Le contexte de la partie
Modérateur : Hallacar
- Hallacar
- Dracoliche
- Messages : 14500
- Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
- Localisation : Yvelines
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Le contexte de la partie
Il s'agit d'une aventure pour un petit groupe (au départ) de personnages
Elle se jouera sur une base de ADD1 + UA + Houses Rules
Sans être low fantasy elle n'est pas du même type que les campagne dans les royaumes oubliés.
La magie existe surtout la magie divine, celle des magiciens est rare.
Les non humains sont rares aussi en temps qu'aventuriers et en terme de densité de population
D'ailleurs ceux ci comme toutes les créatures humanoides sont dotées de niveaux
donc on peut avoir un orc de niveau trois ou 4 comme sergent et des "officiers" de niveaux très supérieurs
Lieux = monde perso.
La campagne se déroulera dans un monde non officiel
Il s'agit d'une carte faite par notre MJ de l'époque et que j'ai par la suite utilisée pour localiser mes modules
et campagnes
C'est donc plein d'imperfections et de blanc, à part une partie assez détaillée.
Il y a des noms à consonance connue et des poncifs habituels bref rien d'original.
Le panthéon utilisé sera le Suel Panthéon du moins pour la partie du début de campagne
Une province du Royaume de Lanquar, dont la "capitale" est Althor (voir Chronique d'outre monde).
Il s'agit d'une partie en parallèle ou plutôt une conséquence d'une partie jouée sur Roll20
le personnage de Gaspard de la Nuit étant séparé dans autres et devant s'occuper d'une tâche.
Il y aura un autre personnage "obligatoire", à savoir Gilles Sodevco qui l'a déjà accompagné.
Une partie de leurs aventures (enfin celles de Kaden car Gilles a toujours été un npc jusqu'à maintenant) sont visibles sur le forum dans la section résumés des parties
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... -7293.html
Condition de jeux
si possible poster une à deux fois par semaine minimum
Ne pas écrire en style SMS
Houses Rules
Il y aura un panel de compétences mais en version simplifiée
avec progression en fonction des actions faites dans l'aventure
Initiative résumée
Initiative = 1d10 + FR arme + FR armure + ajustement Dex + ajustement divers
facteur de vitesse de l'arme voir vos fiches
facteur armure
Armures légères (cuir, cuir clouté) :+1
Armures intermédiaires (mailles, écailles) : +2
Armures lourdes (plates, harnois) : +3
Bouclier : +1
Facteurs divers
Lâcher un objet +0
Ramasser un objet +5
Sortir une arme +2
Ranger une arme +4
Équiper un bouclier +3
Ranger un bouclier +6
Sortir une potion +1
Boire une potion +2
Sortir un parchemin +2
Lire un parchemin +3
Fouiller dans un sac +5
Pour les lanceurs de sort
1d4+ casting time du sort pour les magiciens
1d6+ casting time sur sort pour les clercs
Combat
Coup Critique =
20 sur le D20 ===> Dommage Total x 2
(Pour le backstab, c’est pareil, donc x2, x3, x4, x5 et si 20 sur le D20 on augmente le chiffre multiplicateur)
Echec Critique =
1 sur le D20 ===>
Pour les armes de mêlée :
- Attaque d'opportunité pour les adversaires au contact (comme avant)
Pour les armes de tir (Arc, Arbalète, etc ...) :
- Arme inutilisable pour le restant du round et le round suivant
Pour les armes de lancer (dart, dague, lance, etc...) :
- L'objet reste coincé, caché quelque part, il faut faire des recherches pour le retrouver, si l'objet à la capacité de retour, il reste coincé
Pour tous :
- Jet de protection sur crushing blow - metal hard pour les armes magiques sinon en fonction du matériau de l'arme, si manqué l'arme gagne un malus de -1
Les reliques et artefacts manquent ce jet sur un 1 seulement
Parade
Un guerrier avec des bonus de toucher peut décider de mettre ceux ci en bonus de défense
par contre s'il avait des bonus de force il perd ceux ci.
Ceci pour simuler le fait de se mettre plus sur la défensive et de retenir ses coups
Les langues
j'oubliais ce point important
Dans Gléranie pas de langage commun, chaque pays ou presque à son propre langage.
En ce que concerne Lanquar c'est le Lanqui
Le Lanqui qui a bien sur ses dérivés en fonction des régions surtout dans le sud.
Le lanqui est une langue très ancienne dont la forme aujourd’hui a quelque peu évoluée.
Mais les lettrés et certaines castes parlent encore un Lanqui très ancien voir archaïque.
Le Lanqui ancien est surtout pratiqué à Sanctuary
A Lanquar il a une prononciation plus gutturale et dans le sud plus chantante et avec un phrasé plus riche et plus subtil.
La langue est une compétence sur 20 doublée en écrit parlé.
Le 20 représente un agrégé de lettre avec en plus dons en calligraphie et accent.
Les dérivés sont avec un malus sur l'oral et l'écrit.
Les langues étrangères sont à apprendre soit par la pratique soit bien sur en cours.
Les nains et les elfes ne font que très peu d'effort pour laisser d'autres races apprendre leur langue
Magicien et livre de sort
j'ai toujours eu une approche "light".
j'estime que les magiciens connaissent les formules mais ils ont besoin de réviser de temps en temps et n'oublient pas les formules.
Pour cela ils ont leurs grimoires et livre de sort principal
Le livre de sort du magicien du moins le "gros" restant au domicile où dans un site, il comprend la formule, des illustrations, des annotations bref des éléments de recherches et de connaissance. Certains sort de toutes façons ne sont fait que pour être lancé dans un endroit calme et équipé comme le laboratoire du magicien. (Après libre à lui de l'emporter à ses risques et périls)
Le livre de voyage est plus un mémo et un carnet de notes qui permets de "réviser" l'essentiel mais
tout magicien au bout d'un certains temps peu oublier des petits détails qui feront qu'il y aura un % d'échec ou des effets pervers ou des effets réduits.
Le livre de voyage peut être une version où il n'y a pas tous les sorts que le magicien connait.
Pour moi le magicien n'apprend pas 3 fois le même sort par jour pour le lancer 3 fois il l'apprend une fois et peu le lancer autant de fois qu'il a la possibilité de le faire dans la limite de son niveau
Pour la résistance des spell book
ben celui à la maison c'est du lourd avec grosse couverture cuir page épaisses et donc peu soumis aux aléas extérieurs
celui de voyage ou ceux de voyages ce sont plus de petits carnets qu'on peut facilement protéger par des étuis en cuir huilé pour résister à la pluie et même au feu.
Vous avez déjà essayé de faire bruler un livre avec une belle couverture et fermé
faut vraiment une belle flamme, l'eau est sans doute plus dangereuse au final
Elle se jouera sur une base de ADD1 + UA + Houses Rules
Sans être low fantasy elle n'est pas du même type que les campagne dans les royaumes oubliés.
La magie existe surtout la magie divine, celle des magiciens est rare.
Les non humains sont rares aussi en temps qu'aventuriers et en terme de densité de population
D'ailleurs ceux ci comme toutes les créatures humanoides sont dotées de niveaux
donc on peut avoir un orc de niveau trois ou 4 comme sergent et des "officiers" de niveaux très supérieurs
Lieux = monde perso.
La campagne se déroulera dans un monde non officiel
Il s'agit d'une carte faite par notre MJ de l'époque et que j'ai par la suite utilisée pour localiser mes modules
et campagnes
C'est donc plein d'imperfections et de blanc, à part une partie assez détaillée.
Il y a des noms à consonance connue et des poncifs habituels bref rien d'original.
Le panthéon utilisé sera le Suel Panthéon du moins pour la partie du début de campagne
Une province du Royaume de Lanquar, dont la "capitale" est Althor (voir Chronique d'outre monde).
Il s'agit d'une partie en parallèle ou plutôt une conséquence d'une partie jouée sur Roll20
le personnage de Gaspard de la Nuit étant séparé dans autres et devant s'occuper d'une tâche.
Il y aura un autre personnage "obligatoire", à savoir Gilles Sodevco qui l'a déjà accompagné.
Une partie de leurs aventures (enfin celles de Kaden car Gilles a toujours été un npc jusqu'à maintenant) sont visibles sur le forum dans la section résumés des parties
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... -7293.html
Condition de jeux
si possible poster une à deux fois par semaine minimum
Ne pas écrire en style SMS
Houses Rules
Il y aura un panel de compétences mais en version simplifiée
avec progression en fonction des actions faites dans l'aventure
Initiative résumée
Initiative = 1d10 + FR arme + FR armure + ajustement Dex + ajustement divers
facteur de vitesse de l'arme voir vos fiches
facteur armure
Armures légères (cuir, cuir clouté) :+1
Armures intermédiaires (mailles, écailles) : +2
Armures lourdes (plates, harnois) : +3
Bouclier : +1
Facteurs divers
Lâcher un objet +0
Ramasser un objet +5
Sortir une arme +2
Ranger une arme +4
Équiper un bouclier +3
Ranger un bouclier +6
Sortir une potion +1
Boire une potion +2
Sortir un parchemin +2
Lire un parchemin +3
Fouiller dans un sac +5
Pour les lanceurs de sort
1d4+ casting time du sort pour les magiciens
1d6+ casting time sur sort pour les clercs
Combat
Coup Critique =
20 sur le D20 ===> Dommage Total x 2
(Pour le backstab, c’est pareil, donc x2, x3, x4, x5 et si 20 sur le D20 on augmente le chiffre multiplicateur)
Echec Critique =
1 sur le D20 ===>
Pour les armes de mêlée :
- Attaque d'opportunité pour les adversaires au contact (comme avant)
Pour les armes de tir (Arc, Arbalète, etc ...) :
- Arme inutilisable pour le restant du round et le round suivant
Pour les armes de lancer (dart, dague, lance, etc...) :
- L'objet reste coincé, caché quelque part, il faut faire des recherches pour le retrouver, si l'objet à la capacité de retour, il reste coincé
Pour tous :
- Jet de protection sur crushing blow - metal hard pour les armes magiques sinon en fonction du matériau de l'arme, si manqué l'arme gagne un malus de -1
Les reliques et artefacts manquent ce jet sur un 1 seulement
Parade
Un guerrier avec des bonus de toucher peut décider de mettre ceux ci en bonus de défense
par contre s'il avait des bonus de force il perd ceux ci.
Ceci pour simuler le fait de se mettre plus sur la défensive et de retenir ses coups
Les langues
j'oubliais ce point important
Dans Gléranie pas de langage commun, chaque pays ou presque à son propre langage.
En ce que concerne Lanquar c'est le Lanqui
Le Lanqui qui a bien sur ses dérivés en fonction des régions surtout dans le sud.
Le lanqui est une langue très ancienne dont la forme aujourd’hui a quelque peu évoluée.
Mais les lettrés et certaines castes parlent encore un Lanqui très ancien voir archaïque.
Le Lanqui ancien est surtout pratiqué à Sanctuary
A Lanquar il a une prononciation plus gutturale et dans le sud plus chantante et avec un phrasé plus riche et plus subtil.
La langue est une compétence sur 20 doublée en écrit parlé.
Le 20 représente un agrégé de lettre avec en plus dons en calligraphie et accent.
Les dérivés sont avec un malus sur l'oral et l'écrit.
Les langues étrangères sont à apprendre soit par la pratique soit bien sur en cours.
Les nains et les elfes ne font que très peu d'effort pour laisser d'autres races apprendre leur langue
Magicien et livre de sort
j'ai toujours eu une approche "light".
j'estime que les magiciens connaissent les formules mais ils ont besoin de réviser de temps en temps et n'oublient pas les formules.
Pour cela ils ont leurs grimoires et livre de sort principal
Le livre de sort du magicien du moins le "gros" restant au domicile où dans un site, il comprend la formule, des illustrations, des annotations bref des éléments de recherches et de connaissance. Certains sort de toutes façons ne sont fait que pour être lancé dans un endroit calme et équipé comme le laboratoire du magicien. (Après libre à lui de l'emporter à ses risques et périls)
Le livre de voyage est plus un mémo et un carnet de notes qui permets de "réviser" l'essentiel mais
tout magicien au bout d'un certains temps peu oublier des petits détails qui feront qu'il y aura un % d'échec ou des effets pervers ou des effets réduits.
Le livre de voyage peut être une version où il n'y a pas tous les sorts que le magicien connait.
Pour moi le magicien n'apprend pas 3 fois le même sort par jour pour le lancer 3 fois il l'apprend une fois et peu le lancer autant de fois qu'il a la possibilité de le faire dans la limite de son niveau
Pour la résistance des spell book
ben celui à la maison c'est du lourd avec grosse couverture cuir page épaisses et donc peu soumis aux aléas extérieurs
celui de voyage ou ceux de voyages ce sont plus de petits carnets qu'on peut facilement protéger par des étuis en cuir huilé pour résister à la pluie et même au feu.
Vous avez déjà essayé de faire bruler un livre avec une belle couverture et fermé
faut vraiment une belle flamme, l'eau est sans doute plus dangereuse au final
- Hallacar
- Dracoliche
- Messages : 14500
- Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
- Localisation : Yvelines
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Re: Le contexte de la partie
L'équipe initiale sera composée de deux personnages
Kaden TIlas et Gilles Soldevco
et seront rejoint par deux autres personnages
On aura
un barde
un ranger
un guerrier voleur
une prêtresse
Ce seront des personnages pré-tirés du niveau 2 à 4.
Kaden TIlas et Gilles Soldevco
et seront rejoint par deux autres personnages
On aura
un barde
un ranger
un guerrier voleur
une prêtresse
Ce seront des personnages pré-tirés du niveau 2 à 4.


