Mirinda Mondo - Un monde médiéval fantastique
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Choix de date pour la prochaine partieÉpisode 3 : LE PHARE DE L'EFFROI - Une solitude maudite en mer
Les enquêteurs sont sur la piste de Croquax le nain, qui à été emmené sur l’île par Spetissime le marin
Est-il encore seulement en vie ? Possède t'il la précieuse cargaison d'étoffes recherchée par le marchand Ibravnor ?
Rien ne laissait présager que ce voyage serait si monstrueux et conduirait les aventuriers au coeur d'un mystère dont seuls leur bravoure et leur intelligence pourrait les sauver.

On recrute encore un joueur (confirmé et fidèle)
Choix pour la prochaine partie indiquer vos préférences :
Samedi 03/07 - 20:00
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OU
Samedi 10/07 - 20:00
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Re: Mirinda Mondo - Un monde médiéval fantastique
Une vue sur le monde pour ce que vous en savez :

Etmyva où commence cette aventure fait partie d'un continent plus vaste qui comprend la principauté de Bosewich au nord et Velrenturan au nord Est.
La principauté de Bosewich concerne plus les terres des magiciens et quelques guerriers.
Velrenturan abrite beaucoup d'Elfes et de druides
L'empire Stagburvan est plus en moins en guerre avec le continent du nord et surtout Etmyva.
Il y réside beaucoup de barbares, guerriers qui parfois désertent l'armée et s'installent sur le continent du nord.
La théocratie Onemarian forme beaucoup de prêtres et de moines mais également beaucoup de nains en raison des hautes montagnes riches en trésors.
Le protectorat de Gibilbun comporte un peu de tout, il est connu pour sa diversité et sa tolérance envers les étrangers.
La région d'Hetmyva comporte surtout des marchands humain et beaucoup de voleurs
La capitale d'Etmyva est Celryn
La cité de Celryn est dirigée par un sénéchal portant le nom de Girald Filond
A ses ordres le général le Général Grap qui dirige cette garde composée de 50 cavaliers et 100 fantassins.
Tlaughymbenget est une ville qui a moins d'interaction avec la capitale.
Metamath est un village de pêcheurs. C'est aussi un port d'arrivée de marchandises en provenance de contrées très lointaines. Les marchandises sont ensuite acheminées vers la capitale.
Afranhi est une village de passage. C'est aussi sans doute le repère de beaucoup de voleur des chemins.

Etmyva où commence cette aventure fait partie d'un continent plus vaste qui comprend la principauté de Bosewich au nord et Velrenturan au nord Est.
La principauté de Bosewich concerne plus les terres des magiciens et quelques guerriers.
Velrenturan abrite beaucoup d'Elfes et de druides
L'empire Stagburvan est plus en moins en guerre avec le continent du nord et surtout Etmyva.
Il y réside beaucoup de barbares, guerriers qui parfois désertent l'armée et s'installent sur le continent du nord.
La théocratie Onemarian forme beaucoup de prêtres et de moines mais également beaucoup de nains en raison des hautes montagnes riches en trésors.
Le protectorat de Gibilbun comporte un peu de tout, il est connu pour sa diversité et sa tolérance envers les étrangers.
La région d'Hetmyva comporte surtout des marchands humain et beaucoup de voleurs
La capitale d'Etmyva est Celryn
La cité de Celryn est dirigée par un sénéchal portant le nom de Girald Filond
A ses ordres le général le Général Grap qui dirige cette garde composée de 50 cavaliers et 100 fantassins.
Tlaughymbenget est une ville qui a moins d'interaction avec la capitale.
Metamath est un village de pêcheurs. C'est aussi un port d'arrivée de marchandises en provenance de contrées très lointaines. Les marchandises sont ensuite acheminées vers la capitale.
Afranhi est une village de passage. C'est aussi sans doute le repère de beaucoup de voleur des chemins.
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Mirinda Mondo - ILE
Résumé
Episode 3 :
L'équipe de héros a retrouvé les cadavres des infortunés, un magicien, des soldats mais n'ont pas retrouvé le nain Croquax.
Ils ont également fait connaissance de la survivante du phare Armilia, à la peau verdâtre, son mari est mort.
Les enquêteurs ont affronté une limace géante connue pour ne pas aimer le sel en plein milieu de l'océan.
Cette limace grimpait vers le phare accompagnée d'une créature aquatique.
Les aventuriers sont parvenus à tuer cette monstruosité et capturer la créature humanoïde de 2 m de haut.
Armilia a disparue
Episode 3 :
L'équipe de héros a retrouvé les cadavres des infortunés, un magicien, des soldats mais n'ont pas retrouvé le nain Croquax.
Ils ont également fait connaissance de la survivante du phare Armilia, à la peau verdâtre, son mari est mort.
Les enquêteurs ont affronté une limace géante connue pour ne pas aimer le sel en plein milieu de l'océan.
Cette limace grimpait vers le phare accompagnée d'une créature aquatique.
Les aventuriers sont parvenus à tuer cette monstruosité et capturer la créature humanoïde de 2 m de haut.
Armilia a disparue
Dans le bateau : En mer
Le vent souffle fort et il fait froid (jet cons)
la voile est rapiécée avec des morceaux d’étoffes différentes

Vous croisez un enfant avec dans un petit bateau à voile à 200 m
A la longue vue Le barde voit qu'il s'agit d'une Halfeline
Soudain une embardée
Septissime :
« La Briseflotte se manœuvrait mieux avant, il va falloir que j’enlève les coquillages de la coque bientôt, je n’ai pas eu le temps encore ».
Aventuriers ne se penchent pour voir
Plus tard à quai il sera quand même dit : plein de coquillages mais une partie semble avoir été grattée avec une griffe à 3 dents
Goéland :
Un gros goéland se pose à l’avant du bateau sur un gros coffre et semble chercher quelquechose.
Coffre
Les aventuriers pendant que le barde distrait Sceptissime : l'ouvrent, ils contient plein de vêtements
Septissime voit cela et demande qu’on laisse cela, ce sont ses vêtements de rechange.
dit qu’il s’agit de vêtements pas cher qu’il achète à des marchands ambulants
A l'examen seulement : Vêtements de tailles différentes dont un très petit et large : sans doute un vêtement de nain.
Septissime :
« Je me sers des vêtements pour m’habiller ou rapiécer mes voiles »
« Je les a acheté à un marchand ambulant »
Nuages à l’horizon
Arrivée à l’île
Septissime :
Désolé, l’orientation de vent ne me permet pas de tirer des bords comme je veux
Je vais accoster sur le quai
Aide à la manœuvre

Sur l’ile :
Dès que possible Septissime souhaitait les abandonner sur l’île
Mais les aventuriers l'ont capturé et ligoté, ils l'emmène sur l’île.
A) Cadavre décomposé, il est en sous vêtements.
B) Des reste d’un grand feu avec pleins de clous, d’armatures de fer… Comme si on avait brulé des tonneaux, des coffres….
C) Les restes de 3 hommes en sous vêtements.
Des Goélands sont en train de les mettre en pièce
Les cadavres ont des pendentifs avec le symbole de l’armée de Celryn
A 3 mètres d'eux une couverture enduite de cire cache quelquechose.
dedans un arc long avec un carquois de flèches (10 flèches)
le premier qui lit cette note avant les autres (et me le dit) détient tout l'équipement suivant supplémentaire :
Une fronde en cuir avec 10 billes d’acier
Un rouleau enduit de cire et avec un papier à l'intérieur
D) le cadavre d'un homme avec une longue robe et un chapeau pointu à côté.
Il a reçu un seul coup mortel sur le thorax, comme percé par 3 pics parfaitement aligné.
A côté de lui un bâton de 2m finement sculpté
le deuxième qui lit cette note avant les autres (et me le dit) détient tout l'équipement suivant supplémentaire :
10 pièces d'or dans une bourse en cuir
Une outre d'eau
3 rations de survie
E) Trace profonde dans le sol de quelquechose de 3 m de large tiré, des algues
F) Entrée d'une grotte mais submergée par l'eau

Dernière édition par Christiana le Mar 6 Juil 2021 06:42, édité 2 fois.
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Mirinda Mondo - Vers l'ile et sur lile au phare
Dans la maison du phare :

Odeur de sang / OBSCURITé (ouvrir volet ou torche)
Un baton grossier avec au bout un cristal accroché avec des algues (bâton avec morceau d'un sel special)
Trace de sang qui va jusqu’à un canapé /coffre en bois
Un corps contre le coffre avec une blessure faites de 3 points acérées
Demi elfe jeter 1d6 = 1 trouve un passage secret
Trace de déplacement du coffre sur le sol, comme s’il avait été tiré du mur puis remis plusieurs fois.
SI TIRER (jet de force à 2 joueurs)
Derrière le coffre une ouverture dans le mur de 1m sur 1m de haut
A l’intérieur de la cache secrète : une respiration forte
Dedans une très vieille femme au visage buriné par la mer (Armilia) :
Très affaiblie, très pâle , enveloppée dans une couverture ... le visage émacié…par la faim et la soif
Elle voit le cadavre : elle s’effondre et pleure
«Vous êtes venu me sauver ?
Il y a combien de temps… Je ne me souviens plus
Cela me semble si loin maintenant…
Elle raconte (voix très rauque)

Depuis plusieurs mois on entendait des bruit sourds...
Comme venant de sous le sol
On pensait que c'était les vagues qui tapaient dans la grotte... sans doute un éboulis qui avait modifié la forme de la grotte et qui faisait que la mer s’engouffrait différemment.
Nous étions en haut du phare, cela devait être vers le milieu de la nuit
On s’occupait de remettre de l’essence de roche dans la grosse torche.
Soudain on a vu une forme sortir de l’eau près de la falaise , puis une autre, puis encore une autre….
Elle gémit
On s’est barricadé, mais quelque chose de monstrueux a commencé à casser le mur de l’aile sud
On ne voyait pas exactement ce que c’était dans la nuit par la fenêtre.
On s’est caché ici
Il y a un eu un grand bruit d’éboulis et plein de cri gutturaux
Comme si quelqu’un essayait de blasphémer avec la bouche remplie d’algues.
Puis le calme est revenu
Nous étions trop terrorisé, je ne cessais de pleurer tandis que mon compagnon (Valoren) tentait de me réconforter silencieusement
Et on a attendu le petit matin…
Avant la fin de la nuit il y a eu à nouveau du bruit, des frottements énormes puis plus rien
Au matin on a fait un gros feu
Les aventuriers pose des pièges et se préparent pour un assaut durant la nuit
Il se réfugient tout en haut du phare avec Spetissime
Armilia est restée dans sa cachette
Venant de la grotte une monstruosité rampe vers le phare guidée par un terrible humanoïde aquatique.
Il semble la guider avec un bâton identique à celui trouvé par le voleur
Les aventuriers l'attaque
Le druide lance 2 fois un sort d'enchevêtrement
Le voleur tire à l'arc
Le barde lance des pierres et des débris

La limace géante grimpe quand même le long du phare
Le moine lui plante son bâton dans son corps squameux.
Le barde surenchéri avec le cristal et la créature se tortille et meure finalement sous les assauts répétés des aventuriers.
Les aventuriers capturent l’humanoïde aquatique et le ramène vers la maison
Armilia a disparu


Odeur de sang / OBSCURITé (ouvrir volet ou torche)
Un baton grossier avec au bout un cristal accroché avec des algues (bâton avec morceau d'un sel special)
Trace de sang qui va jusqu’à un canapé /coffre en bois
Un corps contre le coffre avec une blessure faites de 3 points acérées
Demi elfe jeter 1d6 = 1 trouve un passage secret
Trace de déplacement du coffre sur le sol, comme s’il avait été tiré du mur puis remis plusieurs fois.
SI TIRER (jet de force à 2 joueurs)
Derrière le coffre une ouverture dans le mur de 1m sur 1m de haut
A l’intérieur de la cache secrète : une respiration forte
Dedans une très vieille femme au visage buriné par la mer (Armilia) :
Très affaiblie, très pâle , enveloppée dans une couverture ... le visage émacié…par la faim et la soif
Elle voit le cadavre : elle s’effondre et pleure
«Vous êtes venu me sauver ?
Il y a combien de temps… Je ne me souviens plus
Cela me semble si loin maintenant…
Elle raconte (voix très rauque)

Depuis plusieurs mois on entendait des bruit sourds...
Comme venant de sous le sol
On pensait que c'était les vagues qui tapaient dans la grotte... sans doute un éboulis qui avait modifié la forme de la grotte et qui faisait que la mer s’engouffrait différemment.
Nous étions en haut du phare, cela devait être vers le milieu de la nuit
On s’occupait de remettre de l’essence de roche dans la grosse torche.
Soudain on a vu une forme sortir de l’eau près de la falaise , puis une autre, puis encore une autre….
Elle gémit
On s’est barricadé, mais quelque chose de monstrueux a commencé à casser le mur de l’aile sud
On ne voyait pas exactement ce que c’était dans la nuit par la fenêtre.
On s’est caché ici
Il y a un eu un grand bruit d’éboulis et plein de cri gutturaux
Comme si quelqu’un essayait de blasphémer avec la bouche remplie d’algues.
Puis le calme est revenu
Nous étions trop terrorisé, je ne cessais de pleurer tandis que mon compagnon (Valoren) tentait de me réconforter silencieusement
Et on a attendu le petit matin…
Avant la fin de la nuit il y a eu à nouveau du bruit, des frottements énormes puis plus rien
Au matin on a fait un gros feu
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Il se réfugient tout en haut du phare avec Spetissime
Armilia est restée dans sa cachette
Venant de la grotte une monstruosité rampe vers le phare guidée par un terrible humanoïde aquatique.
Il semble la guider avec un bâton identique à celui trouvé par le voleur
Les aventuriers l'attaque
Le druide lance 2 fois un sort d'enchevêtrement
Le voleur tire à l'arc
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La limace géante grimpe quand même le long du phare
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Les aventuriers capturent l’humanoïde aquatique et le ramène vers la maison
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Mise à jour de votre equipement
A tous les aventuriers :
Samedi 3/6
Par personne :
consommez 3 rations de survie
Vous n'avez plus d'eau dans vos gourdes
Faites l'appoint de votre or et de votre équipement si vous ne l'avez pas fait avec Samedi 26
Le voleur : Tu n'as plus que 2 flèches
Tout le monde : Mettez à jour vos feuilles de perso avec
Vous êtes tous passé au niveau 2
Lisez vos caractéristiques de Classe/Race et mettez vos feuilles à jour avant le jeu
Pour les dés de vie on les lancera en partie
Samedi 26/6
Par personne :
soupe de poisson repas du midi 1 pièce d'argent
Bière repas du midi : 1 pièce de cuivre
Bière du soir : 1 pièce de cuivre
Rations de survie : petit déjeuner sur la lande + Repas du soir + Petit déjeuner avant de prendre le bateau
Pour tous :
Total : 2 pc 1 pa
3 Rations de survie
Catuso : Te rajouter gratuitement Une longue vue en laiton (un peu cabossée)
Prix estimé : 5 po
Poids : 2.2 lbs
Type : Divers
Légalité : Légal
Tout comme la loupe, la longue-vue est davantage une curiosité qu'un objet utile. Elle permet de voir les choses d'un peu plus près, mais pas de beaucoup. Pour de meilleurs résultats, il est conseillé d'utiliser des objets magiques. La longue-vue permet d'obtenir un grossissement de 2 ou 3.
Milo Scotti : Te rajouter gratuitement une lanterne sourde
Prix estimé : 12 po
Poids : 3.31 lbs
Type : Divers
Légalité : Légal
Lanterne sourde (qui éclaire sur 18 mètres devant) ne possède qu'une seule fenêtre ; ses autres côtés sont polis de façon à renvoyer toute la lumière dans une seule direction. Une flasque d'huile (soit une pinte) fournit six heures d'éclairage.
La lanterne est pleine mais tu n'as pas de recharge
VOUS devrez également me dire quel équipement vous avez laissé à la pension
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Re: Mirinda Mondo - Un monde médiéval fantastique
Bonjour est-il possible de passer ce post dans un autre endroit que recrutement
?
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Re: Mirinda Mondo - Un monde médiéval fantastique
Les Sahuagins sont des créatures des océans chauds.
Comment se fait-il qu'on en retrouve sur nos côtes ?

Comment se fait-il qu'on en retrouve sur nos côtes ?

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Re: Mirinda Mondo - Un monde médiéval fantastique
edit suppression de l'annonce
Dernière édition par Christiana le Lun 6 Sep 2021 07:32, édité 1 fois.

Intrigue
Mystère
Histoire
Règles adaptées
Dérangeant


