[Règle AD&D] Spécialisation du Guerrier
Modérateur : Eol
- Eol
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[Règle AD&D] Spécialisation du Guerrier
Bonjour les guerriers,
Alors que notre premier combat difficile commence, la question de la spécialisation du guerrier se pose :
Je vais expliquer cette règle optionnelle de l'Unearthed Arcana (AD&D) pour tous les guerriers du groupe.
Et surtout, n'hésitez pas à me corriger si je me trompe.
Manuel du joueur p.37
Un guerrier a le droit à 4 armes maitrisées au niveau 1, et une arme supplémentaire tous les 3 niveaux supplémentaires (4,7,10,13 etc.)
Si un guerrier ne maitrise pas une arme, il a un malus de -2 à son jet pour toucher.
Le choix d'une arme maitrisée est appelé compétence martiale (ex : 4 points = 4 armes maitrisées)
Unearthed Arcana p.18
La spécialisation permet de choisir une arme particulièrement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes.
Si le personnage guerrier ou ranger choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage.
Cela se traduit en terme de règle par un coût en compétence martiale.
La spécialisation compte comme 2 points de compétence martiale.
Sauf pour l'arc (mais pas à l’arbalète) qui requiert 3 points de compétence martiale.
Concrètement : un guerrier de niveau 1 a le droit à 4 armes maitrisés
Il peut aussi choisir 1 spécialisation, voici toutes les configurations
• 4 armes maitrisées
• 1 arme spé / 2 arme maitrisées
• 1 arc spé / 1 armes maitrisée
Par exemple pour Sturm (guerrier niveau 5, donc 5 points de compétence martiale), il utilise un espadon (épée à 2 mains), il peut se spécialiser dedans.
Il lui reste 3 armes qu'il maitrise.
Il choisi la lance et la dague. Il lui reste donc 1 points
Il réserve ce point pour plus tard, pour une nouvelle arme qu'il va acquérir et dont il souhaitera la maitrise.
Les avantages de la spécialisation pour une arme de combat au contact :
+1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus dus à la force ou à la magie.
L’arme doit être une arme spécifique, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général.
De plus,le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son arme de spécialisation.
Pour un guerrier niveau 1–6, et pour une arme de mêlée, c'est 3 attaques tous le 2 rounds
Est-ce qu'un guerrier veut se spécialiser ?
Alors que notre premier combat difficile commence, la question de la spécialisation du guerrier se pose :
Je vais expliquer cette règle optionnelle de l'Unearthed Arcana (AD&D) pour tous les guerriers du groupe.
Et surtout, n'hésitez pas à me corriger si je me trompe.
Manuel du joueur p.37
Un guerrier a le droit à 4 armes maitrisées au niveau 1, et une arme supplémentaire tous les 3 niveaux supplémentaires (4,7,10,13 etc.)
Si un guerrier ne maitrise pas une arme, il a un malus de -2 à son jet pour toucher.
Le choix d'une arme maitrisée est appelé compétence martiale (ex : 4 points = 4 armes maitrisées)
Unearthed Arcana p.18
La spécialisation permet de choisir une arme particulièrement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes.
Si le personnage guerrier ou ranger choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage.
Cela se traduit en terme de règle par un coût en compétence martiale.
La spécialisation compte comme 2 points de compétence martiale.
Sauf pour l'arc (mais pas à l’arbalète) qui requiert 3 points de compétence martiale.
Concrètement : un guerrier de niveau 1 a le droit à 4 armes maitrisés
Il peut aussi choisir 1 spécialisation, voici toutes les configurations
• 4 armes maitrisées
• 1 arme spé / 2 arme maitrisées
• 1 arc spé / 1 armes maitrisée
Par exemple pour Sturm (guerrier niveau 5, donc 5 points de compétence martiale), il utilise un espadon (épée à 2 mains), il peut se spécialiser dedans.
Il lui reste 3 armes qu'il maitrise.
Il choisi la lance et la dague. Il lui reste donc 1 points
Il réserve ce point pour plus tard, pour une nouvelle arme qu'il va acquérir et dont il souhaitera la maitrise.
Les avantages de la spécialisation pour une arme de combat au contact :
+1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus dus à la force ou à la magie.
L’arme doit être une arme spécifique, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général.
De plus,le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son arme de spécialisation.
Pour un guerrier niveau 1–6, et pour une arme de mêlée, c'est 3 attaques tous le 2 rounds
Est-ce qu'un guerrier veut se spécialiser ?
- anthe
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Re: [Règle AD&D] Spécialisation du Guerrier
Une double spé oui, mais 2 spé c'est too much surtout avec l'arc...t'es sûr de ton coup pk c'est balaise....
- Eol
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Re: [Règle AD&D] Spécialisation du Guerrier
Tu as tout à fait raison.
Merci Anthe.
J’ai zappé 2 choses :
1- c’est une arme (au singulier)
2- Si le personnage guerrier ou ranger choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage.
J’ai édité mon premier post
- Zedafty
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Re: [Règle AD&D] Spécialisation du Guerrier
C'est parfait ! En tout cas conforme à ce que je connais sans avoir relu les manuels 
Par ailleurs, les règles sont les mêmes en AD&D2
Pas de spécialisation pour Flint. Il préfère pouvoir se servir de toute arme au besoin plutôt que d'être expert avec le maniement d'une arme. De plus, il aime pas trop se battre...
Par ailleurs, les règles sont les mêmes en AD&D2
Pas de spécialisation pour Flint. Il préfère pouvoir se servir de toute arme au besoin plutôt que d'être expert avec le maniement d'une arme. De plus, il aime pas trop se battre...
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Re: [Règle AD&D] Spécialisation du Guerrier
Le module DL1 date de 1983.
AD&D1 date de 1979 à 1983.
Unearthed Arcana 1985 à 1991.
Je viens de gratter dans ma bibliothèque :
Dans "Tales of the lance" de 1992 :
Sturm est effectivement spécialisé à l'épée à 2 mains : c'est pour ça qu'il arrive à utiliser son épée avec un bouclier ? (j'avais supposé qu'il utilisait une épée bâtarde)
Pour info dans "Tales of the lance" :
- Caramon est sp en épée longue
- Raistlin : pas de sp
- Lunedor : sp en "sling"
- Rivebise : sp en epee longue et en arc court
- Tanis : sp en arc long
- Tass : pas de sp
- Flint : sp en hache de guerre
Après, chacun fait comme il veut je suppose, et surtout comme le MD veut.
Pour Sturm : je vais prendre la spé pour l'épée familiale, que ce soit bien une épée à 2M ou une bâtarde.
Et s'il faut répartir des compétences d'armes : dans l'ordre : dague, lance, javelot
AD&D1 date de 1979 à 1983.
Unearthed Arcana 1985 à 1991.
Je viens de gratter dans ma bibliothèque :
Dans "Tales of the lance" de 1992 :
Sturm est effectivement spécialisé à l'épée à 2 mains : c'est pour ça qu'il arrive à utiliser son épée avec un bouclier ? (j'avais supposé qu'il utilisait une épée bâtarde)
Pour info dans "Tales of the lance" :
- Caramon est sp en épée longue
- Raistlin : pas de sp
- Lunedor : sp en "sling"
- Rivebise : sp en epee longue et en arc court
- Tanis : sp en arc long
- Tass : pas de sp
- Flint : sp en hache de guerre
Après, chacun fait comme il veut je suppose, et surtout comme le MD veut.
Pour Sturm : je vais prendre la spé pour l'épée familiale, que ce soit bien une épée à 2M ou une bâtarde.
Et s'il faut répartir des compétences d'armes : dans l'ordre : dague, lance, javelot
- Zedafty
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Re: [Règle AD&D] Spécialisation du Guerrier
Belle exhumation ! Perso je vote pour Sturm Spécialisé (+1 toucher et +2 dégâts avec son arme de choix, pas plus) !
C'est un chevalier, de bon sang, il est paré pour le combat ou non ? Zweihander ou pas
Point de vue règles, je me permettrais de rajouter la réception de charge (principale utilité des doubles-soldes)...
C'est un chevalier, de bon sang, il est paré pour le combat ou non ? Zweihander ou pas
Point de vue règles, je me permettrais de rajouter la réception de charge (principale utilité des doubles-soldes)...
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Re: [Règle AD&D] Spécialisation du Guerrier
Belle retrouvaille en effetFistandantilus a écrit : ↑Dim 21 Jan 2024 02:14Je viens de gratter dans ma bibliothèque : Dans "Tales of the lance" de 1992
Comme quoi, Rivebise a 2 spécialisations.
C'est vrai que les personnages sont quand même les héros de Lance ...
Mais Anthe a raison, ça risque d'être trop puissant et dans l'UA d'AD&D 1, c'est écrit au singulier, à la création.
Voici le texte exact de l'Unearthed Arcana v.o. que je viens aussi d'exhumer
a fighter may choose a weapon of specialization in addition to two other weapons of proficiency to count for the character’s initial allotment of four proficient weapons,
while a ranger may have one weapon of specialization and a single weapon of proficiency as well.
Pour Sturm : ok pour la spécialisation de l'épée familiale, c'est un espadon (épée à 2 mains).
Et pour la maitrise : dague, lance, javelot
(J'ai vu que tu as déjà modifié la feuille de personnage)
- Hallacar
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Re: [Règle AD&D] Spécialisation du Guerrier
Pour moi la spé ne vaut que si on réduit en effet le nombre d'armes possible mais aussi si en meme temps on utilise les ajustements d'armes sur les armures
en effet sans cela les armes n'ont aucune spécificité et donc intérêt à être choisie et le guerrier peut se contenter d'une arme de contact et une arme de jet et donc en avoir moins n'est pas un soucis
bien au contraire
Ensuite cela doit être liée à un background ou une spécificité culturelle ou d'une organisation
La double spé je trouve cela too much
en effet sans cela les armes n'ont aucune spécificité et donc intérêt à être choisie et le guerrier peut se contenter d'une arme de contact et une arme de jet et donc en avoir moins n'est pas un soucis
bien au contraire
Ensuite cela doit être liée à un background ou une spécificité culturelle ou d'une organisation
La double spé je trouve cela too much
Dernière édition par Hallacar le Dim 21 Jan 2024 18:52, édité 1 fois.
- Eol
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Re: [Règle AD&D] Spécialisation du Guerrier
Oui, c'est clair.
Tu parles du tableau du Manuel des joueurs p.38 ?mais aussi si en même temps on utilise les ajustements d'armes sur les armures
Je l'utilise pour les calculs dans cette la partie. (et en général, tous les tableaux de l'écran du MD AD&D, c'est très pratique)
Je rajoute aussi un bonus/malus en fonction de la situation (et de la rédaction du message, détaillé et héroïque = +1 par ex.).
Tu as bien raison !en effet sans cela les armes n'ont aucune spécificité et donc intérêt à être choisie et le guerrier peut se contenter d'une arme de contact et une arme de jet et donc en avoir moins n'est pas un soucis
- Troumad
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Re: [Règle AD&D] Spécialisation du Guerrier
C'est en contradiction avec la règle qui dit que la spé doit être prise au niveau 1 : un rôdeur ayant que 3 armes, il ne peut prendre au départ 2 armes avec une spé. Mais, si c'est permis, maintenant, on peut dire que RiveBise ne manie que 2 armes : arc + épée lingue avec une spé par arme.
Si la double spé est permise, Rivebise la prend au niveau suivant à l'épée.
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
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