petit mage, il va à la chicore et il prend des coups ! au mieux il mémorise un sort pour lui par jour, le reste ce n'est que du soutien»
Honnêtement je ne trouve pas que ça ruine l'équilibre entre les deux classes de lanceurs de sorts, au contraire ça permet d'être plus juste entre les deux classes. Justement, si les prêtres comme les mages ont tous les deux accès au bonus, la courbe ne change pas énormément, tu me suis ?
Par exemple, au niveau 20, un mage a au total 37 sorts. A niveau équivalent, le prêtre a 49 sorts. Si on reprend le niveau 13 que tu as cité, le mage a 25 sorts, tandis que le prêtre en a 26, donc là c'est plus proche, oui. Mais c'est sans compter le bonus de sagesse justement, qui creuse encore plus l'écart. Mettre le bonus aux mages aussi permet de réduire cet écart, même si le prêtre aura toujours plus de sorts que le mage.
D'ailleurs, ta phrase finale je la trouve assez paradoxale, surtout ta réponse en fait... Parce que le fait d'aller "à la chicore" c'est pas du tout un désavantage, au contraire, car un prêtre même a court de sorts peut avoir une utilité durant un combat : il va pouvoir cogner ! Là où un mage sans sorts (et on rappelle qu'ils ont moins de sorts que des prêtres... Donc ils seront à court plus vite) sera en fait inutile en combat. Donc je trouve ça étrange comme argument :lol:
D'ailleurs, le "au mieux il mémorise un sort pour lui, le reste c'est que du soutien" m'interroge aussi, parce que le but c'est un travail d'équipe, non ? Le sort de projectile magique que le mage mémorise, c'est pour permettre de participer au combat au même titre que les autres ,de la même façon que le prêtre participe au combat en empêchant ses camarades de mourir. Donc les deux ne s'opposent pas.

Bref c'est déjà trop long ce message là xD
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Zothike »

En règle maison je rajoute des sorts par rapport au score d'intelligence au magicien et des sorts par rapport au score de sagesse de clerc.
Et surtout, je trouve la règle de "liste de sort" toutes les 24h pour le moins bizarre
Chez moi, pour les jeteurs de sorts, si ils ont le temps de se reposer pour réapprendre des sorts pour les magiciens et méditer, se ressourcer pour les clercs, moines, nécromanciens :

Le <insérez la classe de jeteur de sort ici> récupère un niveau de sort par heure, soit 24 niveaux par jour maximum en se reposant la journée complète, 12 niveaux dans des conditions de repos moyennes, sans stress majeur (dans une carriole en marche, couché dans un bivouac en pleine nature), 6 niveaux en situation extrême (un bivouac sur une corniche de 4m² à 150 m au-dessus du sol par -15° avec des vents de 100 km/h).

PS : dans ma façon de masteriser je joue peu l'attrition, les jeteurs de sorts sont rarement a cours de sorts, par contre il pourra leur manquer LE sort, a ce moment là, soit ils ont le temps pour l'apprendre, ou pas.
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Outsider »

Théodal a écrit :
Mer 18 Mai 2022 17:04
je me pose la question du pourquoi les sorts "identification de la magie" et "lecture de la magie" sont des sorts. Bon ok, c'est pas clair, la question que je me pose, c'est pourquoi ces deux sorts nécessitent d'être mémorisés alors qu'ils sont nécessaires pour un mage, et que justement à bas niveau il peut permettre le RP et permettre au mage de briller hors combat. Ça pourrait être intéressant que ce soit une compétence, au même titre que la spécialité du guerrier, le crochetage du voleur ou l'imposition des mains du paladin.
Ca c'est malin. Je ne m'étais jamais interrogé sur ce paradoxe.
Pour apprendre un sort inconnu, il faut au préalable lancer lecture de la magie.
Mais lecture de la magie est un sort.
Le mage débutant ne sais pas comment apprendre un sort.

La pirouette communément admise, c'est qu'un mentor lui apprend progressivement à lancer ce premier sort qui d'une certaine façon lui ouvre les voies de la magie. Je pense retenir l'idée de basculer lecture de la magie comme une langue réservée aux magiciens et offerte directement liée au score d'intelligence. Ne pas arriver à décrypter un nouveau sort n'empêche pas d'essayer soit au niveau suivant, soit une fois tous les 24 heures.

Sur ta suggestion d'appliquer les bonus de sagesse pour les sorts aux mages, cela risque peu de déséquilibrer le jeu car le mage mise sur l'intelligence et les écoles imposent une autre caractéristique minimale. Donc un mage avec une sagesse supérieur à 14 n'est pas forcément courant.
Ce qui me gêne, c'est que la sagesse d'un point de vue purement clérical est aussi la piété, d'où l'octroi de sorts supplémentaire en récompense. Pour le mage, une explication pourrait être une meilleur meilleur concentration par la méditation mais c'est capillotracté.
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Zedafty »

Salut tout le monde !
Riche conversation que cette question des sorts de départ du magicien :)
Outsider a écrit :
Mer 18 Mai 2022 19:21
Ca c'est malin. Je ne m'étais jamais interrogé sur ce paradoxe.
Pour apprendre un sort inconnu, il faut au préalable lancer lecture de la magie.
Mais lecture de la magie est un sort.
Le mage débutant ne sais pas comment apprendre un sort.
Oui, bien d'accord avec Théodal et Outsider sur ce point. D'ailleurs c'est sans doute pour cela qu'en troisième édition la compétence Art de la magie permet de pallier à cela (mais bon le seuil de difficulté est tel que pour déchiffrer un écrit magique qu'il est quand même très malaisé à bas niveau d'y parvenir). C'est vrai qu'une règle maison intéressante pourrait être d'ajouter une compétence Lecture de la magie basée sur l'Intelligence pour permettre de se 'défausser' de ce sort indispensable.
Théodal a écrit :
Mer 18 Mai 2022 17:04
Parce que le fait d'aller "à la chicore" c'est pas du tout un désavantage, au contraire, car un prêtre même a court de sorts peut avoir une utilité durant un combat : il va pouvoir cogner ! Là où un mage sans sorts (et on rappelle qu'ils ont moins de sorts que des prêtres... Donc ils seront à court plus vite) sera en fait inutile en combat. Donc je trouve ça étrange comme argument :lol:
Là mon argument c'était que le prêtre, en agissant comme combattant, alors qu'il est moins taillé pour le combat qu'un guerrier (mais beaucoup plus que le magicien), prend le risque de mourir au combat, alors que généralement le magicien, sage et avisé, ne s'y risque pas. Mais ton contre-exemple est très pertinent aussi, c'est vrai que c'est une question de point de vue, et peut-être aussi de létalité des campagnes :)
Théodal a écrit :
Mer 18 Mai 2022 17:04
D'ailleurs, le "au mieux il mémorise un sort pour lui, le reste c'est que du soutien" m'interroge aussi, parce que le but c'est un travail d'équipe, non ? Le sort de projectile magique que le mage mémorise, c'est pour permettre de participer au combat au même titre que les autres ,de la même façon que le prêtre participe au combat en empêchant ses camarades de mourir. Donc les deux ne s'opposent pas.
Ben je ne peux m'empêcher d'être d'accord avec toi ... C'est d'ailleurs l'une des raisons pour lesquelles je préfère les anciennes éditions où les rôles sont plus marquées que dans les suivantes, précisément parce que l'exclusivité de certaines compétences oblige à jouer coopératif pour réussir. Mais ça me semble être surtout un avis objectif d'organisateur de partie, pas vraiment un avis subjectif de joueur. Et pour expliquer au gars qui joue le magicien et qui se plaint d'avoir fait du soutien alors que les autres se faisaient plaisir en infligeant les dégâts que l'important c'est de participer il faut être très pédagogue (ou rustre) :lol:

Mais pour revenir à la polémique initiale, à savoir si il est pertinent d'ajouter le bonus d'intelligence aux magiciens pour leur permettre d'avoir plus de sorts par jour, sans doute faudrait-il examiner un point que ne me semble pas encore avoir été abordé : les objets magiques ! Et cela relève sans doute d'une expérience plus que du décorticage analytique et rationnelle d'un système de règles, mais il me semble que les magiciens sont plus avantagés sur ce point que les prêtres (tant par la fréquence que le potentiel des objets accessibles).
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par anthe »

Ad&D2.5 est bien plus généreux que la première édition en matière de nombre de sorts du premier niveau. Le magicien peut débuter sa carrière avec jusqu'à 14 sorts dans son grimoire, si les règles de spécialisation et de capacités spéciales sont autorisées, le joueur en collaborant avec le MD peut "optimiser" son personnage. Ajouter un bonus de sort en fonction de l'intelligence déséquilibrerait trop le jeu en augmentant fortement la capacité à lancer des sorts.
D'ailleurs je vois mal comment à bas niveau on peut faire durer les combats au delà de 2 ou 3 rounds sans mettre en danger l'ensemble des PJ, et donc je vois assez mal comment un joueur pourrait s'y ennuyer.

En outre, quel sort de niveau 1 est suffisamment puissant pour satisfaire cette demande ?
Charme-personne ? Sommeil ? Avec ces sorts la plupart du temps, ce sont des discussions sans fin pour savoir quoi faire des PNJ neutralisés. Les conflits d'alignements peuvent démanteler un groupe...
Les autres sorts offensifs efficaces ne sont pas légion et les sorts sont de support ou de contact et ce n'est pas sûr que le magicien les utilisent à part de manière défensive, leur intérêt reste donc limité dans l'action.

Le magicien de bas niveau est un personnage à réserver à des joueurs confirmés et les DM doivent rester conscients de ses capacités limitées dans le combat et proposer des aventures ou le jeu de rôle prime sur l'engagement physique.

Mettre le sort de lecture de la magie en compétence supprime l'angoisse du magicien de perdre sont livre de sorts. Si son livre venait à être dérobé ou détruit et qu'il n'a pas le sort en tête pour décrypter celui d'un compagnon d'aventure par exemple, il devra rentrer chez lui pour retrouver des écrits qu'il a déjà lus avec le sort.
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Hallacar
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Re: Sorts de départ du magicien

Message par Hallacar »

Sommeil est un sort puissant à bas niveau car il permet de neutraliser plusieurs adversaire ce qui est mieux que magique missile par exemple
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