système de magie
- al bundi
- Dracoliche
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Dernier message de la page précédente :
au risque de passer pour un grosbill, je vous donne ma méthode de mémorisation des sorts :- le magicien ou le prêtre n'a pas à déterminer à l'avance les sorts qu'il va utiliser. Je considère que le jeteur de sort "accumule" en lui de la puissance (magique pour le magicien et divine pour le clerc) en étudiant son livre de sorts ou en priant son dieu.
- il gagne un 1 sort de niveau 1, 1/2 sort de niveau deux, etc. par tranche de 15 min d'étude/prière.
- il garde la limite en nombre de sorts par niveau indiqué par le tableau du livre du joueur (modifié pour les prêtres en fonction de leur bonus de sagesse).
- les limites aux nombres de sorts minimums/maximum connus sont conservés pour les magiciens.
- le jeteur de sort peut lancer plusieurs fois le même sort s'il a le niveau pour apprendre plusieurs sorts de ce même niveau.
J'aime bien ce système car je trouve qu'il permet de bonnes situations de roleplay. En fait, la seule vraie différence est que le jeteur de sorts n'a pas à choisir le sort qu'il apprend et peut "piocher" dans son stock en fonction de la situation rencontrée comme il le veut. Effectivement, les joueurs n'ont pas à anticiper et bien choisir leur sorts mais ils utilisent plus des sorts qui ne sont habituellement jamais ou alors très rarement appris.
Je sais que je risque de m'attirer la foudre des joueurs purs et durs mais cela donne des situations durant lesquelles les groupes se creusent la tête pour résoudre les problèmes de manière souvent inattendues et parfois très malines.
- Helowyn
- Dracoliche
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Ah la souplesse du sorcier
Le seul type de pb que je vois c'est le déséquilibre à haut niveau. Cela rend les magiciens très puissants.
C'est bien dans ce cas de contrebalancer avec un désavantage genre limitation du nombre d'objets magiques ou du nombre sorts de haut niveau. Mais c'est certain qu'à bas niveau cela rend la classe plus intéressante à jouer. Pour les clercs bah c'est une classe combattante qui peut être utile sans sorts , même si elle est tres désavantagée en add1+UA
Le seul type de pb que je vois c'est le déséquilibre à haut niveau. Cela rend les magiciens très puissants.
C'est bien dans ce cas de contrebalancer avec un désavantage genre limitation du nombre d'objets magiques ou du nombre sorts de haut niveau. Mais c'est certain qu'à bas niveau cela rend la classe plus intéressante à jouer. Pour les clercs bah c'est une classe combattante qui peut être utile sans sorts , même si elle est tres désavantagée en add1+UA
- Vinceloup
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Eh bien même si j'y ai déjà penser, je ne préfère pas trop modifier les règle du mage et du prêtre, de peur de créer un déséquilibre par rapport aux autres classes. Donc je préfère lui permettre de trouver des améliorations aux cours de son aventure comme des cristals de mémoires pour justement se rajouter des "cases" de mémoires. Objets qu'il peut trouver durant l'aventure.
- sidrine
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Personnellement nous n'avons presque jamais joué avec les composants ni les contraintes d'apprentissage de sorts.
A la réflexion, je verrai bien un système de sel ou de poudres (comme dans les légendes des contrées oubliées) pour le lancement de sorts, mais dans nos parties les mages avaient vraiment le pouvoir de canaliser les énergies magiques.
A la réflexion, je verrai bien un système de sel ou de poudres (comme dans les légendes des contrées oubliées) pour le lancement de sorts, mais dans nos parties les mages avaient vraiment le pouvoir de canaliser les énergies magiques.
- al bundi
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Dans mes aventures, chaque type de classe a un avantage par rapport aux règles :
- Les guerriers ont la spécialisation et double spécialisation (règles U.A.)
- les jeteurs de sorts peuvent choisir leur sort au moment comme expliqué dans mon post un peu plus haut (fin de page 3)
- les voleurs comptes les bonus dans la multiplication des attaques dans le dos
De cette manière chaque type de classe bénéficie d'un bonus et cela reste donc équitable. Pour éviter le "grosbillisme", je limite les objets magiques par exemple. Cette méthode me donne un panel de monstres plus important à mettre face aux équipes de joueurs. Le "hic" c'est que certaines sous-classes sont pénalisées, du coup elles sont peu jouées (mais pas tant que ça en fait).
- Les guerriers ont la spécialisation et double spécialisation (règles U.A.)
- les jeteurs de sorts peuvent choisir leur sort au moment comme expliqué dans mon post un peu plus haut (fin de page 3)
- les voleurs comptes les bonus dans la multiplication des attaques dans le dos
De cette manière chaque type de classe bénéficie d'un bonus et cela reste donc équitable. Pour éviter le "grosbillisme", je limite les objets magiques par exemple. Cette méthode me donne un panel de monstres plus important à mettre face aux équipes de joueurs. Le "hic" c'est que certaines sous-classes sont pénalisées, du coup elles sont peu jouées (mais pas tant que ça en fait).
- Hallacar
- Dracoliche
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Al bundi je suis assez proche de ta version mais un peu plus restrictif
je ne trouves pas que cela change les rapports de forces car je suis low fantasy mais avec plus de magie divine que magie pure.
par contre les composants à part pour les sorts particuliers et puissant je ne suis pas regardant
Pour finit je n'aime pas la double spé pour les guerriers je trouve cela grosbill
je ne trouves pas que cela change les rapports de forces car je suis low fantasy mais avec plus de magie divine que magie pure.
par contre les composants à part pour les sorts particuliers et puissant je ne suis pas regardant
Pour finit je n'aime pas la double spé pour les guerriers je trouve cela grosbill
- orian
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On peut imaginer un fonctionnement hybride de la magie sorcier/magicien. Par exemple considérer que pour les sorts de faible niveau le lanceur de sort peut choisir son sort à lancer au moment où il veut le lancer et garder la règle classique d’apprentissage quotidien pour les sorts de niveaux supérieurs.
Par exemple si on se calque sur l’explication de la source des sorts des clercs présentée dans le GdM de la première édition de ad&d. On nous y dit que les sorts de niveau 1 et 2 sont acquis du simple fait de l’exercice du culte et de la foi du prêtre à sa divinité tutélaire. Les sorts de niveau 3 et supérieurs nécessite l’aide d’intermédiaires surnaturels jusqu’à la divinité elle-même.
On peut par exemple décider que les lanceurs de sorts n’ont pas besoin de préparer leurs sorts de niveau 1 et 2, et qu’ils peuvent choisir à la volée le sort qu’ils veulent lancer au moment de le lancer.
Toujours dans ad&d première édition, dans le très controversé Unearthed Arcana
, on y découvre le principe des Cantrips, (tours de magie, mais moi je préfère charme comme traduction). Je récupère la règle des cantrips de d&d5 : X cantrips appris et qui peuvent être lancés à volonté. Ces sorts ne sont pas hyper puissants, ce sont des petits outils sympathiques, et ça rend le magicien tellement plus… magicien au quotidien
.
Par exemple si on se calque sur l’explication de la source des sorts des clercs présentée dans le GdM de la première édition de ad&d. On nous y dit que les sorts de niveau 1 et 2 sont acquis du simple fait de l’exercice du culte et de la foi du prêtre à sa divinité tutélaire. Les sorts de niveau 3 et supérieurs nécessite l’aide d’intermédiaires surnaturels jusqu’à la divinité elle-même.
On peut par exemple décider que les lanceurs de sorts n’ont pas besoin de préparer leurs sorts de niveau 1 et 2, et qu’ils peuvent choisir à la volée le sort qu’ils veulent lancer au moment de le lancer.
Toujours dans ad&d première édition, dans le très controversé Unearthed Arcana
- porphyre77
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Une variante assez populaire sur les forums OSR , et qu'on retrouve dans Epées & Sorcellerie, est l'idée de "mundane" magic (magie "ordinaire"), qui consiste à dire que tout ce que le magicien peut faire de façon ordinaire, il peut aussi le faire avec la magie.orian a écrit :Toujours dans ad&d première édition, dans le très controversé Unearthed Arcana, on y découvre le principe des Cantrips, (tours de magie, mais moi je préfère charme comme traduction). Je récupère la règle des cantrips de d&d5 : X cantrips appris et qui peuvent être lancés à volonté. Ces sorts ne sont pas hyper puissants, ce sont des petits outils sympathiques, et ça rend le magicien tellement plus… magicien au quotidien
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Par exemple, dans le cas d'une porte fermée, les règles stipulent que n'importe qui peut forcer une porte avec un jet de 1-2 sur 1d6 (je parle d'OD&D , donc sans les bonus de For). Un magicien peut tenter de forcer la porte comme tout un chacun, mais il peut aussi dire qu'il lance un sort mineur sur la serrure pour tenter de l'ouvrir (avec 33% de chances de réussite, ce n'est donc pas la même chose qu'un sort d'ouverture), de la même façon, il peut se servir de sa baguette comme d'une baguette de sourcier pour détecter (avec 1 chance sur 6) les portes secrètes. S'il veut distraire des gardes, il peut bien lancer un caillou dans la direction opposée, mais sa magie peut bien aussi produire un "plop!" à distance, sans parler des multiples petites actions de la vie quotidienne comme allumer sa pipe, lever un verre, etc.
Certes , ce n'est que el l'habillage , mais cela peut effectivement contribuer à injecter un peu de merveilleux dans le quotidien du magicien.
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