Races dans AD&D2
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Re: Races dans AD&D2
Dernier message de la page précédente :
Je suis bien d'accord avec toi mais j'espère que les joueurs qui jouent souvent voir très souvent depuis au minimum 5 ans sont tous au-dessus du niveau 7 solo sinon selon moi le plaisir de jouer n'est que pour le MD qui lui peut tout jouer tous les niveaux comme bon lui semble...Après si le MD ne l'explique pas lors de la création du perso c'est un autre sujet. Mais rassurons-nous, il y a toujours moyen de changer d'ecaR.
Dernière édition par WismerhillLichKiller le Jeu 21 Avr 2022 23:34, édité 1 fois.
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Re: Races dans AD&D2
Au vu des durée de vie de certains non humain, il est difficile de dire "Tu es fatigué de cette vie d'aventurier et tu aspires à regarder tranquillement pousser les arbres dans ton jardin". L'elfe ou le nain, qui après 10 ans d'aventure avec les humains a atteint le niveau 10, risque de trouver le temps long durant les 700 à 800 années qui l'attendent.
Alors que les humains, pressés par le temps auront eux l'occasion d'atteindre, voir dépasser les niveaux 20.
Difficile de trouver une explication contextuelle à cette limitation. On s'en pose quand même des questions avec l'âge
et il n'est pas toujours évident de trouver des réponses satisfaisantes.
Alors que les humains, pressés par le temps auront eux l'occasion d'atteindre, voir dépasser les niveaux 20.
Difficile de trouver une explication contextuelle à cette limitation. On s'en pose quand même des questions avec l'âge
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Races dans AD&D2
Pour ADD1, l'explication est l'équilibre. Elle est donnée par TSR dans le livret Dispel Confusion (P13)
Je suppose qu'Ad&D2 a conservé la même logique d'équilibrage. Si le DM enlève les limitations de niveau, il devrait compenser pour les humains par exemple en leur donnant la possibilité de se bi-classer sans perdre temporairement les pouvoirs de la première classe (enfin ça c'est pour AD&D1).
Je suppose qu'Ad&D2 a conservé la même logique d'équilibrage. Si le DM enlève les limitations de niveau, il devrait compenser pour les humains par exemple en leur donnant la possibilité de se bi-classer sans perdre temporairement les pouvoirs de la première classe (enfin ça c'est pour AD&D1).
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Re: Races dans AD&D2
Je vous partage cette BD que @maudite nous a partagé sur la taverne du DDDDD :
Elle illustre bien ce qu'on disait sur les humains qui peuvent paraître fades à côté de races exotiques. On oublie souvent que pour avoir un personnage mémorable, c'est la qualité de sa personnalité et du RP du joueur qui compte, pas forcément les caractéristiques ou la race.
D'ailleurs, si je puis me permettre une petite réflexion :
Jouer des personnages originaux, exotiques, voire des "aberrations" (j'explique ce terme plus tard) peut être intéressant, mais encore faut-il avoir un élément de référence. Si aucun PJ n'est humain, est-ce qu'on peut vraiment dire que les humains sont la norme ? Je ne pense pas. Ce que j'appelle une "aberration", (déjà le terme n'est pas de moi mais je le trouve amusant en ce qu'il est exagéré) c'est un personnage qui ne correspond en rien à la norme de son peuple ou sa race. Un exemple probant dans les RO c'est Drizz't : un elfe noir bon dans un monde impitoyable. Sauf qu'un personnage de ce type n'a de sens que si tout le monde connaît la normalité, l'élément de référence. Je vous donne un autre exemple : sur un serveur RP, plusieurs des personnages principaux sont des "aberrations" : un vampire gentil (alors que tous sont mauvais), une démone gentille (alors que tous sont mauvais), une cait sidhe rousse et amicale (alors que tous sont noirs et solitaires). Le problème avec ça c'est que ces personnages sont censés être originaux, mais personne (en jeu) n'a jamais rencontré leurs homologues standards. Ainsi, dans le regard des autres joueurs, ce qui est censé être une transgression devient la norme. Et c'est dommage. C'est pour ça que j'aime bien l'idée de rendre jouables les races uniquement quand elles ont été découvertes. Mais bon, d'un autre côté ça restreint les joueurs dans leur création de personnage.

D'ailleurs, si je puis me permettre une petite réflexion :
Jouer des personnages originaux, exotiques, voire des "aberrations" (j'explique ce terme plus tard) peut être intéressant, mais encore faut-il avoir un élément de référence. Si aucun PJ n'est humain, est-ce qu'on peut vraiment dire que les humains sont la norme ? Je ne pense pas. Ce que j'appelle une "aberration", (déjà le terme n'est pas de moi mais je le trouve amusant en ce qu'il est exagéré) c'est un personnage qui ne correspond en rien à la norme de son peuple ou sa race. Un exemple probant dans les RO c'est Drizz't : un elfe noir bon dans un monde impitoyable. Sauf qu'un personnage de ce type n'a de sens que si tout le monde connaît la normalité, l'élément de référence. Je vous donne un autre exemple : sur un serveur RP, plusieurs des personnages principaux sont des "aberrations" : un vampire gentil (alors que tous sont mauvais), une démone gentille (alors que tous sont mauvais), une cait sidhe rousse et amicale (alors que tous sont noirs et solitaires). Le problème avec ça c'est que ces personnages sont censés être originaux, mais personne (en jeu) n'a jamais rencontré leurs homologues standards. Ainsi, dans le regard des autres joueurs, ce qui est censé être une transgression devient la norme. Et c'est dommage. C'est pour ça que j'aime bien l'idée de rendre jouables les races uniquement quand elles ont été découvertes. Mais bon, d'un autre côté ça restreint les joueurs dans leur création de personnage.
Nous ça fait 5 ans... Très régulièrement : 1 partie par anWismerhillLichKiller a écrit : ↑Jeu 21 Avr 2022 23:30Je suis bien d'accord avec toi mais j'espère que les joueurs qui jouent souvent voir très souvent depuis au minimum 5 ans sont tous au-dessus du niveau 7 solo sinon selon moi le plaisir de jouer n'est que pour le MD qui lui peut tout jouer tous les niveaux comme bon lui semble...
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
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Re: Races dans AD&D2
C'est ce que je compte faire pour les Pterran et Aarakocra sur Darksun, bien que ce soit des races connus, leur rapport étant trop occasionnel avec le reste du monde (ils vivent assez loin de la région de Tyr et ne quitte normalement pas leur foyer), aucun joueur ne pourra créer un personnage de ces races avant de les avoir découvert en partie.
A moi de mettre en place une petite quête annexe qui pourra les y emmener, s'ils le veulent
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Re: Races dans AD&D2
Excellente cette planche de BD ^^Théodal a écrit : ↑Ven 22 Avr 2022 10:15Je vous partage cette BD que @maudite nous a partagé sur la taverne du DDDDD :
planche BD.png
Elle illustre bien ce qu'on disait sur les humains qui peuvent paraître fades à côté de races exotiques. On oublie souvent que pour avoir un personnage mémorable, c'est la qualité de sa personnalité et du RP du joueur qui compte, pas forcément les caractéristiques ou la race.
D'ailleurs, si je puis me permettre une petite réflexion :
Jouer des personnages originaux, exotiques, voire des "aberrations" (j'explique ce terme plus tard) peut être intéressant, mais encore faut-il avoir un élément de référence. Si aucun PJ n'est humain, est-ce qu'on peut vraiment dire que les humains sont la norme ? Je ne pense pas. Ce que j'appelle une "aberration", (déjà le terme n'est pas de moi mais je le trouve amusant en ce qu'il est exagéré) c'est un personnage qui ne correspond en rien à la norme de son peuple ou sa race. Un exemple probant dans les RO c'est Drizz't : un elfe noir bon dans un monde impitoyable. Sauf qu'un personnage de ce type n'a de sens que si tout le monde connaît la normalité, l'élément de référence. Je vous donne un autre exemple : sur un serveur RP, plusieurs des personnages principaux sont des "aberrations" : un vampire gentil (alors que tous sont mauvais), une démone gentille (alors que tous sont mauvais), une cait sidhe rousse et amicale (alors que tous sont noirs et solitaires). Le problème avec ça c'est que ces personnages sont censés être originaux, mais personne (en jeu) n'a jamais rencontré leurs homologues standards. Ainsi, dans le regard des autres joueurs, ce qui est censé être une transgression devient la norme. Et c'est dommage. C'est pour ça que j'aime bien l'idée de rendre jouables les races uniquement quand elles ont été découvertes. Mais bon, d'un autre côté ça restreint les joueurs dans leur création de personnage.
Nous ça fait 5 ans... Très régulièrement : 1 partie par anWismerhillLichKiller a écrit : ↑Jeu 21 Avr 2022 23:30Je suis bien d'accord avec toi mais j'espère que les joueurs qui jouent souvent voir très souvent depuis au minimum 5 ans sont tous au-dessus du niveau 7 solo sinon selon moi le plaisir de jouer n'est que pour le MD qui lui peut tout jouer tous les niveaux comme bon lui semble...![]()
Après comme tu dit c'est ce que tu fait de perso qui compte pas qu'il ait des 18 partout, même si ça aide un peu, voir beaucoup dans certaines façon de masteriser de certains maître de jeu.
Pour ce qui est de l'exotisme des races perso, je trouve que c'est une tarte a la crème, voir un cache misère, quand dans certains univers ont voit toutes les races jouables c'est vraiment le cirque et perso en tant que joueur ça me plait moyen.
La aussi c'est pas le nombre de race jouable qui fait la qualité de la campagne c'est ce que le master en fait (ou le plus souvent n'en fait pas), et le vice caché des 545 races c'est que ça cache souvent des bourrins optimisateurs.... qui n'en aurait rien a foutre de jouer une race qui aurait une bite sur le front tant que ça lui file +1 quelque part.
Perso dans mon univers il n'y a 5 races a jouer (par contre métis de toutes ces races drow-nains nain-humain humain-nain drow-elf etc.) mais toutes ont des avantages compensées par des inconvénients et extrêmement peu de limitation dans les classes et aucune dans les multi-classes
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Re: Races dans AD&D2
C'est vrai que j'ai du mal avec cette façon de jouer moderne (j'ai l'impression que ça date de la 3e édition mais je peux me tromper) avec un groupe totalement éclectique, un drakéide, un thiefelin, un aasimar, un géant, un changelin et un aarokra... Chacun son truc évidemment, mais je suis bien plus à l'aise avec les races "standard".
Je suis tombé sur des statistiques pour la 5e édition :
https://roleplayer.fr/statistiques-classes-races-dnd-5/ Au final on se rend compte que les humains sont largement en tête, mais que des races très exotiques sont également bien placées : tieffelins, drakéides, aasimars, genasi... Mieux que les gnomes par exemple
D'ailleurs, sur les humains plus représentés, j'ai demandé à mes joueurs pourquoi ils avaient choisi un humain :
4/6 trouvaient ça plus simple, parce que "au moins, un humain on sait comment ça fonctionne".
1/6 trouve les humains plus versatiles et trouve qu'ils ont plus de possibilités d'évolutions.
1/6 trouve que les autres races c'est de la merde
(le 7e joueur joue un elfe)
Je suis tombé sur des statistiques pour la 5e édition :
https://roleplayer.fr/statistiques-classes-races-dnd-5/ Au final on se rend compte que les humains sont largement en tête, mais que des races très exotiques sont également bien placées : tieffelins, drakéides, aasimars, genasi... Mieux que les gnomes par exemple
D'ailleurs, sur les humains plus représentés, j'ai demandé à mes joueurs pourquoi ils avaient choisi un humain :
4/6 trouvaient ça plus simple, parce que "au moins, un humain on sait comment ça fonctionne".
1/6 trouve les humains plus versatiles et trouve qu'ils ont plus de possibilités d'évolutions.
1/6 trouve que les autres races c'est de la merde
(le 7e joueur joue un elfe)
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Re: Races dans AD&D2
La limitation de niveau pour les non humain ne fait pas en sorte qu'il ne gagne plus aucun XP une fois la limmite atteinte. Un non Humain peu dépasser la limite de niveau mais le probleme est le fait que le cout en XP pour le prochain niveau va se voir doubler a chaque fois. Un guerrier elfe ne serait donc pas bloquer au niveau 15 et pourrait monté niveau 16 seulement au lieu de devoir dépenser 250000 ou 300000 exp pour le niveau 16 il lui en couterait 500000 ou 600000.
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Re: Races dans AD&D2
Oui mais cela est une règle optionnelle qui va immanquablement réduire fortement l'intérêt de l'humain mais bon quand on voit qu'il est la cause de pas mal de destructions, peut être faut-il en réduire sa population et le remplacer par quelque chose de meilleur ! A part le fait de dire que c'est plus facile à jouer car nous sommes enfin presque tous des humains pourquoi vouloir à tout pris un groupe uniforme. Si donjon est le monde de l'imaginaire alors imaginons et sortons de notre petit univers !
Nota : La règle optionnelle Ad&d2 sur la progression ralentie des demi-humains précise que l'avancement normal (ou à coût double) jusqu'au maximum permis. Puis exigez par la suite que les joueurs accumulent trois ou quatre fois plus d'expérience pour progresser au delà du maximum. Donc en suivant stricto sensus les règles et en prenant la meilleur solution on aura au mieux une progression normale et 3 fois plus après le maxi.
Nota : La règle optionnelle Ad&d2 sur la progression ralentie des demi-humains précise que l'avancement normal (ou à coût double) jusqu'au maximum permis. Puis exigez par la suite que les joueurs accumulent trois ou quatre fois plus d'expérience pour progresser au delà du maximum. Donc en suivant stricto sensus les règles et en prenant la meilleur solution on aura au mieux une progression normale et 3 fois plus après le maxi.
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Re: Races dans AD&D2
Les prémices de cette possibilité de jouer des monstres remonte à la 2e édition, avec le supplément de règles MJSR10 – Le Manuel complet des Humanoïdes. L'introduction précise toutefois que ces règles sont optionnelles et soumises à l'approbation du MD. On trouve aussi la plupart du temps des maxi par niveau dès que la classe sort un tant soit peu des sentiers battus (niv 12 pour un guerrier ogre, niv 3 pour un prêtre de la même race).
A D&D, la race non humaine était une classe et la contrepartie des pouvoirs supplémentaires était des pv moindres. On peut tenter de l'expliquer de n'importe quelle manière plus ou moins plausible, la limite de niveau a été instaurée en 1e édition, dès le début, pour équilibrer les différents personnages en compensant les avantages raciaux et la possibilité pour les non-humains de se multi-classer.
De la même manière, seuls les humains pouvaient obtenir des pouvoirs psioniques sauvages. La contrepartie, c'était le flagelleur mental. Tous les joueurs qui avaient des pouvoir psi sautaient de joie, jusqu'au jour où ils rencontraient l'une de ces saloperies. Et là, ils pleuraient « maman ! »
La possibilité de jouer des races non humaines s'est poursuivie avec Dark Sun (les demi-géants et les thri-kreens), puis Planescape (bariaure, githzeraï, tieffelin) mais ce sont ces spécificités qui ont fait le charme de ces décors de campagne. Ces mondes recèlent des dangers en conséquence.
Avec D&D3, contourner toutes ces règles a permis à l’éditeur de se remplir les poches, mais elle peut finir par lasser le joueur. Si on ne met pas en face des contreparties, ce n'est que du Gros-Billisme légalisé qui rompt l'équilibre du jeu. Mon seul perso dans ce système de jeu a été mon paladin/voleur/maître des ombres à Neverwinter Nights. Heureusement pour moi, mon ordinateur n'a jamais compris la notion d'alignement, car j’aurais été bien embêté pour faire du role-playing.
J’ai fait une rétro-conversion des Fey’ri de D&D3 à AD&D2 que je vous livre. Le format est une fiche du Bestiaire Monstrueux pour une bonne raison : je la réserve aux PNJ !
A D&D, la race non humaine était une classe et la contrepartie des pouvoirs supplémentaires était des pv moindres. On peut tenter de l'expliquer de n'importe quelle manière plus ou moins plausible, la limite de niveau a été instaurée en 1e édition, dès le début, pour équilibrer les différents personnages en compensant les avantages raciaux et la possibilité pour les non-humains de se multi-classer.
De la même manière, seuls les humains pouvaient obtenir des pouvoirs psioniques sauvages. La contrepartie, c'était le flagelleur mental. Tous les joueurs qui avaient des pouvoir psi sautaient de joie, jusqu'au jour où ils rencontraient l'une de ces saloperies. Et là, ils pleuraient « maman ! »
La possibilité de jouer des races non humaines s'est poursuivie avec Dark Sun (les demi-géants et les thri-kreens), puis Planescape (bariaure, githzeraï, tieffelin) mais ce sont ces spécificités qui ont fait le charme de ces décors de campagne. Ces mondes recèlent des dangers en conséquence.
Avec D&D3, contourner toutes ces règles a permis à l’éditeur de se remplir les poches, mais elle peut finir par lasser le joueur. Si on ne met pas en face des contreparties, ce n'est que du Gros-Billisme légalisé qui rompt l'équilibre du jeu. Mon seul perso dans ce système de jeu a été mon paladin/voleur/maître des ombres à Neverwinter Nights. Heureusement pour moi, mon ordinateur n'a jamais compris la notion d'alignement, car j’aurais été bien embêté pour faire du role-playing.
J’ai fait une rétro-conversion des Fey’ri de D&D3 à AD&D2 que je vous livre. Le format est une fiche du Bestiaire Monstrueux pour une bonne raison : je la réserve aux PNJ !
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Re: Races dans AD&D2
J'ai lu je crois toutes les réponses sur ce sujet, mais il ne me semble pas avoir vu ce qui se trouvai, je pense, dans les manuels de base ADD2, et qui pour moi est la bonne réponse (pour moi, on est d'accord)
La grosse différence entre les humains et les autres races, pour la progression de niveau, tient dans leur envie de toujours aller découvrir ce qui se trouve "la bas", progresser, se dépasser, et justement, dépasser leur condition humaine "limitée", eux qui sont mortels, et dont la vie est courte.
Les humains, par rapport aux elfes et aux nains, n'ont tout simplement pas le temps. Ils ont une soif d'évoluer, de grandir, que n'ont pas (en tout cas de la meme maniere) les autres races.
Un elfe va certainement chercher, sur ses vieux jours, la paix d'une foret avec les siens, un nains, aura envie de retourner dans le coeur d'une montagne, et ces deux races ne verront plus avec le meme interet qu'avant le besoin d'etre toujours plus puissant, plus aventureux, plus proche des risques mortels (on peut trouver les memes justifications pour les gnomes et les petites gens, je suppose, il suffit de faire une analogie avec Bilbon qui rentre se terrer chez lui sur ses richesses pour ses vieux jours)
Donc, au dela de la réflexion terre a terre du "on compense les absences de bonus de carac par le niveau", et celles qu'on peut trouver du meme genre, je pense que l'arrêt de la progression se trouve tout simplement dans la nature des races non humaines. Leurs représentants n'ont tout simplement pas l'envie ni le besoin d'aller plus haut.
Et pour nos joueurs qui souhaitent jouer à haut niveau? Ils vont se limiter a un guerrier nain niveau 9 ou 10 alors que leur voisin humain sera un guerrier niveau 16 qui sera quasiment deux fois plus puissant que lui? Dans ce cas, doubler les point d'expérience nécessaires est une bonne solution, pas forcément officielle, mais elle fonctionne. Elle permet a des personnages non humains de dépasser leurs limites, et ce sont ces personnages qu'on retrouve dans les légendes de leurs peuples. Ceux qui ont tout fait pour aller contre leur nature, pour en dépasser les limites, et sont devenus des héros.
(Petit point règles : dans le guide du maitre ADD2, tout est expliqué p15 et 16. Y compris des solutions pour dépasser les niveaux maxi)
La grosse différence entre les humains et les autres races, pour la progression de niveau, tient dans leur envie de toujours aller découvrir ce qui se trouve "la bas", progresser, se dépasser, et justement, dépasser leur condition humaine "limitée", eux qui sont mortels, et dont la vie est courte.
Les humains, par rapport aux elfes et aux nains, n'ont tout simplement pas le temps. Ils ont une soif d'évoluer, de grandir, que n'ont pas (en tout cas de la meme maniere) les autres races.
Un elfe va certainement chercher, sur ses vieux jours, la paix d'une foret avec les siens, un nains, aura envie de retourner dans le coeur d'une montagne, et ces deux races ne verront plus avec le meme interet qu'avant le besoin d'etre toujours plus puissant, plus aventureux, plus proche des risques mortels (on peut trouver les memes justifications pour les gnomes et les petites gens, je suppose, il suffit de faire une analogie avec Bilbon qui rentre se terrer chez lui sur ses richesses pour ses vieux jours)
Donc, au dela de la réflexion terre a terre du "on compense les absences de bonus de carac par le niveau", et celles qu'on peut trouver du meme genre, je pense que l'arrêt de la progression se trouve tout simplement dans la nature des races non humaines. Leurs représentants n'ont tout simplement pas l'envie ni le besoin d'aller plus haut.
Et pour nos joueurs qui souhaitent jouer à haut niveau? Ils vont se limiter a un guerrier nain niveau 9 ou 10 alors que leur voisin humain sera un guerrier niveau 16 qui sera quasiment deux fois plus puissant que lui? Dans ce cas, doubler les point d'expérience nécessaires est une bonne solution, pas forcément officielle, mais elle fonctionne. Elle permet a des personnages non humains de dépasser leurs limites, et ce sont ces personnages qu'on retrouve dans les légendes de leurs peuples. Ceux qui ont tout fait pour aller contre leur nature, pour en dépasser les limites, et sont devenus des héros.
(Petit point règles : dans le guide du maitre ADD2, tout est expliqué p15 et 16. Y compris des solutions pour dépasser les niveaux maxi)


