TSR Conan Role-Playing Game (1985)
- mikaelfmk
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TSR Conan Role-Playing Game (1985)
Conan, personnage romanesque créé par Robert E. Howard, est devenue, grâce au cinéma et aux bandes dessinées, le plus célèbre barbare du genre médiéval fantastique. C'est en 1985 que TSR tente d'exploiter le filon en publiant une adaptation en jeu de rôle, brève carrière qui s'éteindra la même année, avec pour Conan RPG seulement trois scénarios publiés. Par la suite, AD&D donnera également à TSR l'occasion de faire une incursion à l'Age Hyborien, à travers deux modules permettant de jouer Conan et un module consacré à Sonja la Rousse.

L'époque de Conan se situe chronologiquement entre la disparition d'Atlantis et l'aube de l'histoire telle que nous la connaissons. Les tribus de barbares cannibales y côtoient de puissants royaumes à structure médiévale et il n'est pas rare que les armées s'affrontent lors de manpeuvres de conquête. On est plus près du style "Sword & Sorcery" (voir même "Hack & Slash" dans certains romans) que du "High Fantasy" de Tolkien. Conan, le héros éponyme du jeu, est le plus grand héros de l'Age Hyborien. Né dans les terres lointaines et glacées de la Cimmérie, il vécu en tant que voleur, mercenaire, pirate et aventurier avant de s'installer sur le trône d'Aquilonie, la plus puissante des nations de l'ouest, au terme d'une grande campagne.
Le système de résolution est assez proche de Advanced Marvel Super Heroes. En fonction de la compétence du personnage et d'un jet de dé à cent faces, le MJ évalue le résultat des actions sur une table comportant cinq codes de couleurs. Celles-ci vont de blanc (échec) à rouge (réussite totale). En fonction de la difficulté de l'action, le niveau de compétence peut être augmenté ou réduit.
La création du personnage se fait par répartition de points. Le joueur dispose de trente-cinq points à répartir dans les compétences de son choix. Plusieurs choses sont cependant à prendre en considération. Les compétences sont réparties par groupe. Ces derniers sont au nombre de six :
- Prowess regroupe toutes les compétences physiques.
- Fighting est axé sur l'habileté au combat.
- Endurance concerne tout ce qui à trait à la résistance physique.
- Knowledge s'articule autour des compétences propres à l'éducation.
- Perception est rattaché aux aptitudes manuelles et à la discrétion.
- Insight peut s'apparenter à tout ce qui touche aux capacités innées et mystiques.
A la création, un personnage doit posséder au moins une compétence par groupe. De plus, la somme des compétences d'un groupe divisée par dix donne le niveau général de ce groupe. Ce chiffre permet de déterminer le niveau par défaut de toutes les compétences non maîtrisées. Par exemple, un personnage possède un niveau de 10 à l'épée, 7 en bagarre et 5 en tir à l'arc, trois compétences du groupe "Fighting". Le total divisé par 10 donne 2,2, ce qui donne au personnage un niveau de "Fighting" général de 2. S'il vient à utiliser une lance ou une masse, il s'en servira au niveau 2.
Lors d'un combat justement, les dégâts sont directement fonction du niveau de réussite. Cela va de un point (vert) à quatre (rouge). Ce montant est modifié par deux valeurs. La première est l'efficacité de l'arme et la deuxième est la force du personnage. Pour dix points de force, les dommages sont augmentés de 1. Fait particulier, la force est considérée comme une compétence. De la même manière la résistance aux blessures est également une compétence ("Damage"). Pour leur part, les armures ne font que diminuer les dégâts reçus.
Un autre point du combat est la réussite critique (rouge) sur la table de résolution. Non seulement l'adversaire subit quatre points de dommages mais il risque en plus un effet spécial allant de la chute à la mort. Tomber à 0 "Damage" ou moins ne signifie pas obligatoirement le décès d'un PJ. Le personnage peut continuer à se battre en fonction du résultat d'un jet de dé croisé avec son niveau courant de "Damage".
La magie ne tient qu'une place minime dans le système de jeu. Elle est même fortement déconseillée par l'auteur pour les PJ. A l'Age Hyborien, les magiciens sont le plus souvent des individus solitaires et peu recommandables, menant une vie incompatible avec celle d'un aventurier. Pour les plus acharnés (et les PNJ), le système de magie se résume à l'utilisation de sept compétences (Alchemy, Information, Mind Control, Natural Magic, Physical Law, Summoning et Transmutation). Les effets sont définis par un jet de dés mais on est bien loin du déluge de boules de feu ou des tremblements de terre. De plus, l'oeuvre de R.E. Howard le prouve souvent : l'épée est plus rapide que la magie.
Le gain d'expérience se fait par l'utilisation judicieuse de compétences et la qualité de l'interprétation du joueur. Le MJ accorde au joueur des points de compétences à répartir, mais aussi des points de réputation et de chance. Ces "Luck Points" (dont le total est gardé secret par le MJ) permettent par ailleurs aux personnages de se sortir de situations délicates.

L'époque de Conan se situe chronologiquement entre la disparition d'Atlantis et l'aube de l'histoire telle que nous la connaissons. Les tribus de barbares cannibales y côtoient de puissants royaumes à structure médiévale et il n'est pas rare que les armées s'affrontent lors de manpeuvres de conquête. On est plus près du style "Sword & Sorcery" (voir même "Hack & Slash" dans certains romans) que du "High Fantasy" de Tolkien. Conan, le héros éponyme du jeu, est le plus grand héros de l'Age Hyborien. Né dans les terres lointaines et glacées de la Cimmérie, il vécu en tant que voleur, mercenaire, pirate et aventurier avant de s'installer sur le trône d'Aquilonie, la plus puissante des nations de l'ouest, au terme d'une grande campagne.
Le système de résolution est assez proche de Advanced Marvel Super Heroes. En fonction de la compétence du personnage et d'un jet de dé à cent faces, le MJ évalue le résultat des actions sur une table comportant cinq codes de couleurs. Celles-ci vont de blanc (échec) à rouge (réussite totale). En fonction de la difficulté de l'action, le niveau de compétence peut être augmenté ou réduit.
La création du personnage se fait par répartition de points. Le joueur dispose de trente-cinq points à répartir dans les compétences de son choix. Plusieurs choses sont cependant à prendre en considération. Les compétences sont réparties par groupe. Ces derniers sont au nombre de six :
- Prowess regroupe toutes les compétences physiques.
- Fighting est axé sur l'habileté au combat.
- Endurance concerne tout ce qui à trait à la résistance physique.
- Knowledge s'articule autour des compétences propres à l'éducation.
- Perception est rattaché aux aptitudes manuelles et à la discrétion.
- Insight peut s'apparenter à tout ce qui touche aux capacités innées et mystiques.
A la création, un personnage doit posséder au moins une compétence par groupe. De plus, la somme des compétences d'un groupe divisée par dix donne le niveau général de ce groupe. Ce chiffre permet de déterminer le niveau par défaut de toutes les compétences non maîtrisées. Par exemple, un personnage possède un niveau de 10 à l'épée, 7 en bagarre et 5 en tir à l'arc, trois compétences du groupe "Fighting". Le total divisé par 10 donne 2,2, ce qui donne au personnage un niveau de "Fighting" général de 2. S'il vient à utiliser une lance ou une masse, il s'en servira au niveau 2.
Lors d'un combat justement, les dégâts sont directement fonction du niveau de réussite. Cela va de un point (vert) à quatre (rouge). Ce montant est modifié par deux valeurs. La première est l'efficacité de l'arme et la deuxième est la force du personnage. Pour dix points de force, les dommages sont augmentés de 1. Fait particulier, la force est considérée comme une compétence. De la même manière la résistance aux blessures est également une compétence ("Damage"). Pour leur part, les armures ne font que diminuer les dégâts reçus.
Un autre point du combat est la réussite critique (rouge) sur la table de résolution. Non seulement l'adversaire subit quatre points de dommages mais il risque en plus un effet spécial allant de la chute à la mort. Tomber à 0 "Damage" ou moins ne signifie pas obligatoirement le décès d'un PJ. Le personnage peut continuer à se battre en fonction du résultat d'un jet de dé croisé avec son niveau courant de "Damage".
La magie ne tient qu'une place minime dans le système de jeu. Elle est même fortement déconseillée par l'auteur pour les PJ. A l'Age Hyborien, les magiciens sont le plus souvent des individus solitaires et peu recommandables, menant une vie incompatible avec celle d'un aventurier. Pour les plus acharnés (et les PNJ), le système de magie se résume à l'utilisation de sept compétences (Alchemy, Information, Mind Control, Natural Magic, Physical Law, Summoning et Transmutation). Les effets sont définis par un jet de dés mais on est bien loin du déluge de boules de feu ou des tremblements de terre. De plus, l'oeuvre de R.E. Howard le prouve souvent : l'épée est plus rapide que la magie.
Le gain d'expérience se fait par l'utilisation judicieuse de compétences et la qualité de l'interprétation du joueur. Le MJ accorde au joueur des points de compétences à répartir, mais aussi des points de réputation et de chance. Ces "Luck Points" (dont le total est gardé secret par le MJ) permettent par ailleurs aux personnages de se sortir de situations délicates.
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Re: TSR Conan Role-Playing Game (1985)
Perso j'y ai joué et j'ai encore la boite. c'est plus proche du systeme MARVEL que du D20 à la D&D & ADD.
Le systeme est assez particulier
Le systeme est assez particulier
- alanoth
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merci pour toutes ces infos!!
- soner du
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TSR Conan Role-Playing Game (1985)
A noter qu'il existe un clone de ces règles, qui s'appelle ZeFRS (Zeb's Fantasy Roleplaying System, du nom du créateur David "Zeb" Cook) ; un projet de version française de ces règles est bien avancé, sous le nom d'Aventures Cimmériennes.
J'en cause juste à côté, dans ce sujet : http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -3413.html
On peut considérer que la partie "règles" est à-peu-près finalisée en VF, en gros les 100 premières pages du document.
La VO de ZeFRS n'exploite pas le contexte original, pour des raisons de prudence au niveau des droits (marques déposées, tout ça...). Pour la version française, je réintroduis l'univers de ce fameux cimmérie, mais en faisant attention à rester dans les limites de la légalité (notamment j'essaie de ne pas citer une seule fois le nom de Conan
). Le but est de publier ça sur la plateforme d'impression à la demande Lulu.
J'en cause juste à côté, dans ce sujet : http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -3413.html
On peut considérer que la partie "règles" est à-peu-près finalisée en VF, en gros les 100 premières pages du document.
La VO de ZeFRS n'exploite pas le contexte original, pour des raisons de prudence au niveau des droits (marques déposées, tout ça...). Pour la version française, je réintroduis l'univers de ce fameux cimmérie, mais en faisant attention à rester dans les limites de la légalité (notamment j'essaie de ne pas citer une seule fois le nom de Conan
- Hallacar
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un univers propice à l'aventure et à devenir un jour roi de ses propres mains
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bah! les Cimmeriens sont mentionnées par herodote , et Conan est un nom porté par plusieurs rois bretons (legendaires , semi legendaires ou bien historiques). Moi je dis , ça peut le faire !soner du a écrit :La VO de ZeFRS n'exploite pas le contexte original, pour des raisons de prudence au niveau des droits (marques déposées, tout ça...). Pour la version française, je réintroduis l'univers de ce fameux cimmérie, mais en faisant attention à rester dans les limites de la légalité (notamment j'essaie de ne pas citer une seule fois le nom de Conan). Le but est de publier ça sur la plateforme d'impression à la demande Lulu.
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D'un autre côté associer dans la même phrase "Conan" et "barbare", à mon avis, c'est du pain béni pour les avocats spécialistes des copyrights.
Games give you a chance to excel, and if you're playing in good company you don't even mind if you lose because you had the enjoyment of the company during the course of the game. Gary Gygax, 08/2004
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Du sandbox en solo, c'est ici : Histoires de Donjons
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Bah, Howard ne l'a jamais fait, donc moi non plus.DiD2 a écrit :D'un autre côté associer dans la même phrase "Conan" et "barbare", à mon avis, c'est du pain béni pour les avocats spécialistes des copyrights.
D'ailleurs, il faut faire attention avec le nom de l'auteur : "RE Howard" est une marque déposée, donc je l'appelle généralement "Howard" tout court, ou "Robert Ervin Howard" parfois.
Ce n'est pas une question de copyright, mais de marques déposée. En aucun cas je ne dois clamer qu'Aventures Cimmérienne est consacrée à l'univers hyborien (R) de Conan (R) par RE Howard (R), mais par contre suggérer qu'il est inspiré de l'univers du fameux barbare cimmérien créé par un certain Howard, ça devrait le faire.
Dernière édition par soner du le Ven 18 Mars 2016 11:03, édité 1 fois.
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je suis pas sur que Conard le Barbant soit très apprécié non plus 


