[le destin des Rois] Compte rendu de campagne.
Publié : Ven 21 Nov 2014 00:25
Nous sommes pèlerins, par choix ou par nécessité peu importe.
Encore trois jours de marche jusqu'à l'auberge des Trois plumes. Ensuite, il nous faudra marcher aussi longtemps vers la célèbre abbaye de Fontenmere. On dit que l'abbé William est le plus sage des hommes du nord. Au-delà s'étend le duché d'Andevar, bordé par les monts de Veron, au cœur desquels se trouve l'écrin de Nevron, notre destination. On dit que ceux qui boivent de l'eau de sa source y trouvent force et sagesse.
Il pleut longtemps dans ces contrées, des semaines entières parfois. Mais ce soir il n’y a que du brouillard.
Cherchant un abri nous trouvons des ruines accueillantes, mais nous sommes attaqués par des être-fées à l’aspect répugnant. Ils sont trois, nous parvenons à en tuer deux malgré nos blessures mais le troisième finit par nous mettre hors de combat.
Nous nous réveillons ligotés, alors que la créature allume un feu sous un chaudron et y met un de ses congénères à cuire. Nous comprenons qu’il faut agir et nous nous libérons des liens discrètement. Un autre groupe de voyageurs arrive et fait involontairement diversion ce qui nous permet de tuer la créature par surprise.
Dans ce groupe il y a Edmund, Geoff, Bert et Craigh. Ils vont à Montinelle, au nord. Il parait que les murailles de Montinelle sont les plus impresionnantes qu'ont puisse voir dans le Nord. Leurs affaire soignées montrent qu'il s'agit de jeunes aristocrates, venus de la capitale, peut être même des ports du sud. Des pèlerins comme nous mais mieux équipés.
Nous partageons un repas et nous dormons ensemble dans les ruines pour plus de sécuritré.
Alors que les voyageurs reprennent leur route,devisant pas avance du confort de la prochaine auberge, ils font la rencontre d'un autre groupe allant dans la même direction : un groupe de colporteurs accompagnés d'Aelfwine un jeune prêtre de Frey lui aussi en pelerinage vers l'abbaye de Fontenmere.
Parmi les colporteurs, l'individu nommé Will se distingue par sa défiance envers tout ce qui s'étend de part ou d'autre de la route : bandits, fées, bergers...
Il réserve une place de choix dans ses aigres propos aux habitants d'Andeevar, qu'il semble considérer comme un ramassis de gens de sac et de corde. Il ne semble guère porter le seigneur local, le duc Aimar, en grande estime, mais ne va pas plus loin dans ses propos, d'autant plus que ceux ci semblent mettre mal à l'aise les jeunes guerriers qui accompagnent les pèlerins.
Quand vient le soir, à l'insistance de Will qui refuse obstinément de demander le logis dans une des cabanes de bergers, manifestement habitées, qui parsèment les collines (« Ces huttes de sorciers ne me disent rien qui vaille ») le groupe établit son campement sur un site employé des colporteurs, un amas rocheux où l'on aperçoit les restes d'un foyer, près d'un bois.
Apres que Richard a âprement négocié une couverture de laine avec le colporteur , les guerriers vont chercher quelque bois de chauffe, sans s'enfoncer sous les frondaisons, Will l'ayant formellement déconseillé. De plus , des grognements suspects se font entendre. C'est finalement Richard qui coupe quelques branches sèches sur les arbres les plus extérieurs.
Pendant la nuit, alors que c'est a Aelfwine et Craigh de monter la garde, une étrange et envoûtante musique se fait soudain entendre de sous les frondaisons, qu'illumine soudain une lueur surnaturelle, Aelfwine tente bien de lutter contre l'influence de cette mélopée en entonnant à claire voix des hymnes à Frey, mais sans succès : pris sous le charme, ainsi que Craigh, il commence à marcher, comme en transe, vers les bois.
Ses chants ont eu au moins l'avantage de réveiller Richard, qui voyant qu'il se passe quelque chose d'anormal, parvient à réveiller le jeune acolyte, lequel rattrape Craigh à son tour.
Bientôt , la lueur d'outremonde s'éteint et les chants se taisent ; mais en revenant au campement, les compagnons s'aperçoivent que Will et un autre des colporteurs ont disparu en laissant là leurs biens.
Il n'y a rien d'autre à faire qu'attendre le lever du soleil pour tenter de s'aventurer dans le bois à leur secours, tout le monde s'accordant à dire que ce serait folie en pleine nuit.
Encore trois jours de marche jusqu'à l'auberge des Trois plumes. Ensuite, il nous faudra marcher aussi longtemps vers la célèbre abbaye de Fontenmere. On dit que l'abbé William est le plus sage des hommes du nord. Au-delà s'étend le duché d'Andevar, bordé par les monts de Veron, au cœur desquels se trouve l'écrin de Nevron, notre destination. On dit que ceux qui boivent de l'eau de sa source y trouvent force et sagesse.
Il pleut longtemps dans ces contrées, des semaines entières parfois. Mais ce soir il n’y a que du brouillard.
Cherchant un abri nous trouvons des ruines accueillantes, mais nous sommes attaqués par des être-fées à l’aspect répugnant. Ils sont trois, nous parvenons à en tuer deux malgré nos blessures mais le troisième finit par nous mettre hors de combat.
Nous nous réveillons ligotés, alors que la créature allume un feu sous un chaudron et y met un de ses congénères à cuire. Nous comprenons qu’il faut agir et nous nous libérons des liens discrètement. Un autre groupe de voyageurs arrive et fait involontairement diversion ce qui nous permet de tuer la créature par surprise.
Dans ce groupe il y a Edmund, Geoff, Bert et Craigh. Ils vont à Montinelle, au nord. Il parait que les murailles de Montinelle sont les plus impresionnantes qu'ont puisse voir dans le Nord. Leurs affaire soignées montrent qu'il s'agit de jeunes aristocrates, venus de la capitale, peut être même des ports du sud. Des pèlerins comme nous mais mieux équipés.
Nous partageons un repas et nous dormons ensemble dans les ruines pour plus de sécuritré.
Alors que les voyageurs reprennent leur route,devisant pas avance du confort de la prochaine auberge, ils font la rencontre d'un autre groupe allant dans la même direction : un groupe de colporteurs accompagnés d'Aelfwine un jeune prêtre de Frey lui aussi en pelerinage vers l'abbaye de Fontenmere.
Parmi les colporteurs, l'individu nommé Will se distingue par sa défiance envers tout ce qui s'étend de part ou d'autre de la route : bandits, fées, bergers...
Il réserve une place de choix dans ses aigres propos aux habitants d'Andeevar, qu'il semble considérer comme un ramassis de gens de sac et de corde. Il ne semble guère porter le seigneur local, le duc Aimar, en grande estime, mais ne va pas plus loin dans ses propos, d'autant plus que ceux ci semblent mettre mal à l'aise les jeunes guerriers qui accompagnent les pèlerins.
Quand vient le soir, à l'insistance de Will qui refuse obstinément de demander le logis dans une des cabanes de bergers, manifestement habitées, qui parsèment les collines (« Ces huttes de sorciers ne me disent rien qui vaille ») le groupe établit son campement sur un site employé des colporteurs, un amas rocheux où l'on aperçoit les restes d'un foyer, près d'un bois.
Apres que Richard a âprement négocié une couverture de laine avec le colporteur , les guerriers vont chercher quelque bois de chauffe, sans s'enfoncer sous les frondaisons, Will l'ayant formellement déconseillé. De plus , des grognements suspects se font entendre. C'est finalement Richard qui coupe quelques branches sèches sur les arbres les plus extérieurs.
Pendant la nuit, alors que c'est a Aelfwine et Craigh de monter la garde, une étrange et envoûtante musique se fait soudain entendre de sous les frondaisons, qu'illumine soudain une lueur surnaturelle, Aelfwine tente bien de lutter contre l'influence de cette mélopée en entonnant à claire voix des hymnes à Frey, mais sans succès : pris sous le charme, ainsi que Craigh, il commence à marcher, comme en transe, vers les bois.
Ses chants ont eu au moins l'avantage de réveiller Richard, qui voyant qu'il se passe quelque chose d'anormal, parvient à réveiller le jeune acolyte, lequel rattrape Craigh à son tour.
Bientôt , la lueur d'outremonde s'éteint et les chants se taisent ; mais en revenant au campement, les compagnons s'aperçoivent que Will et un autre des colporteurs ont disparu en laissant là leurs biens.
Il n'y a rien d'autre à faire qu'attendre le lever du soleil pour tenter de s'aventurer dans le bois à leur secours, tout le monde s'accordant à dire que ce serait folie en pleine nuit.