[BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
Dernier message de la page précédente :
En tout cas, je prends toujours autant plaisir à te lire. Par ces temps froids, cela donne envie de mettre le cap sur Ierendi !- Bibibye
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
Histoire de se mettre dans l'ambiance, voici quelques unes des musiques que j'ai utilisées pour sonoriser ce scénario :
- La cité d'Ierendi : Des musiques de taverne de World of Warcraft
- Punauiaa : Le thème de Laketown du Hobbit
- Les voyages : Theology/Civilization de Conan, comment résister...
- La jungle : Jungle Mermaids, très onirique
- Les combats :
Différents thèmes de combats de Skyrim
... Et de Pillars of Eternity
A Pirate's Life de Assassin's Creed
Des chants guerriers de l'extension Warlords of Draenor pour World of Warcraft
Le thème principal du film Warcraft
Le combat contre Ocelot de Metal Gear Solid 3 pour les combats dans la jungle (typiquement, une embuscade d'hommes-lézards)
- Les campements : Sanctuary du jeu Salt and Sanctuary
- La découverte de l'entrée de Quasqueton et des deux statues encadrant l'ouverture : I, Stygia de Age of Conan
- L'exploration des appartements abandonnés : Dark Choir
- L'exploration de l'excavation souterraine : Cthulhu
Les deux derniers liens envoient vers la chaîne youtube de Cryo Chambers que je vous recommande chaudement. Vous y trouverez des musiques angoissantes particulièrement adaptées pour parties de jdr, et leurs albums de 50mn/1h peuvent facilement tourner en boucle.
- La cité d'Ierendi : Des musiques de taverne de World of Warcraft
- Punauiaa : Le thème de Laketown du Hobbit
- Les voyages : Theology/Civilization de Conan, comment résister...
- La jungle : Jungle Mermaids, très onirique
- Les combats :
Différents thèmes de combats de Skyrim
... Et de Pillars of Eternity
A Pirate's Life de Assassin's Creed
Des chants guerriers de l'extension Warlords of Draenor pour World of Warcraft
Le thème principal du film Warcraft
Le combat contre Ocelot de Metal Gear Solid 3 pour les combats dans la jungle (typiquement, une embuscade d'hommes-lézards)
- Les campements : Sanctuary du jeu Salt and Sanctuary
- La découverte de l'entrée de Quasqueton et des deux statues encadrant l'ouverture : I, Stygia de Age of Conan
- L'exploration des appartements abandonnés : Dark Choir
- L'exploration de l'excavation souterraine : Cthulhu
Les deux derniers liens envoient vers la chaîne youtube de Cryo Chambers que je vous recommande chaudement. Vous y trouverez des musiques angoissantes particulièrement adaptées pour parties de jdr, et leurs albums de 50mn/1h peuvent facilement tourner en boucle.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
Je suis de retour avec un nouveau scénario ! Celui-ci nous aura occupé 3 séances avec mon groupe. Je me suis inspiré du synopsis "L’affaire des pèlerins disparus" présent dans le GAZ4. Il s'agit d'une enquête pour contraster avec le dungeon crawling du scénario précédent.
Scénario 4. L’affaire des pèlerins disparus (Niveau 4-5, 12h de jeu)
Mise en situation
Le calme de la cité d’Ierendi est troublé par une série de meurtres spectaculaires. À chaque fois, ces meurtres ont lieu en public et en plein jour, sous le regard choqué des passants et des touristes. Rapidement, le capitaine de la garde est dépassé, et si les PJs n’interviennent pas, d’eux même, Kylias finira pas demander leur aide, car ces meurtres pourraient d’une manière ou d’une autre être liés à Loris. En effet, à chaque fois, ce sont des habitants du Minrothad qui sont visés par les attaques. Or, le gouvernement d’Ierendi est actuellement en négociation avec la guilde Corsaire du Minrothad pour un contrat visant à remplacer la perte de grains due à l’éruption du Mont Kikapua. Ces meurtres pourraient empêcher toutes négociations avec le Minrothad, et ils doivent donc être stoppés au plus tôt. Étrangement, c’est Loris lui-même qui a soumis l’idée au roi et à la reine de ces négociations. S’il est également à l’origine des meurtres, alors il est important de comprendre quel est son plan.
Modus operandi
À chaque fois, les meurtres ont lieu de la même manière :
• Il s’agit d’exécutions en publique, dans un lieu fréquenté.
• Les victimes sont décapitées de manière nette par des personnes vêtues de capuchons noirs et armées de cimeterre à deux mains (un assassin par victime). Les assassins semblent sortir de nulle part et ne sont jamais remarqués avant les meurtres.
• Les assassins disparaissent rapidement dans le chaos qui s’en suit... Ainsi que les cadavres des victimes !
• Pourtant, aucun témoin n’arrive à savoir comment les corps ont disparu (« J’ai tourné la tête, et l’instant d’après ils n’étaient plus là »).
• Des éclaboussures de sang sont retrouvées sur les scènes de crime à chaque fois, mais aucune trace de traînée ou aucune goutte ne permette d’affirmer que les corps ont été déplacés.
Les victimes
Les meurtres ont tous lieu sur 3 jours, avec un grand final lors du Carnaval de la Danse d’Ierendi. Après 6 victimes, si aucun coupable n’est trouvé ou si aucune explication n’est possible, alors les négociations cesseront avec les guildes du Minrothad. Les victimes sont les suivantes :
• Le premier jour, Nils (Humain/Armateur) et Clara (Humaine/Alchimiste) de la guilde Corsaire sont tués sur la place du marché, alors que cette dernière étaient pleine de monde. Quelques minutes après, Darin (Nain/Forgeron) de la guilde Verdier est assassiné devant l’académie des arts de Ierendi.
• Le deuxième jour, Denia (Elfe/Ingénieuse) de la guilde Verdier, est tuée devant le château d’Ierendi. Les visites au château sont interrompues pour plusieurs jours à partir de ce moment là (si les PJs veulent s’y rendre, il leur faudra une excellente excuse, et une autorisation officielle : Kylias et Rudolf peuvent fournir ce genre d’autorisation).
• Le troisième jour, lors du Carnaval de la Danse, une grande procession parcours la ville. Composée de danseurs et de musiciens de diverse origines, c’est une fête de partage culturel entre les différentes ethnies représentées dans la capitale. Le défilé s’arrête devant l’académie des arts où, chacun leur tour, tous les groupes de danseurs se produisent devant la foule. Lorsque vient un groupe d’elfes des bois, les deux danseurs masqués sont tués devant le publique. Galbrit (Elfe/Capitaine en second) et Henley (Elfe/Tailleur de flèches) de la guilde Verdier étaient les danseurs cachés sous les masques.
Les suspects
Si les PJs interrogent le capitaine de la garde ou les Kylias et Rudolf, les enquêteurs du roi, plusieurs pistes peuvent leur être proposée :
• Yavi, le grand prêtre de la Vérité Éternelle semble le coupable idéal. Originaire des Émirats d’Ylaruam, il aurait pu héberger des assassins Ylaris dans son temple. La foi de la Vérité Éternelle étant basée sur la privation et l’ascèse, ainsi que la loi et la justice, ses croyants ne sont pas très bien vu à Ierendi. Yavi a déjà été plusieurs fois suspecté de comploté contre la couronne, et les servants d’Al-Kalim essaient régulièrement d’imposer leur croyance de force à d’autres.
• Les meurtres ne semblent pas pouvoir avoir été réalisés sans l’usage de la magie. Les PJs peuvent se renseigner auprès des boutiques d’objets magiques ou de composantes afin de savoir si des rumeurs circulent au sein de la communauté de lanceurs de sorts à propos des assassinats.
• Des voleurs expérimentées pourraient avoir utilisé des parchemins magiques pour se passer de magicien. Les guildes de voleurs locales sont peut être impliquées dans l’affaire.
• Loris pourrait avoir un plan complexe en tête, et les meurtres pourraient servir un dessein à long terme.
• Les guildes du Minrothad sont connues pour leur rivalité. Peut être que l’une d’entre elle est impliquée.
La vérité
La dernière possibilité est la bonne ! Actuellement, des émissaires de deux guildes différentes sont présents à la cité d’Ierendi. Logés dans l’aile résidentielle des diplomates du château d’Ierendi, chacun des deux émissaires a un navire et un équipage au port. Ces deux émissaires sont :
• Farloth, de la guilde Corsaire, est à Ierendi pour négocier l’import de blé afin de remplacer les récoltes perdues lors de l’éruption du mont Kikapua. Il est un homme d’affaire particulièrement doué, mais il dissimule un lourd secret. Bien qu’honnête dans cette affaire, Farloth a contracté la lycantropie il y a plus d’une dizaine d’années, et doit a tout prix s’assurer que personne ne découvre qu’il est un loup-garou. Son navire s’appelle L’Intrépide.
• Lansya Vertmoussue, une elfe des bois de la guilde Verdier, s’oppose à la croissance économique de la guilde Corsaire et aspire au monopole des échanges avec Ierendi. Elle est à l’origine du complot, et elle a « tué » quatre de ses pèlerins pour endormir tout soupçon, en plus des deux de la guilde Corsaire. Bien qu’extrême dans ses méthodes, Lansya n’est pas une meurtrière, et elle n’en vient aux mains qu’en dernier recours. Les assassinats qui ont eu lieu en ville sont en réalité des mises en scènes. Pour simuler les meurtres, Lansya a fait appel à Antraz, l’espion du Glantri (voir le scénario Des comptes à régler). Ce dernier a utilisé des sorts d’illusion pour faire croire à des meurtres d’une extrême violence tandis que les Minrothien disparaissaient des scènes de crime (du sang de porc a été utilisé sur les lieux pour laisser une trace après que les illusions soient dissipées). Les deux membres de la guilde Corsaire ont en réalité été kidnappés et se trouvent actuellement dans la cale de La Branche Étincelante, le navire de Lansya. Elle compte les ramener au Minrothad où ils devront la servir. Quant aux quatre membres de la guilde Verdier, ils se cachent sur le pont inférieur du même navire. Antraz vise non seulement à ce que l’échange entre la guilde Corsaire et Ierendi soit annulé, mais également à ce qu’une guerre éclate entre les deux nations. Il souhaite voir en action la fameuse flotte de feu de Ierendi.
Voici quelques idées pour remonter jusqu’à Lansya :
• Comprendre que les crimes sont des illusions : sang de porc, pas de traînées de sang, les témoignages parlent de décapitation nette mais également de cris de la part des victimes (dans le cas des membres de la guilde Corsaire), les corps semblent disparaître sans laisser de traces pendant la panique à chaque fois.
• Des vendeurs de composants alchimiques peuvent finir par révéler avoir vendu des composantes pour sort d’illusion à grande échelle.
• Si les PJs sont témoins de l’un des crimes, ils peuvent remonter jusqu’au navire de Lansya. À chaque meurtre, les « assassins » changent de méthode pour fuir, ils peuvent utiliser les égouts, passer par les toits etc... Lors du Carnaval de la Danse, les silhouettes encapuchonnées portant de gros sacs de toile peuvent être suivies. Lors de la poursuite, les deux « assassins » vont finir par se séparer, retirer leur capuchon, révélant des visages elfiques, et remettre leur sac de toile à plusieurs intermédiaires avant que les sacs ne soient amenés à bord de la Branche Étincelante. En réalité, les deux « assassins » sont les deux danseurs supposés tués, et leurs sacs ne contiennent pas de corps, mais leurs déguisements ! Si les PJs se lancent dans une course poursuite, il faut les forcer à faire des choix dans la précipitation : quel « assassin » faut-il suivre ? Celui qui a déjà retirer sa capuche ou l’autre ? Faut-il suivre le sac qui a été remis à un docker, ou bien continuer de poursuivre l’ « assassin » ? Cet événement est certainement la meilleure chance des PJs de comprendre le lien entre les meurtres et la Branche Étincelante.
• En discutant avec des habitants du Minrothad, ils peuvent également apprendre que les deux représentants des guildes dont les victimes faisaient partie sont Lansya et Farloth. En étant habiles, les PJs peuvent les rencontrer au château ou s’introduire sur leurs navires.
Si Lansya pense qu’on a des soupçons sur elle, elle se prépare à quitter le port au plus vite, prétextant que la ville n’est plus sûre pour les habitants du Minrothad. Ce scénario peut se conclure de différentes manières : en réunissant assez de preuves pour inculper Lansya, en s’introduisant sur son navire pour délivrer les membres de la guilde Corsaire, en lançant un assaut musclé avant son départ de la cité etc.. Si les PJs parviennent à tirer l’affaire au clair, Kylias les remerciera avec 2 000po chacun, et proposera des cimeterres elfiques +1 confisqués (1d6 dégâts en argent) au aventuriers intéressés. Si les PJs échouent, alors il y aura des répercussions sur les relations entre Ierendi et le Minrothad.
PNJs
Farloth : CA 5(9) DV 5 (30pv) THAC0 15 1 morsure 2d4+2 Sav F4, insensible aux armes non magiques non en argent. Si frappé par une arme recouverte d’aconit, doit faire un jet de sav vs poison (10) ou fuir. Peut convoquer 1d2 loups qui arrivent en 1d4 rounds.
Homme de main du Minrothad : CA 6 DV 3 THAC0 18 lance 1d10 ou sabre 1d8 ou arc 1d6 Sav F3
Loup : CA 7 DV 2+2 THAC0 17 1 morsure 1d6 Sav F1
Lansya : CA 6 elfe 7 THAC0 14 cimeterre elfique +1 1d8+1
Niveau 1 : Détection de la magie, , Lumière, Sommeil
Niveau 2 : ESP, Invisibilité
Niveau 3 : Dissipation de la magie, Vol
Niveau 4 : Porte dimensionnelle
Objets magiques : cimeterre elfique +1, Amulette de protection contre les boules de cristal et l’ESP
Les membres de la guilde Verdier utilisent les caractéristiques d’elfes classiques, mais sont armés de cimeterres elfiques +1, et connaissent chacun un sort de niveau 1 (projectile magique ou protection contre le mal). Certains sont armés d’arcs.
Yavi : Prêtre 17
Antraz Magicien 16,
Sauvegardes : Mort/Poison 5, Baguettes 6, Paralysie/Pétrification 5, Souffles 8, Sorts/Bâtons 4.
CA : 7 (0 contre les projectiles et 2 contre le reste avec Bouclier)
THAC0 : 13
Niveau 1 : Sommeil (2), Lumière, Bouclier, Protection contre le mal
Niveau 2 : ESP, Détection de l’invisible, Détection du mal, Invisibilité, Image miroir
Niveau 3 : Vol, Infravision, Respiration aquatique, Dissipation de la magie, Immobilisation de personne
Niveau 4 : Porte dimensionnelle, Polymorph self, Délivrance de la malédiction, Œil magique
Niveau 5 : Débilité, Immobilisation de monstre, Télékinésie
Niveau 6 : Désintégration, Geas
Niveau 7 : Mot de pouvoir étourdissant, Boule de feu à retardement
Objets magiques : Anneau de mémoire (permet de se rappeler d’un sort une fois par jour), Anneau de protection +2 (CA et sauvegardes déjà modifiées), Amulette de protection contre les boules de cristal et l’ESP, Scarabée de protection (4 charges, absorbe une malédiction ou un doigt de mort), Sceptre de parade (1d8+5, +5 CA en parade).
Scénario 4. L’affaire des pèlerins disparus (Niveau 4-5, 12h de jeu)
Mise en situation
Le calme de la cité d’Ierendi est troublé par une série de meurtres spectaculaires. À chaque fois, ces meurtres ont lieu en public et en plein jour, sous le regard choqué des passants et des touristes. Rapidement, le capitaine de la garde est dépassé, et si les PJs n’interviennent pas, d’eux même, Kylias finira pas demander leur aide, car ces meurtres pourraient d’une manière ou d’une autre être liés à Loris. En effet, à chaque fois, ce sont des habitants du Minrothad qui sont visés par les attaques. Or, le gouvernement d’Ierendi est actuellement en négociation avec la guilde Corsaire du Minrothad pour un contrat visant à remplacer la perte de grains due à l’éruption du Mont Kikapua. Ces meurtres pourraient empêcher toutes négociations avec le Minrothad, et ils doivent donc être stoppés au plus tôt. Étrangement, c’est Loris lui-même qui a soumis l’idée au roi et à la reine de ces négociations. S’il est également à l’origine des meurtres, alors il est important de comprendre quel est son plan.
Modus operandi
À chaque fois, les meurtres ont lieu de la même manière :
• Il s’agit d’exécutions en publique, dans un lieu fréquenté.
• Les victimes sont décapitées de manière nette par des personnes vêtues de capuchons noirs et armées de cimeterre à deux mains (un assassin par victime). Les assassins semblent sortir de nulle part et ne sont jamais remarqués avant les meurtres.
• Les assassins disparaissent rapidement dans le chaos qui s’en suit... Ainsi que les cadavres des victimes !
• Pourtant, aucun témoin n’arrive à savoir comment les corps ont disparu (« J’ai tourné la tête, et l’instant d’après ils n’étaient plus là »).
• Des éclaboussures de sang sont retrouvées sur les scènes de crime à chaque fois, mais aucune trace de traînée ou aucune goutte ne permette d’affirmer que les corps ont été déplacés.
Les victimes
Les meurtres ont tous lieu sur 3 jours, avec un grand final lors du Carnaval de la Danse d’Ierendi. Après 6 victimes, si aucun coupable n’est trouvé ou si aucune explication n’est possible, alors les négociations cesseront avec les guildes du Minrothad. Les victimes sont les suivantes :
• Le premier jour, Nils (Humain/Armateur) et Clara (Humaine/Alchimiste) de la guilde Corsaire sont tués sur la place du marché, alors que cette dernière étaient pleine de monde. Quelques minutes après, Darin (Nain/Forgeron) de la guilde Verdier est assassiné devant l’académie des arts de Ierendi.
• Le deuxième jour, Denia (Elfe/Ingénieuse) de la guilde Verdier, est tuée devant le château d’Ierendi. Les visites au château sont interrompues pour plusieurs jours à partir de ce moment là (si les PJs veulent s’y rendre, il leur faudra une excellente excuse, et une autorisation officielle : Kylias et Rudolf peuvent fournir ce genre d’autorisation).
• Le troisième jour, lors du Carnaval de la Danse, une grande procession parcours la ville. Composée de danseurs et de musiciens de diverse origines, c’est une fête de partage culturel entre les différentes ethnies représentées dans la capitale. Le défilé s’arrête devant l’académie des arts où, chacun leur tour, tous les groupes de danseurs se produisent devant la foule. Lorsque vient un groupe d’elfes des bois, les deux danseurs masqués sont tués devant le publique. Galbrit (Elfe/Capitaine en second) et Henley (Elfe/Tailleur de flèches) de la guilde Verdier étaient les danseurs cachés sous les masques.
Les suspects
Si les PJs interrogent le capitaine de la garde ou les Kylias et Rudolf, les enquêteurs du roi, plusieurs pistes peuvent leur être proposée :
• Yavi, le grand prêtre de la Vérité Éternelle semble le coupable idéal. Originaire des Émirats d’Ylaruam, il aurait pu héberger des assassins Ylaris dans son temple. La foi de la Vérité Éternelle étant basée sur la privation et l’ascèse, ainsi que la loi et la justice, ses croyants ne sont pas très bien vu à Ierendi. Yavi a déjà été plusieurs fois suspecté de comploté contre la couronne, et les servants d’Al-Kalim essaient régulièrement d’imposer leur croyance de force à d’autres.
• Les meurtres ne semblent pas pouvoir avoir été réalisés sans l’usage de la magie. Les PJs peuvent se renseigner auprès des boutiques d’objets magiques ou de composantes afin de savoir si des rumeurs circulent au sein de la communauté de lanceurs de sorts à propos des assassinats.
• Des voleurs expérimentées pourraient avoir utilisé des parchemins magiques pour se passer de magicien. Les guildes de voleurs locales sont peut être impliquées dans l’affaire.
• Loris pourrait avoir un plan complexe en tête, et les meurtres pourraient servir un dessein à long terme.
• Les guildes du Minrothad sont connues pour leur rivalité. Peut être que l’une d’entre elle est impliquée.
La vérité
La dernière possibilité est la bonne ! Actuellement, des émissaires de deux guildes différentes sont présents à la cité d’Ierendi. Logés dans l’aile résidentielle des diplomates du château d’Ierendi, chacun des deux émissaires a un navire et un équipage au port. Ces deux émissaires sont :
• Farloth, de la guilde Corsaire, est à Ierendi pour négocier l’import de blé afin de remplacer les récoltes perdues lors de l’éruption du mont Kikapua. Il est un homme d’affaire particulièrement doué, mais il dissimule un lourd secret. Bien qu’honnête dans cette affaire, Farloth a contracté la lycantropie il y a plus d’une dizaine d’années, et doit a tout prix s’assurer que personne ne découvre qu’il est un loup-garou. Son navire s’appelle L’Intrépide.
• Lansya Vertmoussue, une elfe des bois de la guilde Verdier, s’oppose à la croissance économique de la guilde Corsaire et aspire au monopole des échanges avec Ierendi. Elle est à l’origine du complot, et elle a « tué » quatre de ses pèlerins pour endormir tout soupçon, en plus des deux de la guilde Corsaire. Bien qu’extrême dans ses méthodes, Lansya n’est pas une meurtrière, et elle n’en vient aux mains qu’en dernier recours. Les assassinats qui ont eu lieu en ville sont en réalité des mises en scènes. Pour simuler les meurtres, Lansya a fait appel à Antraz, l’espion du Glantri (voir le scénario Des comptes à régler). Ce dernier a utilisé des sorts d’illusion pour faire croire à des meurtres d’une extrême violence tandis que les Minrothien disparaissaient des scènes de crime (du sang de porc a été utilisé sur les lieux pour laisser une trace après que les illusions soient dissipées). Les deux membres de la guilde Corsaire ont en réalité été kidnappés et se trouvent actuellement dans la cale de La Branche Étincelante, le navire de Lansya. Elle compte les ramener au Minrothad où ils devront la servir. Quant aux quatre membres de la guilde Verdier, ils se cachent sur le pont inférieur du même navire. Antraz vise non seulement à ce que l’échange entre la guilde Corsaire et Ierendi soit annulé, mais également à ce qu’une guerre éclate entre les deux nations. Il souhaite voir en action la fameuse flotte de feu de Ierendi.
Voici quelques idées pour remonter jusqu’à Lansya :
• Comprendre que les crimes sont des illusions : sang de porc, pas de traînées de sang, les témoignages parlent de décapitation nette mais également de cris de la part des victimes (dans le cas des membres de la guilde Corsaire), les corps semblent disparaître sans laisser de traces pendant la panique à chaque fois.
• Des vendeurs de composants alchimiques peuvent finir par révéler avoir vendu des composantes pour sort d’illusion à grande échelle.
• Si les PJs sont témoins de l’un des crimes, ils peuvent remonter jusqu’au navire de Lansya. À chaque meurtre, les « assassins » changent de méthode pour fuir, ils peuvent utiliser les égouts, passer par les toits etc... Lors du Carnaval de la Danse, les silhouettes encapuchonnées portant de gros sacs de toile peuvent être suivies. Lors de la poursuite, les deux « assassins » vont finir par se séparer, retirer leur capuchon, révélant des visages elfiques, et remettre leur sac de toile à plusieurs intermédiaires avant que les sacs ne soient amenés à bord de la Branche Étincelante. En réalité, les deux « assassins » sont les deux danseurs supposés tués, et leurs sacs ne contiennent pas de corps, mais leurs déguisements ! Si les PJs se lancent dans une course poursuite, il faut les forcer à faire des choix dans la précipitation : quel « assassin » faut-il suivre ? Celui qui a déjà retirer sa capuche ou l’autre ? Faut-il suivre le sac qui a été remis à un docker, ou bien continuer de poursuivre l’ « assassin » ? Cet événement est certainement la meilleure chance des PJs de comprendre le lien entre les meurtres et la Branche Étincelante.
• En discutant avec des habitants du Minrothad, ils peuvent également apprendre que les deux représentants des guildes dont les victimes faisaient partie sont Lansya et Farloth. En étant habiles, les PJs peuvent les rencontrer au château ou s’introduire sur leurs navires.
Si Lansya pense qu’on a des soupçons sur elle, elle se prépare à quitter le port au plus vite, prétextant que la ville n’est plus sûre pour les habitants du Minrothad. Ce scénario peut se conclure de différentes manières : en réunissant assez de preuves pour inculper Lansya, en s’introduisant sur son navire pour délivrer les membres de la guilde Corsaire, en lançant un assaut musclé avant son départ de la cité etc.. Si les PJs parviennent à tirer l’affaire au clair, Kylias les remerciera avec 2 000po chacun, et proposera des cimeterres elfiques +1 confisqués (1d6 dégâts en argent) au aventuriers intéressés. Si les PJs échouent, alors il y aura des répercussions sur les relations entre Ierendi et le Minrothad.
PNJs
Farloth : CA 5(9) DV 5 (30pv) THAC0 15 1 morsure 2d4+2 Sav F4, insensible aux armes non magiques non en argent. Si frappé par une arme recouverte d’aconit, doit faire un jet de sav vs poison (10) ou fuir. Peut convoquer 1d2 loups qui arrivent en 1d4 rounds.
Homme de main du Minrothad : CA 6 DV 3 THAC0 18 lance 1d10 ou sabre 1d8 ou arc 1d6 Sav F3
Loup : CA 7 DV 2+2 THAC0 17 1 morsure 1d6 Sav F1
Lansya : CA 6 elfe 7 THAC0 14 cimeterre elfique +1 1d8+1
Niveau 1 : Détection de la magie, , Lumière, Sommeil
Niveau 2 : ESP, Invisibilité
Niveau 3 : Dissipation de la magie, Vol
Niveau 4 : Porte dimensionnelle
Objets magiques : cimeterre elfique +1, Amulette de protection contre les boules de cristal et l’ESP
Les membres de la guilde Verdier utilisent les caractéristiques d’elfes classiques, mais sont armés de cimeterres elfiques +1, et connaissent chacun un sort de niveau 1 (projectile magique ou protection contre le mal). Certains sont armés d’arcs.
Yavi : Prêtre 17
Antraz Magicien 16,
Sauvegardes : Mort/Poison 5, Baguettes 6, Paralysie/Pétrification 5, Souffles 8, Sorts/Bâtons 4.
CA : 7 (0 contre les projectiles et 2 contre le reste avec Bouclier)
THAC0 : 13
Niveau 1 : Sommeil (2), Lumière, Bouclier, Protection contre le mal
Niveau 2 : ESP, Détection de l’invisible, Détection du mal, Invisibilité, Image miroir
Niveau 3 : Vol, Infravision, Respiration aquatique, Dissipation de la magie, Immobilisation de personne
Niveau 4 : Porte dimensionnelle, Polymorph self, Délivrance de la malédiction, Œil magique
Niveau 5 : Débilité, Immobilisation de monstre, Télékinésie
Niveau 6 : Désintégration, Geas
Niveau 7 : Mot de pouvoir étourdissant, Boule de feu à retardement
Objets magiques : Anneau de mémoire (permet de se rappeler d’un sort une fois par jour), Anneau de protection +2 (CA et sauvegardes déjà modifiées), Amulette de protection contre les boules de cristal et l’ESP, Scarabée de protection (4 charges, absorbe une malédiction ou un doigt de mort), Sceptre de parade (1d8+5, +5 CA en parade).
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- Race : Humain
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
Comment ça s'est passé ?
Extrêmement bien ! Mes joueurs se sont intéressés aux meurtres dès la première journée et ont commencé à enquêter dans leur coin sans que j'ai à leur demander. Ils ont commencer par aller se renseigner au Club des Aventuriers et ont rencontré Kylias qui a pu les mettre en garde contre Loris et leur donner quelques pistes de réflexion. La première piste suivie par les joueurs a été celle de Yavi et de la Vérité Éternelle. Ils ont passé une journée avec Sayanel posté sur un toit pour guetter les allées et venues dans le temple, tandis que Alrel suivait en filature quelques membres du culte pour essayer de voir si quelqu'un ne pouvait pas héberger les assassins. J'ai choisi de leur présenter ce culte comme un peu hypocrite : les suivants d'Al-Kalim sont des donneurs de leçon qui refusent de manger de la viande et condamne les excès, mais une grande partie d'entre-eux est issue de la noblesse ou de la bourgeoisie. En les suivant, Alrel a découvert que l'un d'entre eux était un riche propriétaire terrien possédant un grand verger à proximité de la capitale, un autre semblait avoir des relations avec le château (mais s'est fait refoulé à l'entrée, c'était le deuxième jour), et un troisième était un riche marchand possédant un navire magnifique au port, d'un bois blanc éblouissant : La Belle Augure. Le soir, le groupe, pris d'une illumination, décide d'aller explorer les égouts sous le lieu du premier double meurtre afin de chercher des traces. Comme l'idée était bonne, je les ai aiguillé vers les docks, et j'ai joué une rencontre avec un rat-garou caché dans les égouts. Ce dernier, abandonné par "son protecteur", leur a demandé s'ils "avaient de la bouffe" ou s'ils "étaient la bouffe". Fort heureusement, Alrel avait de la viande avec lui (il pensait que ça serait utile pour négocier des renseignement avec une araignée grâce à Tisseuse) et le groupe a pu s'en sortir sans combat. Le troisième jour, Sayanel décide de s'introduire sur le navire avec l'aide d'un sort d'invisibilité de Jengis, tandis que Alrel reprenait son poste devant le temple, et que le reste du groupe enquêtait sur les docks. Lors du passage du défilé de danseurs, Alrel quitte son poste et décide de suivre la procession "au cas ou". Il est le seul membre du groupe témoin d'un meurtre, et il se lance à la poursuite des assassins lors de la double exécution. Il suit le sac de toile jusqu'à la Branche Étincelante, avant d'aller prévenir le reste du groupe. De son côté, Sayanel découvre que La Belle Augure fait du trafic de corail illégal (ce corail est à destination des Émirats, où il doit servir à sculpter une statue d'Al-Kalim, mais Sayanel ne l'a pas découvert). Bien qu'il n'aie pas été découvert, il laisse des traces de son passage sur le navire (les caisses de corail ne sont pas refermées). En milieu de journée, tout le monde comprend donc que la piste de la Vérité Éternelle n'était pas la bonne, et en allant se renseigner auprès de la capitainerie, de Kylias, et du Club des Aventuriers, le groupe apprend à qui appartient La Branche Étincelante. Alors que Kylias, Rudolf, Jengis et Wilhorn se rendent au château pour appréhender Lansya, Alrel, Sayanel et Macsen se rendent à son navire avec une aventurière expérimentée du nom de Jira. Cette elfe, en utilisant son sort d'ESP, a appris que les prisonniers étaient encore en vie dans la cale, et elle utilise un sort d'invisibilité de masse sur les trois PJs pour les amener sur le navire. Sur le pont, lorsqu'elle se rend compte que les elfes les ont entendu et que l'un d'eux va incanter un sort de détection de l'invisibilité, elle abandonne les PJs pour aller délivrer les prisonniers seule. Les joueurs comprennent donc qu'ils doivent faire diversion assez longtemps pour qu'elle puisse mener son plan à bien. Au même moment, l'autre groupe arrive dans les appartements de Lansya, et son serviteur, prétextant qu'elle est indisposée, part la prévenir qu'elle a de la visite pour lui laisser le temps de fuir. Wilhorn la surprend en train d'utiliser un portail magique (deux tapisseries qui communiquent ensemble une fois dépliées), et le groupe décide de la suivre à travers le portail, accompagné de Kylias (Rudolf reste sur place pour s'occuper du serviteur). Ce portail est une petite pirouette scénaristique de ma part pour que les deux groupes soient réunis sur le pont lors de la scène finale. Sans surprise, un combat fini par éclater, et je ne pourrait certainement pas raconter toutes les actions de mes joueurs ici, mais ce fut mémorable : entre Sayanel qui commence à incendier les voiles du navire avec de l'huile pour l'empêcher de quitter le port (et les 15% de chances que le feu se transmette au reste du navire, que j'ai lancé en jet ouvert -> évidemment, l'incendie a pris), Jengis qui utilise un sort de toile d'araignée pour immobiliser Lansya et la faire tomber alors qu'elle venait de s'élever dans les airs après avoir utilisé un sort de vol, Alrel qui plaque le magicien elfe qui avait lancé la détection de l'invisibilité et un sommeil sur le groupe pour lui casser les dents à coup de poing, Sayanel qui saute par dessus le bord, suivi par deux elfes... Avant de boire une potion de lévitation pour remonter et se lancer en mouvement au dessus des flammes et du navire avec un bon coup de grappin... Pour tuer Galbrit le second, d'une dague lancée dans le visage en plein vol ! Bref, une scène pleine d'action au terme de laquelle Lansya finit par être capturée, et les membres de sa guilde finissant par capituler. La dernière séance fut donc une réussite totale !
En parallèle de leurs péripéties, les joueurs ont continué de s'occuper de leur projet de guilde, et la Compagnie de la Perle est maintenant une guilde officielle, donc Jengis est le chef. Un entrepôt vide a été acheté sur les docks (pour la modique somme de 3 000po). J'ai laissé à mes joueurs faire le plan de leur QG de guilde idéal, et leur ait dit ensuite qu'ils en auraient pour ~4 000po supplémentaires pour les cloisons, portes et fenêtres qu'ils comptaient ajouter (ils ont fait faire un devis par une entreprise de construction). Au terme de ce scénario, je leur ai donc dit que Kylias leur donnait 1 000po chacun, et qu'il donnait 5 000po à la guilde. J'ai expliqué au joueurs que ça couvrirait toutes leurs dépenses pour les travaux et le mobilier, et ils étaient très content d'avoir réglé ce problème. Maintenant, ce n'est plus qu'une question de temps pour qu'ils aient leur QG !
Extrêmement bien ! Mes joueurs se sont intéressés aux meurtres dès la première journée et ont commencé à enquêter dans leur coin sans que j'ai à leur demander. Ils ont commencer par aller se renseigner au Club des Aventuriers et ont rencontré Kylias qui a pu les mettre en garde contre Loris et leur donner quelques pistes de réflexion. La première piste suivie par les joueurs a été celle de Yavi et de la Vérité Éternelle. Ils ont passé une journée avec Sayanel posté sur un toit pour guetter les allées et venues dans le temple, tandis que Alrel suivait en filature quelques membres du culte pour essayer de voir si quelqu'un ne pouvait pas héberger les assassins. J'ai choisi de leur présenter ce culte comme un peu hypocrite : les suivants d'Al-Kalim sont des donneurs de leçon qui refusent de manger de la viande et condamne les excès, mais une grande partie d'entre-eux est issue de la noblesse ou de la bourgeoisie. En les suivant, Alrel a découvert que l'un d'entre eux était un riche propriétaire terrien possédant un grand verger à proximité de la capitale, un autre semblait avoir des relations avec le château (mais s'est fait refoulé à l'entrée, c'était le deuxième jour), et un troisième était un riche marchand possédant un navire magnifique au port, d'un bois blanc éblouissant : La Belle Augure. Le soir, le groupe, pris d'une illumination, décide d'aller explorer les égouts sous le lieu du premier double meurtre afin de chercher des traces. Comme l'idée était bonne, je les ai aiguillé vers les docks, et j'ai joué une rencontre avec un rat-garou caché dans les égouts. Ce dernier, abandonné par "son protecteur", leur a demandé s'ils "avaient de la bouffe" ou s'ils "étaient la bouffe". Fort heureusement, Alrel avait de la viande avec lui (il pensait que ça serait utile pour négocier des renseignement avec une araignée grâce à Tisseuse) et le groupe a pu s'en sortir sans combat. Le troisième jour, Sayanel décide de s'introduire sur le navire avec l'aide d'un sort d'invisibilité de Jengis, tandis que Alrel reprenait son poste devant le temple, et que le reste du groupe enquêtait sur les docks. Lors du passage du défilé de danseurs, Alrel quitte son poste et décide de suivre la procession "au cas ou". Il est le seul membre du groupe témoin d'un meurtre, et il se lance à la poursuite des assassins lors de la double exécution. Il suit le sac de toile jusqu'à la Branche Étincelante, avant d'aller prévenir le reste du groupe. De son côté, Sayanel découvre que La Belle Augure fait du trafic de corail illégal (ce corail est à destination des Émirats, où il doit servir à sculpter une statue d'Al-Kalim, mais Sayanel ne l'a pas découvert). Bien qu'il n'aie pas été découvert, il laisse des traces de son passage sur le navire (les caisses de corail ne sont pas refermées). En milieu de journée, tout le monde comprend donc que la piste de la Vérité Éternelle n'était pas la bonne, et en allant se renseigner auprès de la capitainerie, de Kylias, et du Club des Aventuriers, le groupe apprend à qui appartient La Branche Étincelante. Alors que Kylias, Rudolf, Jengis et Wilhorn se rendent au château pour appréhender Lansya, Alrel, Sayanel et Macsen se rendent à son navire avec une aventurière expérimentée du nom de Jira. Cette elfe, en utilisant son sort d'ESP, a appris que les prisonniers étaient encore en vie dans la cale, et elle utilise un sort d'invisibilité de masse sur les trois PJs pour les amener sur le navire. Sur le pont, lorsqu'elle se rend compte que les elfes les ont entendu et que l'un d'eux va incanter un sort de détection de l'invisibilité, elle abandonne les PJs pour aller délivrer les prisonniers seule. Les joueurs comprennent donc qu'ils doivent faire diversion assez longtemps pour qu'elle puisse mener son plan à bien. Au même moment, l'autre groupe arrive dans les appartements de Lansya, et son serviteur, prétextant qu'elle est indisposée, part la prévenir qu'elle a de la visite pour lui laisser le temps de fuir. Wilhorn la surprend en train d'utiliser un portail magique (deux tapisseries qui communiquent ensemble une fois dépliées), et le groupe décide de la suivre à travers le portail, accompagné de Kylias (Rudolf reste sur place pour s'occuper du serviteur). Ce portail est une petite pirouette scénaristique de ma part pour que les deux groupes soient réunis sur le pont lors de la scène finale. Sans surprise, un combat fini par éclater, et je ne pourrait certainement pas raconter toutes les actions de mes joueurs ici, mais ce fut mémorable : entre Sayanel qui commence à incendier les voiles du navire avec de l'huile pour l'empêcher de quitter le port (et les 15% de chances que le feu se transmette au reste du navire, que j'ai lancé en jet ouvert -> évidemment, l'incendie a pris), Jengis qui utilise un sort de toile d'araignée pour immobiliser Lansya et la faire tomber alors qu'elle venait de s'élever dans les airs après avoir utilisé un sort de vol, Alrel qui plaque le magicien elfe qui avait lancé la détection de l'invisibilité et un sommeil sur le groupe pour lui casser les dents à coup de poing, Sayanel qui saute par dessus le bord, suivi par deux elfes... Avant de boire une potion de lévitation pour remonter et se lancer en mouvement au dessus des flammes et du navire avec un bon coup de grappin... Pour tuer Galbrit le second, d'une dague lancée dans le visage en plein vol ! Bref, une scène pleine d'action au terme de laquelle Lansya finit par être capturée, et les membres de sa guilde finissant par capituler. La dernière séance fut donc une réussite totale !
En parallèle de leurs péripéties, les joueurs ont continué de s'occuper de leur projet de guilde, et la Compagnie de la Perle est maintenant une guilde officielle, donc Jengis est le chef. Un entrepôt vide a été acheté sur les docks (pour la modique somme de 3 000po). J'ai laissé à mes joueurs faire le plan de leur QG de guilde idéal, et leur ait dit ensuite qu'ils en auraient pour ~4 000po supplémentaires pour les cloisons, portes et fenêtres qu'ils comptaient ajouter (ils ont fait faire un devis par une entreprise de construction). Au terme de ce scénario, je leur ai donc dit que Kylias leur donnait 1 000po chacun, et qu'il donnait 5 000po à la guilde. J'ai expliqué au joueurs que ça couvrirait toutes leurs dépenses pour les travaux et le mobilier, et ils étaient très content d'avoir réglé ce problème. Maintenant, ce n'est plus qu'une question de temps pour qu'ils aient leur QG !
Dernière édition par Bibibye le Ven 18 Jan 2019 04:50, édité 1 fois.
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
Petit interlude !
Lors de la dernière session, nous n'avons finalement pas commencé le scénario que j'avais en tête. En effet, après les événements du scénario précédent, j'ai laissé 1 mois de temps libre à mes joueurs pour qu'ils puissent développer leurs personnages comme ils le souhaitent, et cette période nous a pris toute la séance dernière. Ce mois de temps libre correspond à la durée des travaux de leur QG sur les docks, et mes joueurs en ont profité pour faire plusieurs choses :
Hâte de jouer la prochaine séance !
Lors de la dernière session, nous n'avons finalement pas commencé le scénario que j'avais en tête. En effet, après les événements du scénario précédent, j'ai laissé 1 mois de temps libre à mes joueurs pour qu'ils puissent développer leurs personnages comme ils le souhaitent, et cette période nous a pris toute la séance dernière. Ce mois de temps libre correspond à la durée des travaux de leur QG sur les docks, et mes joueurs en ont profité pour faire plusieurs choses :
- Jengis le magicien / ingénieur s'est chargé de superviser les travaux pour apporter sa touche personnelle à l'édifice (le joueur a conçu les plans du QG avec moi), et j'en ai profité pour lui expliquer une règle maison pour la bibliothèque magique du QG. Pour offrir plus de possibilité à son magicien (et pour aspirer un peu les pièces d'or qu'il pourra accumuler à l'avenir), j'ai créé la règle suivante :
Lorsqu'il monte de niveau, un magicien ou un elfe peut choisir de commencer des recherches magiques dans le but d'apprendre un sort. Ce sort doit être d'un niveau permis par la bibliothèque au moment du début des recherches. Lors de sa prochaine montée de niveau, le personnage apprend le sort et peut commencer des recherches sur un nouveau sort. Une bibliothèque classique doit être améliorée en achetant ou en trouvant des ouvrages magiques. Chaque niveau de la bibliothèque permet d'apprendre des sorts d'un niveau supérieur. Le coût d'amélioration pour un niveau donné est égal à (niveau^3)x1000 po, soit :
- 1 : 1 000 po
- 2 : 8 000 po
- 3 : 27 000 po
- 4 : 64 000po
- 5 : 125 000po
- etc... - Alrel le guerrier et Sayanel le voleur ont décidé d'essayer d'améliorer leurs compétences. Nous utilisons la règle optionnelle des compétences de la Rules Cyclopedia, et je trouvais intéressant qu'en plus de l'apprentissage en autodidacte (les points de compétence obtenus par montée de niveau), les personnages puissent s'entraîner auprès d'un maître. J'ai donc autorisé l'entraînement en utilisant les mêmes règles que pour les maîtrises d'armes (que nous n'utilisons pas), en disant aux joueurs qu'ils pouvaient facilement trouver des maîtres ayant 2 points de compétence pour les former, mais qu'il faudra se donner plus de mal pour trouver des maîtres plus compétents. Là encore, c'est une volonté de donner plus de relief aux personnages, tout en aspirant leurs pièces d'or. Comme je ne veux pas qu'il y ait de commerce massif d'objets magiques dans ma campagne (comme ce que peuvent encourager des éditions comme la 3 ou la 4), je cherche des objectifs différents pour que mes joueurs soient content de dépenser leurs richesses (la bibliothèque, les compétences, les travaux du QG, bientôt un navire peut être etc...).
- Wilhorn l'halfelin acrobate a pu de son côté se renseigner au sujet des vampires dans la bibliothèque royale d'Ierendi. Grâce à l'aide qu'ils ont apporté au royaume, il a été autorisé à y accéder, et il a pu recevoir le soutient d'un bibliothécaire pour ses recherches (Wilhorn ne sait pas lire). Lorsque le joueur m'avait présenté le background du personnage, il m'avait dit vouloir être originaire des Cinq Comtés, et avoir été obligé de fuir par la mer après que sa troupe de cirque se soit faite décimée par une créature de la nuit. Je lui qu'un vampire pouvait faire l'affaire, et je lui ait expliqué que lui et sa troupe s'étaient rendus dans une région embrumée pour se produire, mais qu'ils y avaient été attaqués par un vampire, et que lui seul avait pu fuir. Effrayé, il a ensuite quitté le continent pour aller à Ierendi, dans l'espoir que le vampire ne l'ait pas suivi. Ceux qui connaissent I6 voient certainement où j'ai voulu en venir !
Bref, durant ses recherches, je lui ait dit que Wilhorn avait appris que les vampires étaient bel et bien des créatures existantes et que leur condition est assez bien documentée dans les milieux érudit. Il est conseillé d'utiliser de l'ail pour les repousser, et passer un cours d'eau peut permettre de les semer. Mais attention : pour s'en débarrasser définitivement, il faut leur planter un pieu dans le cœur, les décapiter et brûler leur dépouille, et ils peuvent se transformer en brume pour retrouver leur cercueil afin de guérir des blessures graves. Je lui ai également dit qu'il avait durant ce mois de recherche trouvé le récit d'un halfelin qui, soixante ans auparavant, décrivait comment il s'était rendu dans une terre d'épouvante en traversant des brumes, et comment il y avait perdu ses compagnons. Cet effroyable endroit s'appelait le comté de Barovia. Maintenant que le joueur a quelques informations supplémentaires, j'imagine qu'une intrigue secondaire va pouvoir prendre racine au sein de la campagne. Plus qu'à faire trouver une certaine épée à l'halfelin et à faire monter le groupe de niveau ! - Enfin, le joueur de Macsen, le nain tavernier, m'a fait part de sa volonté de changer de personnage. Pour lui, la situation de Macsen n'était que temporaire, et maintenant qu'il va pouvoir s'occuper de la taverne du QG de guilde, il n'a plus de raison de partir à l'aventure. Je l'ai donc laissé créer deux nouveaux personnages qui se sont présentés au QG pour demander à être recrutés au sein de la guilde ! Les autres membres du groupe leur ont donc fait passer un entretien, et ce sera au groupe de décider avec qui ils veulent partir à l'aventure. Le joueur a créé une elfe bagarreuse qui croit à fond aux principes du temple du peuple (la générosité et le partage) ainsi qu'une druide de l'eau Makai venue chercher une entraide mutuelle avec la guilde pour comprendre et faire disparaître les différents cultes du feu qui émergent un peu partout sur l'île depuis l'éruption du mont Kikapua. Les deux personnages ont impressionné le groupe, et les joueurs ont décidé de donner leur réponse lors de la soirée d'inauguration du QG qu'ils donneront à la prochaine séance. Vu comme les choses se goupillent, je pense que les deux personnages risquent de venir avec le groupe le temps d'une mission afin de les tester sur le terrain, et que l'un des deux rejoindra le groupe "principal", tandis que l'autre deviendra un PNJ membre de la guilde (tout le monde a vraiment l'air chaud pour embaucher les deux recrues, là où je voulais à la base qu'ils fassent un choix). Ou alors, peut être qu'ils décideront qui prendre avec eux lors de la prochaine mission lorsqu'ils sauront en quoi elle consiste.
Hâte de jouer la prochaine séance !
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
Bonjour
Je lis avec beaucoup de retard.
En effet, il faut que l'air soit pressurisé pour qu'on puisse respirer de cette façon si les poumons sont à plus de 50cm-1m. La pression de l'eau sur les poumons (1 atm pour 10 m, donc 0,1 pour 1 m) fait qu'on n'a plus la force d'aspirer de l'air. J'avais essayé en allongeant nu tuba il y a quelques dizaines d'années...
Je ne parle pas alors des paliers de décompression...
Pas mal !
Tu es très méchant avec les XP au démarrage ! Même pour mes monstres je refuse d'aussi mauvais jets.
Je lis avec beaucoup de retard.
Elles ne marchent pas.Bibibye a écrit :Techniques de plongée
En effet, il faut que l'air soit pressurisé pour qu'on puisse respirer de cette façon si les poumons sont à plus de 50cm-1m. La pression de l'eau sur les poumons (1 atm pour 10 m, donc 0,1 pour 1 m) fait qu'on n'a plus la force d'aspirer de l'air. J'avais essayé en allongeant nu tuba il y a quelques dizaines d'années...
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
Bah, tant pis, comme la profondeur de plongée n'était pas très grande personne autour de la table n'a tiqué. Je note pour de futurs scénarios merci (ça pourrait me servir pour du Cthulhu)!Troumad a écrit :Bonjour
Je lis avec beaucoup de retard.Elles ne marchent pas.Bibibye a écrit :Techniques de plongée
En effet, il faut que l'air soit pressurisé pour qu'on puisse respirer de cette façon si les poumons sont à plus de 50cm-1m. La pression de l'eau sur les poumons (1 atm pour 10 m, donc 0,1 pour 1 m) fait qu'on n'a plus la force d'aspirer de l'air. J'avais essayé en allongeant nu tuba il y a quelques dizaines d'années...
Je ne parle pas alors des paliers de décompression...
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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
Tu peux prendre d'exemple de Tintin et du secret de la licorne.
Tintin est bien sous l'eau, mais, il y a une pompe en surface, si je ne me trompe pas, ce sont les Dupond/Dupont qui l'actionnent.

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Re: [BECMI] Campagne au Royaume d'Ierendi
C'est marrant, ça m'a fait penser à un passage dans les conseils aux joueurs de Simulacre 1ère ed. où ils disent de ne pas gonfler tout le monde avec des détails techniques à moins que les joueurs ne soient des spécialistes. Et comme exemple, ils prennent justement la plongée sous-marine.
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