Résumés des suppléments officiel
- Montmayeur
- Dracoliche
- Messages : 213
- Inscription : Ven 15 Fév 2013 11:47
- Localisation : Environs de Bourg en Bresse
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Spelljammer
- Race : Demi-elfe
- Classe : Barde
- Alignement : ?
- Dieu :
Résumés des suppléments officiel
J'ai trouvé ça, d'un certain : Patate des ténèbres.
Il nous donne un bon résumé des produits de la gamme Spelljammer:
Practical Planetology
Practical planetology! Un supplément pour Spelljammer, écrit par Nigel Findley, auteur de jeux de rôles prolifique, qui a également pondu dans cette gamme Greyspace et Skulls & Crossbows, mais que les amateurs connaissent pour sa prose sur Earthdawn ou Shadowrun. Supplément de 68 pages qui s'attache à offrir d'autres planètes que les très classiques mondes du Triangle radiant. Les nouvelles planètes sont classées selon la classification élémentaire traditionnelle dans Spelljammer; Mondes telluriques, mondes gazeux, pyrétiques et aquatiques.
Le premier monde décrit est de type tellurique, sensiblement plus gros que notre bonne vieille Terre avec sa Taille E, il s'appelle Comporelon, c'est une planète à forte activité volcanique et peuplée par... Des dinosaures! Oui je sais, une sorte de paradis pour MD, et où les pjs devront s'attendre à se crasher-la-faute-aux-dés, à chaque début de campagne. Oui, c'est comme ça! Accessoirement, quelques tribus nomades évoluent entre les coulées de magma, ce sont les Ai'ir, dans le supplément des humanoïdes-humains à peau blanche, mais j'ai préféré en faire des sauriens de différentes ethnies primitives avec des traditions animistes.
Les descriptions du monde suivant sont à l'opposées; Falx est une planète morte et froide, avec zéro activité géologique et une dense couverture nuageuse, le jour est une pénombre perpétuelle, et la concentration de gaz entraîne une plus grande fatigue parmi les espèces humanoïdes. Son écosystème biologique se trouve dans l'épaisse croûte planétaire enserrant un noyau plus petit que la moyenne, ce qui implique un champs magnétique moindre (pas de boussole). Le monde souterrain de Falx et dominé par les Illithids, j'en ai fait une Grande Enclave dissidente et dissimulée, attendant son heure en lançant des raids dans l'Espace sauvage.
Armistice est un autre monde tellurique froid, caractérisé par une gravité trois fois plus importante que la norme. Le nom vient d'un ancien conflit qui opposa Gobelinoïdes natifs de ce monde et elfes de l'Armada. Après une sanglante bataille, l'Amiral Aldyn Leafbower accorda un cessez-le-feu à ses adversaires, qui devint une armistice, en échange de quoi les descendants des vaincus évolueraient en tant que Rampants.
La plus intéressante planète tellurique décrite dans Practical planetology reste encore Radole, un monde semblable à Mercure,sans rotation et avec une face continuellement exposée au soleil, et une autre plongée dans les ombres. Difficile de s'y poser tranquillement pour refourguer de la verroterie aux autochtones! Radole possède une bande équatoriale, le Ruban, où la vie est possible. Des communautés vivent là et font du commerce, mais l'intérêt de la planète réside dans le fait que cette bande habitable semble avoir été aménagée de manière artificielle, par un peuple ancien. Et donc... ruines mystérieuses, donjons piégés, écritures bizarroïdes et autres joyeusetées!
Enfin, dernier des mondes telluriques décrits dans ce supplément: Bodi, un monde forestier doté d'un anneau d'astéroïdes de glace. Classique avec ses populations elfiques et alliées des elfes, la planète est relativement petite, elle peut servir d'étape our des spelljammers de gentils, mais également d'enjeu face à une flotte de méchants.
Les deux mondes de feu qui sont ensuite décrits, Ignia et Garrash, sont des environnements extrêmes, peuplés pour le premier par quelques efrits, et pour le second par des créatures géantes, les Zat. Les pjs évitant traditionnellement ce type de planète, les descriptifs sont donc réservés au plaisir du MD.
Viennent ensuite les mondes aquatiques, avec Thalassa, une bulle liquide sans atmosphère, mais plutôt une enveloppe d'eau à forte teneur en oxygène. Cette strate océanique supérieure est clairement distinguée du reste de l'océan planétaire. Les profondeurs sont le territoire de créatures géantes, et les communautés plus développées se regroupent dans la bande extérieure, ce sont les traditionnels Sahuagins et autres Nixies et Mermen.
Charon est un autre monde-océan, qui s'avère être en réalité la lune liquide d'un monde disparu,nommé Nex, et dont les habitants provoquèrent la destruction. Les débris planétaires s'écrasèrent dans l'océan extrêmement salé et toxique de Charon, formant des îles. Bon, rien qu'au nom de la planète, les plus innocents des pjs comprendront qu'il y a quelque chose de pourri dans le coin. Et en effet, les anciens sorciers de Nex ont survécut au cataclysme, sous la forme de liches! Eh oui, c'est l'île de Sahu du Book of Necromancers, étendue à l'échelle d'une planète!
Le dernier monde aquatique est plus classique, il s'appelle Barbuda et abrite des esprits de l'Eau, des Coualt et des Sahuagins. C'est un monde-océan avec des archipels mais très peu de lien avec les populations de l'Espace sauvage.
Les mondes gazeux sont à mon sens les plus intéressants pour le setting de Spelljammer. Même si les Rampants seront peu nombreux à s'y développer, il existe mille et une idées pour établir des colonies de natifs du Vide. Alabeth est un monde géant divisé en strates nuageuses où les conditions atmosphériques sont souvent diamétralement opposées. Des créatures géantes, en forme de sac de gaz, servent d'îles à de nombreuses petites communautés, tandis que des scavven maraudent sur d'autres niveaux. La planète est chauffée par un noyau de Feu que bien peu de navires ont pu approcher.
La planète gazeuse suivante s'appelle Nubis, elle est le territoire de nombreux dragons d'argent, et pour ceux qui n'aiment pas, il y a également des communautés de géants des nuages et des tempêtes. La discussion entre les pjs et les habitants peut donc être très souvent brève. La planète se caractérise par les classiques nuages solides, sur lesquels sont établis de nombreuses communautés.
Enfin, pour compléter les descriptions de mondes pour Spelljammer, Practical planetology se penche sur des planètes hors-classification. Nivil est la version donjoneuse de l'Anneau monde, un cercle de métal entourant son soleil, aux dimensions si vastes qu'il est possible d'y placer n'importe quel idée. Les conditions de vie sont optimales, pour toutes les espèces, seul petit problème; C'est la force centrifuge qui maintien une gravité à la surface de l'anneau, approcher à bord d'un spelljammer est donc une opération des plus complexes!
Torus est un tore, un donut semblable à Sigil mais avec une plus luxuriante végétation, sans démons ni célestes, bref, c'est plus sympa! La civilisation locale est celle d'une ethnie centaurine particulièrement sociale et raffinée, ayant des connaissances sur le spelljamming.
Plata est un disque ayant la particularité de n'avoir qu'une face affectée par sa gravité. C'est un monde où il est possible de rejouer Avatar (ou Pocahontas, même scénario), en opposant les Chilterik, des aarakocra divisés en nombreuses tribus, et des colons humanoïdes un peu belliqueux. Planète classique en dehors de sa forme, donc.
Voilà pour Practical planetology. On y puise ainsi quelques bonnes idées, en tout cas des setting prêts à l'emploi pour des mini-campagnes ou des one-shot. Les descriptifs sont suffisamment détaillés pour être employésdirectement, mais sont suffisamment standards pour une adaptation à n'importe quelle campagne Spelljammer.
Il nous donne un bon résumé des produits de la gamme Spelljammer:
Practical Planetology
Practical planetology! Un supplément pour Spelljammer, écrit par Nigel Findley, auteur de jeux de rôles prolifique, qui a également pondu dans cette gamme Greyspace et Skulls & Crossbows, mais que les amateurs connaissent pour sa prose sur Earthdawn ou Shadowrun. Supplément de 68 pages qui s'attache à offrir d'autres planètes que les très classiques mondes du Triangle radiant. Les nouvelles planètes sont classées selon la classification élémentaire traditionnelle dans Spelljammer; Mondes telluriques, mondes gazeux, pyrétiques et aquatiques.
Le premier monde décrit est de type tellurique, sensiblement plus gros que notre bonne vieille Terre avec sa Taille E, il s'appelle Comporelon, c'est une planète à forte activité volcanique et peuplée par... Des dinosaures! Oui je sais, une sorte de paradis pour MD, et où les pjs devront s'attendre à se crasher-la-faute-aux-dés, à chaque début de campagne. Oui, c'est comme ça! Accessoirement, quelques tribus nomades évoluent entre les coulées de magma, ce sont les Ai'ir, dans le supplément des humanoïdes-humains à peau blanche, mais j'ai préféré en faire des sauriens de différentes ethnies primitives avec des traditions animistes.
Les descriptions du monde suivant sont à l'opposées; Falx est une planète morte et froide, avec zéro activité géologique et une dense couverture nuageuse, le jour est une pénombre perpétuelle, et la concentration de gaz entraîne une plus grande fatigue parmi les espèces humanoïdes. Son écosystème biologique se trouve dans l'épaisse croûte planétaire enserrant un noyau plus petit que la moyenne, ce qui implique un champs magnétique moindre (pas de boussole). Le monde souterrain de Falx et dominé par les Illithids, j'en ai fait une Grande Enclave dissidente et dissimulée, attendant son heure en lançant des raids dans l'Espace sauvage.
Armistice est un autre monde tellurique froid, caractérisé par une gravité trois fois plus importante que la norme. Le nom vient d'un ancien conflit qui opposa Gobelinoïdes natifs de ce monde et elfes de l'Armada. Après une sanglante bataille, l'Amiral Aldyn Leafbower accorda un cessez-le-feu à ses adversaires, qui devint une armistice, en échange de quoi les descendants des vaincus évolueraient en tant que Rampants.
La plus intéressante planète tellurique décrite dans Practical planetology reste encore Radole, un monde semblable à Mercure,sans rotation et avec une face continuellement exposée au soleil, et une autre plongée dans les ombres. Difficile de s'y poser tranquillement pour refourguer de la verroterie aux autochtones! Radole possède une bande équatoriale, le Ruban, où la vie est possible. Des communautés vivent là et font du commerce, mais l'intérêt de la planète réside dans le fait que cette bande habitable semble avoir été aménagée de manière artificielle, par un peuple ancien. Et donc... ruines mystérieuses, donjons piégés, écritures bizarroïdes et autres joyeusetées!
Enfin, dernier des mondes telluriques décrits dans ce supplément: Bodi, un monde forestier doté d'un anneau d'astéroïdes de glace. Classique avec ses populations elfiques et alliées des elfes, la planète est relativement petite, elle peut servir d'étape our des spelljammers de gentils, mais également d'enjeu face à une flotte de méchants.
Les deux mondes de feu qui sont ensuite décrits, Ignia et Garrash, sont des environnements extrêmes, peuplés pour le premier par quelques efrits, et pour le second par des créatures géantes, les Zat. Les pjs évitant traditionnellement ce type de planète, les descriptifs sont donc réservés au plaisir du MD.
Viennent ensuite les mondes aquatiques, avec Thalassa, une bulle liquide sans atmosphère, mais plutôt une enveloppe d'eau à forte teneur en oxygène. Cette strate océanique supérieure est clairement distinguée du reste de l'océan planétaire. Les profondeurs sont le territoire de créatures géantes, et les communautés plus développées se regroupent dans la bande extérieure, ce sont les traditionnels Sahuagins et autres Nixies et Mermen.
Charon est un autre monde-océan, qui s'avère être en réalité la lune liquide d'un monde disparu,nommé Nex, et dont les habitants provoquèrent la destruction. Les débris planétaires s'écrasèrent dans l'océan extrêmement salé et toxique de Charon, formant des îles. Bon, rien qu'au nom de la planète, les plus innocents des pjs comprendront qu'il y a quelque chose de pourri dans le coin. Et en effet, les anciens sorciers de Nex ont survécut au cataclysme, sous la forme de liches! Eh oui, c'est l'île de Sahu du Book of Necromancers, étendue à l'échelle d'une planète!
Le dernier monde aquatique est plus classique, il s'appelle Barbuda et abrite des esprits de l'Eau, des Coualt et des Sahuagins. C'est un monde-océan avec des archipels mais très peu de lien avec les populations de l'Espace sauvage.
Les mondes gazeux sont à mon sens les plus intéressants pour le setting de Spelljammer. Même si les Rampants seront peu nombreux à s'y développer, il existe mille et une idées pour établir des colonies de natifs du Vide. Alabeth est un monde géant divisé en strates nuageuses où les conditions atmosphériques sont souvent diamétralement opposées. Des créatures géantes, en forme de sac de gaz, servent d'îles à de nombreuses petites communautés, tandis que des scavven maraudent sur d'autres niveaux. La planète est chauffée par un noyau de Feu que bien peu de navires ont pu approcher.
La planète gazeuse suivante s'appelle Nubis, elle est le territoire de nombreux dragons d'argent, et pour ceux qui n'aiment pas, il y a également des communautés de géants des nuages et des tempêtes. La discussion entre les pjs et les habitants peut donc être très souvent brève. La planète se caractérise par les classiques nuages solides, sur lesquels sont établis de nombreuses communautés.
Enfin, pour compléter les descriptions de mondes pour Spelljammer, Practical planetology se penche sur des planètes hors-classification. Nivil est la version donjoneuse de l'Anneau monde, un cercle de métal entourant son soleil, aux dimensions si vastes qu'il est possible d'y placer n'importe quel idée. Les conditions de vie sont optimales, pour toutes les espèces, seul petit problème; C'est la force centrifuge qui maintien une gravité à la surface de l'anneau, approcher à bord d'un spelljammer est donc une opération des plus complexes!
Torus est un tore, un donut semblable à Sigil mais avec une plus luxuriante végétation, sans démons ni célestes, bref, c'est plus sympa! La civilisation locale est celle d'une ethnie centaurine particulièrement sociale et raffinée, ayant des connaissances sur le spelljamming.
Plata est un disque ayant la particularité de n'avoir qu'une face affectée par sa gravité. C'est un monde où il est possible de rejouer Avatar (ou Pocahontas, même scénario), en opposant les Chilterik, des aarakocra divisés en nombreuses tribus, et des colons humanoïdes un peu belliqueux. Planète classique en dehors de sa forme, donc.
Voilà pour Practical planetology. On y puise ainsi quelques bonnes idées, en tout cas des setting prêts à l'emploi pour des mini-campagnes ou des one-shot. Les descriptifs sont suffisamment détaillés pour être employésdirectement, mais sont suffisamment standards pour une adaptation à n'importe quelle campagne Spelljammer.
Relecture "Ecologie de l"Aspic". Terminé
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
- Montmayeur
- Dracoliche
- Messages : 213
- Inscription : Ven 15 Fév 2013 11:47
- Localisation : Environs de Bourg en Bresse
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Spelljammer
- Race : Demi-elfe
- Classe : Barde
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Résumés des suppléments officiel
Heart of the enemy
Suite officielle de Goblin returns, écrit par Rick Swan, Heart of the enemy est une grosse aventure, facilement transformable en campagne épique et dont le thème est le début des secondes Unhuman wars. Le supplément est fait pour un groupe de niveau 8 à 11, bon, avec deux ou trois personnages équipés de neurones, un peu de jugeote et une bonne préparation, un groupe de quatre à six niveau 5 ont de bonnes chances de succès. J'ai fais jouer des niveau 3, c'était un peu difficile face aux big méchants, mais ma foi, la campagne est vraiment intéressante, ce serait dommage de louper le big monstros de fin!
En fait, comme souvent avec les suppléments pour Spelljammer, derrière une mise en page d'un autre temps et des morceaux de scénario, il y a une vraie mine d'or rôlistique. Peu épais avec une grosse police de caractères, le supplément typique rivalise sans mal avec des choses denses et fouillées d'aujourd'hui. Il faut s'investir, passer plus de temps sur les pns, mais au final, un MD expérimenté pourra facilement broder une campagne complexe à partir du matériau de base.
Heart of the enemy ne déroge pas à la règle, avec une succession d'aventures où la tension et les dangers suivent une progression propre à stresser le plus zen des moines. Je ne vais pas spoiler, même après plusieurs décennies, mais l'émergence d'une force nouvelle parmi les gobelinoïdes, et la gentille promenade au beau milieu de ce côté obscur des Sphères Connues offre des opportunités d'intrigues illimitées.
Après coup, en découvrant la gamme Planescape et ses suppléments incroyablement inspirants, j'ai toujours regretté de ne pas avoir eu le même traitement pour Spelljammer, sorti plus tôt. Mais je vous assure qu'en menant une campagne comme Heart of the enemy, qui fut d'ailleurs la dernière de la gamme, il n'y a rien à envier à des trucs comme Dead gods ou Faction war... Oui enfin si, on peut envier ces deux-là tout de même!
Suite officielle de Goblin returns, écrit par Rick Swan, Heart of the enemy est une grosse aventure, facilement transformable en campagne épique et dont le thème est le début des secondes Unhuman wars. Le supplément est fait pour un groupe de niveau 8 à 11, bon, avec deux ou trois personnages équipés de neurones, un peu de jugeote et une bonne préparation, un groupe de quatre à six niveau 5 ont de bonnes chances de succès. J'ai fais jouer des niveau 3, c'était un peu difficile face aux big méchants, mais ma foi, la campagne est vraiment intéressante, ce serait dommage de louper le big monstros de fin!
En fait, comme souvent avec les suppléments pour Spelljammer, derrière une mise en page d'un autre temps et des morceaux de scénario, il y a une vraie mine d'or rôlistique. Peu épais avec une grosse police de caractères, le supplément typique rivalise sans mal avec des choses denses et fouillées d'aujourd'hui. Il faut s'investir, passer plus de temps sur les pns, mais au final, un MD expérimenté pourra facilement broder une campagne complexe à partir du matériau de base.
Heart of the enemy ne déroge pas à la règle, avec une succession d'aventures où la tension et les dangers suivent une progression propre à stresser le plus zen des moines. Je ne vais pas spoiler, même après plusieurs décennies, mais l'émergence d'une force nouvelle parmi les gobelinoïdes, et la gentille promenade au beau milieu de ce côté obscur des Sphères Connues offre des opportunités d'intrigues illimitées.
Après coup, en découvrant la gamme Planescape et ses suppléments incroyablement inspirants, j'ai toujours regretté de ne pas avoir eu le même traitement pour Spelljammer, sorti plus tôt. Mais je vous assure qu'en menant une campagne comme Heart of the enemy, qui fut d'ailleurs la dernière de la gamme, il n'y a rien à envier à des trucs comme Dead gods ou Faction war... Oui enfin si, on peut envier ces deux-là tout de même!
Relecture "Ecologie de l"Aspic". Terminé
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
- Montmayeur
- Dracoliche
- Messages : 213
- Inscription : Ven 15 Fév 2013 11:47
- Localisation : Environs de Bourg en Bresse
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Spelljammer
- Race : Demi-elfe
- Classe : Barde
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Résumés des suppléments officiel
Under the dark fist
Under the dark fist est la quatrième aventure pour la gamme Spelljammer, publiée en 1991 par feu-TSR, écrite par Grand Boucher et illustrée à l'intérieur par Mister Baxa, qui sévira ensuite sur Dark sun.
Bon alors quand je parle "d'aventure", il faut comprendre méga-grosse-uber-campagne... potentielle. Oui car le bidule fait 64 pages seulement, mais offre à un MD ambitieux le matériel de base pour prolonger cette aventure sur des semaines de jeu. Eh oui ma p'tit' dame, c'est encore là un supplément qui aurait mérité un bien meilleur traitement, tout comme Heart of the enemy, dont j'ai parlé ICI.
Là encore, le développement de l'aventure est plutôt classique, avec quelques rencontres, des donjons et une poignée de monstres nouveaux à affronter. Ce qui change, c'est que le thème de Under the dark fist est à la base une guerre opposant les peuples des Sphères du Triangle radiant (celles qui abritent les trois setting historiques que sont Greyhawk, les Royaumes oubliés et Dragonlance) à pas moins de douze autres Sphères, unifiées en un empire un peu belliqueux, l'Empire Vodane.
Douze Sphères de cristal? Fichtre-diantre! Vous exclamerez-vous sûrement. Oui, et en 64 pages, je vous le rappelle. Bon, les bons vieux raccourcis sont prit pour les deux tiers de ces nouveaux systèmes, qui sonten réalité très peu peuplés, dépourvus de mondes, etc... Il n'empêche qu'avec pareil ennemi, le porte-monstre-trésor de l'espace devient soudainement épique, car Vulkaran, Empereur des Vodanes, n'envoie pas les plus funky de ses serviteurs pour évaluer les forces ennemies. Ses storm troopers à lui, ce sont des lycanthropes, encadrés par des mages de combat! Les combats sont donc un peu sanglants, et finalement, les pjs apprennent bien vite la valeur d'une approche en douceur, avec possibilité de fuite et de retraite stratégique.
Dans le scénario officiel, les pjs sont au coeur de la création d'une alliance de nombreux peuples des Sphères Connues, afin que tous ensembles, ils puissent lancer un assaut sur l'étoile noi... sur le palais de Vulkaran. Comptez quelques trahisons, quelques alliés de dernière minute, pas mal de surprises durant l'exploration des différents systèmes Vodanes, et vous avez là de quoi faire de l'épique en-veux-tu-en-voilà!
Je me plains que le supplément est trop court, mais comme indiqué ailleurs, j'apprécie le contenu qui pose les bases d'une immense campagne englobant la Guerre Vodane. Une foultitude de rebondissements peuvent ajouter à l'intensité dramatique, et quoiqu'il arrive à la fin, les pjs auront profondément changés la donne entre les peuples de toutes ces Sphères de cristal.
Oui, les loups-garous Vodanes portent des leggin des 80's
Under the dark fist est destiné à un groupe de 4 à 8 pjs, de niveau 10 à 14... Je n'ai eu ça qu'une seule fois en 25 ans de jeux, et de toute façon ces estimations de niveau sont réservées je pense à des groupes adeptes du monster bashing. Je l'ai faite jouer avec 5 niveau 5, ayant tout de même quelques aventures spelljammers derrière eux, ils ont échoués à vaincre Vulkaran mais ont sauvés les meubles... C'est à dire les peuples des Sphères du Triangle radiant. Je l'ai également faite jouer avec 4 niveau 6 et ça à bien fonctionné... Ils étaient par contre d'alignement mauvais et sont morts à la fin, mais ils ont sauvés le Multivers (ça leur faisait une belle jambe). Tout ça pour dire que comme dans PLanescape, qui a abordé sa complexe thématique d'un point de vue autre que du charclage de monstres, faire jouer des aventures spelljammer à des groupes de niveau 3 est totalement envisageable. Et dans le cas de Under the dark fist, c'est même là une occasion d'accomplir une montée de niveau au sein d'une même campagne.
J'avais adapté l'Empire Vodane pour D&D 3.5 et après la Chute, soit la mort de Vulkaran. J'ai la version papier de ce truc, je pense le scanner prochainement, où l'écrire au propre. Je vous tiendrai au courant!
Under the dark fist est la quatrième aventure pour la gamme Spelljammer, publiée en 1991 par feu-TSR, écrite par Grand Boucher et illustrée à l'intérieur par Mister Baxa, qui sévira ensuite sur Dark sun.
Bon alors quand je parle "d'aventure", il faut comprendre méga-grosse-uber-campagne... potentielle. Oui car le bidule fait 64 pages seulement, mais offre à un MD ambitieux le matériel de base pour prolonger cette aventure sur des semaines de jeu. Eh oui ma p'tit' dame, c'est encore là un supplément qui aurait mérité un bien meilleur traitement, tout comme Heart of the enemy, dont j'ai parlé ICI.
Là encore, le développement de l'aventure est plutôt classique, avec quelques rencontres, des donjons et une poignée de monstres nouveaux à affronter. Ce qui change, c'est que le thème de Under the dark fist est à la base une guerre opposant les peuples des Sphères du Triangle radiant (celles qui abritent les trois setting historiques que sont Greyhawk, les Royaumes oubliés et Dragonlance) à pas moins de douze autres Sphères, unifiées en un empire un peu belliqueux, l'Empire Vodane.
Douze Sphères de cristal? Fichtre-diantre! Vous exclamerez-vous sûrement. Oui, et en 64 pages, je vous le rappelle. Bon, les bons vieux raccourcis sont prit pour les deux tiers de ces nouveaux systèmes, qui sonten réalité très peu peuplés, dépourvus de mondes, etc... Il n'empêche qu'avec pareil ennemi, le porte-monstre-trésor de l'espace devient soudainement épique, car Vulkaran, Empereur des Vodanes, n'envoie pas les plus funky de ses serviteurs pour évaluer les forces ennemies. Ses storm troopers à lui, ce sont des lycanthropes, encadrés par des mages de combat! Les combats sont donc un peu sanglants, et finalement, les pjs apprennent bien vite la valeur d'une approche en douceur, avec possibilité de fuite et de retraite stratégique.
Dans le scénario officiel, les pjs sont au coeur de la création d'une alliance de nombreux peuples des Sphères Connues, afin que tous ensembles, ils puissent lancer un assaut sur l'étoile noi... sur le palais de Vulkaran. Comptez quelques trahisons, quelques alliés de dernière minute, pas mal de surprises durant l'exploration des différents systèmes Vodanes, et vous avez là de quoi faire de l'épique en-veux-tu-en-voilà!
Je me plains que le supplément est trop court, mais comme indiqué ailleurs, j'apprécie le contenu qui pose les bases d'une immense campagne englobant la Guerre Vodane. Une foultitude de rebondissements peuvent ajouter à l'intensité dramatique, et quoiqu'il arrive à la fin, les pjs auront profondément changés la donne entre les peuples de toutes ces Sphères de cristal.
Oui, les loups-garous Vodanes portent des leggin des 80's
Under the dark fist est destiné à un groupe de 4 à 8 pjs, de niveau 10 à 14... Je n'ai eu ça qu'une seule fois en 25 ans de jeux, et de toute façon ces estimations de niveau sont réservées je pense à des groupes adeptes du monster bashing. Je l'ai faite jouer avec 5 niveau 5, ayant tout de même quelques aventures spelljammers derrière eux, ils ont échoués à vaincre Vulkaran mais ont sauvés les meubles... C'est à dire les peuples des Sphères du Triangle radiant. Je l'ai également faite jouer avec 4 niveau 6 et ça à bien fonctionné... Ils étaient par contre d'alignement mauvais et sont morts à la fin, mais ils ont sauvés le Multivers (ça leur faisait une belle jambe). Tout ça pour dire que comme dans PLanescape, qui a abordé sa complexe thématique d'un point de vue autre que du charclage de monstres, faire jouer des aventures spelljammer à des groupes de niveau 3 est totalement envisageable. Et dans le cas de Under the dark fist, c'est même là une occasion d'accomplir une montée de niveau au sein d'une même campagne.
J'avais adapté l'Empire Vodane pour D&D 3.5 et après la Chute, soit la mort de Vulkaran. J'ai la version papier de ce truc, je pense le scanner prochainement, où l'écrire au propre. Je vous tiendrai au courant!
Relecture "Ecologie de l"Aspic". Terminé
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
- Montmayeur
- Dracoliche
- Messages : 213
- Inscription : Ven 15 Fév 2013 11:47
- Localisation : Environs de Bourg en Bresse
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Spelljammer
- Race : Demi-elfe
- Classe : Barde
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Résumés des suppléments officiel
Realmspace!
A mon goût, Realmspace est le supplément le moins intéressant des trois décrivant les Sphères du Triangle radiant (Greyspace, Krynnspace et Realmspace). C'est écrit par Dale Henson, qui nous a également pondu Netheril : Empire of Magic, ou encore pas mal de suppléments pour Lankhmar, pas un novice donc. En fait, Realmspace nous décrit le système planétaire dans lequel est inclu Toril, où sont regroupés les setting des Royaumes oubliés, de Kara-Tur, de Maztica et d'Al Qadim. Cela fait donc une quantité faramineuse d'influences et de pistes pouvant affecter l'espace sauvage et les civilisations liées au setting de Spelljammer. C'est sur ce point que je ne trouve pas le supplément très intéressant, car si les Royaumes et Kara-Tur sont bien mentionnés, chacune des autres planètes du système vie en autarcie et pourraient tout autant être des mondes génériques du Practical planetology.
Anadia, un monde chaud proche du soleil, par exemple, est occupé par deux communautés d'Halfelins, rivales et concentrées sur les pôles. Ce n'est vraiment pas attirant, sauf éventuellement pour quelques esclavagistes Neogi, ou encore des Illithid, visiblement très présents dans cette Sphère de cristal. Mais non, on sait juste que les Halfelins se bastonnent entre eux, c'est tout.
Coliar est déjà un environnement plus stimulant; C'est une Jupiter où des aarakocras et des hommes-lézards cohabitent avec des dragons sur des archipels rocheux suspendus dans les airs. Là, les possibilités d'aventures sont nombreuses, d'autant plus que Elmister dispose d'un sanctuaire (un peu difficile d'accès), sur ce monde.
La grosse déception vient du traitement de Toril. Même avec un nombre de pages limité, il aurait je pense était possible de faire quelques encarts pour lancer au moins des suggestions sur la perception du spelljamming par d'autres cultures que les Eauprofondiens de Féerune ou les Kara-turiens. Nous savons juste que ces lieux et peuples disposent d'une législation et de taxes spécifiques au spelljamming. C'est maigre, et le fait de placer de-ci, de-là quelques compagnies d'aventuriers aux noms évocateurs dans les Royaumes ne permet certainement pas de ressentir le rayonnement de Toril et ses cultures expansionnistes à travers le reste du système.
Contrairement à Greyspace où Oerth n'ai pas le seul monde civilisé, et à Krynnspace, où l'influence des dieux est répercutée à travers tout le système, ici l'on ressent une succession de mondes vides, sans idées originales, meublant un système où l'on indique cependant qu'il y a pleins de portails et de passages dimensionnels partout... Pour quoi faire et surtout pour qui? oserai-je dire.
Voilà, j'ai conscience que ces vieux suppléments ne s'attachaient pas vraiment à entrer dans le détail, mais ici avec Realmspace, il y a simplement à mon goût un grand vide pas évident à combler, en particulier pour des pj ayant déjà bourlingué à travers Greyspace par exemple.
A mon goût, Realmspace est le supplément le moins intéressant des trois décrivant les Sphères du Triangle radiant (Greyspace, Krynnspace et Realmspace). C'est écrit par Dale Henson, qui nous a également pondu Netheril : Empire of Magic, ou encore pas mal de suppléments pour Lankhmar, pas un novice donc. En fait, Realmspace nous décrit le système planétaire dans lequel est inclu Toril, où sont regroupés les setting des Royaumes oubliés, de Kara-Tur, de Maztica et d'Al Qadim. Cela fait donc une quantité faramineuse d'influences et de pistes pouvant affecter l'espace sauvage et les civilisations liées au setting de Spelljammer. C'est sur ce point que je ne trouve pas le supplément très intéressant, car si les Royaumes et Kara-Tur sont bien mentionnés, chacune des autres planètes du système vie en autarcie et pourraient tout autant être des mondes génériques du Practical planetology.
Anadia, un monde chaud proche du soleil, par exemple, est occupé par deux communautés d'Halfelins, rivales et concentrées sur les pôles. Ce n'est vraiment pas attirant, sauf éventuellement pour quelques esclavagistes Neogi, ou encore des Illithid, visiblement très présents dans cette Sphère de cristal. Mais non, on sait juste que les Halfelins se bastonnent entre eux, c'est tout.
Coliar est déjà un environnement plus stimulant; C'est une Jupiter où des aarakocras et des hommes-lézards cohabitent avec des dragons sur des archipels rocheux suspendus dans les airs. Là, les possibilités d'aventures sont nombreuses, d'autant plus que Elmister dispose d'un sanctuaire (un peu difficile d'accès), sur ce monde.
La grosse déception vient du traitement de Toril. Même avec un nombre de pages limité, il aurait je pense était possible de faire quelques encarts pour lancer au moins des suggestions sur la perception du spelljamming par d'autres cultures que les Eauprofondiens de Féerune ou les Kara-turiens. Nous savons juste que ces lieux et peuples disposent d'une législation et de taxes spécifiques au spelljamming. C'est maigre, et le fait de placer de-ci, de-là quelques compagnies d'aventuriers aux noms évocateurs dans les Royaumes ne permet certainement pas de ressentir le rayonnement de Toril et ses cultures expansionnistes à travers le reste du système.
Contrairement à Greyspace où Oerth n'ai pas le seul monde civilisé, et à Krynnspace, où l'influence des dieux est répercutée à travers tout le système, ici l'on ressent une succession de mondes vides, sans idées originales, meublant un système où l'on indique cependant qu'il y a pleins de portails et de passages dimensionnels partout... Pour quoi faire et surtout pour qui? oserai-je dire.
Voilà, j'ai conscience que ces vieux suppléments ne s'attachaient pas vraiment à entrer dans le détail, mais ici avec Realmspace, il y a simplement à mon goût un grand vide pas évident à combler, en particulier pour des pj ayant déjà bourlingué à travers Greyspace par exemple.
Relecture "Ecologie de l"Aspic". Terminé
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
- Montmayeur
- Dracoliche
- Messages : 213
- Inscription : Ven 15 Fév 2013 11:47
- Localisation : Environs de Bourg en Bresse
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Spelljammer
- Race : Demi-elfe
- Classe : Barde
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Résumés des suppléments officiel
The legend of Spelljammer
Legend of Spelljammer est une boîte, un peu fragile, traitant du vaisseau vivant emblématique de la gamme. C'est écrit par Jeff Grubb, gage de qualité, et les illustrations, magnifiques,sont de Jeff Easley. La boîte contien trois livrets, des cartes recto-verso présentant de nouveaux vaisseaux, de grands plans couleur du Spelljammer et de ses différents quartiers, car oui, le bestiau est un peu grand! L'on apprend pleins de choses à son sujet, sa place de légende dans l'univers du jeu, ses caractéristiques et ses capacités. Le principal attrait de Legend of Spelljammer reste toutefois son énorme potentiel de campagne d'ambiance, une chose assez rare et trouvant ici de formidables possibilités pour des heures et des heures de jeu. Enfermés à bord du vaisseau vivant, les pjs vont en effet découvrir de nombreuses communautés très différentes les unes des autres, souvent antagonistes, dépendantes de ressources limités et de la bonne volonté de l'entité Spelljammer. En clair, c'est l'occasion ici de jouer un gigantesque huis-clos, à AD&D, oui!!!
Pour l'époque, les descriptifs des pnj et des lieux sont plutôt bluffant, ils me font d'ailleurs plus penser à ce qui existe pour la gamme Planescape. Le côté technique est comme d'habitude, peu intéressant, mais le reste est vraiment à découvrir.
Captains and Ships décrit une douzaine de nouveaux vaisseaux pour le jeu, en lien bien entendu avec le Spelljammer lui-même. Alors oui, le Smalljammer est décrit, oui il est fantastique, et non, il n'est pas disponible au sein des zones portuaires de son papa! Concernant ces vaisseaux, il y a de bonnes trouvailles, comme le Vaisseau-unité des K'r'r'r ou l'Oursin, ils serviront cependant bien peu dans le cadre d'une campagne à bord du Spelljammer, mais pourront s'avérer utiles comme objets de convoitises... La chair du pj étant faible. Viennent ensuites les descriptions détaillées des principaux belligérants à bord du vaisseau vivant, une quarantaine en tout, avec leurs motivations, un peu de leur passé, des caractéristiques, bref, de quoi créer des aventures rien qu'autour de ces individus! Un peu moins archétypaux que dans d'autres suppléments de l'époque, ils sont ici utilisables pratiquement sans aucun ajustement, ce qui est une bonne chose!
Le livret se termine sur deux aventures, l'une d'elle, The Owl of the mystics, est une intro pas très très glop, avec arrivée et départ du Spelljammer. Idéale pour un one-shot autour de la légende du Vide, l'aventure est très classique, mais bien détaillée. Elle est inutile dans le cadre d'une campagne de découverte. L'autre aventure est orgueilleusement proposée sous forme de campagne autour de l'ascension de l'un des pjs au titre de Capitaine du Spelljammer. C'est très succint et un MD habitué aux spécificités de l'univers Spelljammer trouvera bien mieux sans trop se creuser le melon. Mais bon, disons que les quelques lignes de synopsis peuvent s'avérer malgré tout assez utiles pour poser des bases.
Legends and more s'attache à décrire le Spelljammer en tant que légende du Vide. Emblème de la gamme, il faut bien avouer que les nombreux extraits historiques le mentionnant à travers le temps et les cultures connues permettent de bien rentrer dans cet aspect mythique, et de comprendre ainsi ce que peuvent ressentir ses passagers en étant à son bord. C'est malheureusement le seul intérêt de ce court livret, qui s'attache ensuite à décrire le Spelljammer d'un point de vue technique, avec son armement, sa manoeuvrabilité et la puissance de sa coque... Bon, Jeff Grubb devait s'y coller, mais honnêtement, on peut résumer en disant qu'aucune flotte connue ne peut entamer le vaisseau vivant. Bien entendu, en cas d'attaque massive, ce sont les habitants des tourelles émergeant du corps du Spelljammer qui dégustent en premiers, c'est d'ailleurs une bonne occasion de lancer quelques scénarios catastrophe amenant la destruction de certains districts, obligeant les communautés à collaborer, ou pas.
Dans le pire des cas, si le Spelljammer est détruit, par un phénomène cosmique ou l'énervement d'une divinité, il peut libérer des smalljammer, versions réduites de lui-même, clairement le rêve de tout pj souhaitant naviguer à travers le Vide. En cas de crise majeure donc, un smalljammer peut croître pour prendre la place de son parent. Là encore, possibilités d'aventures illimités, en imaginant par exemple un accident; Un smalljammer en train de grossir, alors que le Spelljammer est toujours là, ou un peuple ancien, lié aux concepteurs du vaisseau vivant, et cherchant à reproduire l'expérience. Le livret se termine par le cycle de vie du Spelljammer, la place de son capitaine, ses devoirs et les capacités dont il dispose en manoeuvrant le vaisseau vivant. Intéressant, mais ce sont des informations que l'on a déjà lu précédemment.
The Grand tour s'attache à décrire les communautés cohabitant avec plus ou moins de bonheur à bord du Spelljammer.Les différents districts sont ainsi peuplés par une population hétéroclite, composée de membres de tous les peuples traditionnels dans l'univers de Spelljammer. Chaque secteur du navire est occupé par une communauté dont les pnj sont très bien décrits, limitant ainsi le travail nécessaire au MD pour développer des personnalités marquantes. Le lien omniprésent entre les districts et la chronologie interne du vaisseau vivant permet de s'immerger dans ce grand tour.
Quarante-trois lieux sont décrits, du Jardin, sous le contrôle de tribus de sauriens, aux quartiers des humains et des elfes, en passant par les Terriers du Fou, une liche employant des morts-vivants échappant à la vigilance des Shivak, ici semblables aux Dabus de la Dame des Douleurs. Les distances entre ces différents lieux sont importantes et permettent au MD de doser à sa convenance les rencontres et les intrigues dans lesquelles il souhaite plonger ses pjs. Les dernières pages du livret s'attachent à résumer les traits de chaque pnj d'intérêt, avec un petit secret personnel, permettant de cerner la personnalité. Enfin, inévitablement, nous trouvons quelques fiches de monstres propres au vaisseau vivant mais utilisables ailleurs dans le setting. Les Shivak y sont décrits sous leurs différentes formes, tout comme les K'r'r'r, un peuple d'arachnidés que je trouve particulièrement intéressant(de dignes ancêtres des Relthoza!!!), et que je place à égalité de jouabilité avec les autres peuples anciens du Vide.
Legend of Spelljammer est une boîte, un peu fragile, traitant du vaisseau vivant emblématique de la gamme. C'est écrit par Jeff Grubb, gage de qualité, et les illustrations, magnifiques,sont de Jeff Easley. La boîte contien trois livrets, des cartes recto-verso présentant de nouveaux vaisseaux, de grands plans couleur du Spelljammer et de ses différents quartiers, car oui, le bestiau est un peu grand! L'on apprend pleins de choses à son sujet, sa place de légende dans l'univers du jeu, ses caractéristiques et ses capacités. Le principal attrait de Legend of Spelljammer reste toutefois son énorme potentiel de campagne d'ambiance, une chose assez rare et trouvant ici de formidables possibilités pour des heures et des heures de jeu. Enfermés à bord du vaisseau vivant, les pjs vont en effet découvrir de nombreuses communautés très différentes les unes des autres, souvent antagonistes, dépendantes de ressources limités et de la bonne volonté de l'entité Spelljammer. En clair, c'est l'occasion ici de jouer un gigantesque huis-clos, à AD&D, oui!!!
Pour l'époque, les descriptifs des pnj et des lieux sont plutôt bluffant, ils me font d'ailleurs plus penser à ce qui existe pour la gamme Planescape. Le côté technique est comme d'habitude, peu intéressant, mais le reste est vraiment à découvrir.
Captains and Ships décrit une douzaine de nouveaux vaisseaux pour le jeu, en lien bien entendu avec le Spelljammer lui-même. Alors oui, le Smalljammer est décrit, oui il est fantastique, et non, il n'est pas disponible au sein des zones portuaires de son papa! Concernant ces vaisseaux, il y a de bonnes trouvailles, comme le Vaisseau-unité des K'r'r'r ou l'Oursin, ils serviront cependant bien peu dans le cadre d'une campagne à bord du Spelljammer, mais pourront s'avérer utiles comme objets de convoitises... La chair du pj étant faible. Viennent ensuites les descriptions détaillées des principaux belligérants à bord du vaisseau vivant, une quarantaine en tout, avec leurs motivations, un peu de leur passé, des caractéristiques, bref, de quoi créer des aventures rien qu'autour de ces individus! Un peu moins archétypaux que dans d'autres suppléments de l'époque, ils sont ici utilisables pratiquement sans aucun ajustement, ce qui est une bonne chose!
Le livret se termine sur deux aventures, l'une d'elle, The Owl of the mystics, est une intro pas très très glop, avec arrivée et départ du Spelljammer. Idéale pour un one-shot autour de la légende du Vide, l'aventure est très classique, mais bien détaillée. Elle est inutile dans le cadre d'une campagne de découverte. L'autre aventure est orgueilleusement proposée sous forme de campagne autour de l'ascension de l'un des pjs au titre de Capitaine du Spelljammer. C'est très succint et un MD habitué aux spécificités de l'univers Spelljammer trouvera bien mieux sans trop se creuser le melon. Mais bon, disons que les quelques lignes de synopsis peuvent s'avérer malgré tout assez utiles pour poser des bases.
Legends and more s'attache à décrire le Spelljammer en tant que légende du Vide. Emblème de la gamme, il faut bien avouer que les nombreux extraits historiques le mentionnant à travers le temps et les cultures connues permettent de bien rentrer dans cet aspect mythique, et de comprendre ainsi ce que peuvent ressentir ses passagers en étant à son bord. C'est malheureusement le seul intérêt de ce court livret, qui s'attache ensuite à décrire le Spelljammer d'un point de vue technique, avec son armement, sa manoeuvrabilité et la puissance de sa coque... Bon, Jeff Grubb devait s'y coller, mais honnêtement, on peut résumer en disant qu'aucune flotte connue ne peut entamer le vaisseau vivant. Bien entendu, en cas d'attaque massive, ce sont les habitants des tourelles émergeant du corps du Spelljammer qui dégustent en premiers, c'est d'ailleurs une bonne occasion de lancer quelques scénarios catastrophe amenant la destruction de certains districts, obligeant les communautés à collaborer, ou pas.
Dans le pire des cas, si le Spelljammer est détruit, par un phénomène cosmique ou l'énervement d'une divinité, il peut libérer des smalljammer, versions réduites de lui-même, clairement le rêve de tout pj souhaitant naviguer à travers le Vide. En cas de crise majeure donc, un smalljammer peut croître pour prendre la place de son parent. Là encore, possibilités d'aventures illimités, en imaginant par exemple un accident; Un smalljammer en train de grossir, alors que le Spelljammer est toujours là, ou un peuple ancien, lié aux concepteurs du vaisseau vivant, et cherchant à reproduire l'expérience. Le livret se termine par le cycle de vie du Spelljammer, la place de son capitaine, ses devoirs et les capacités dont il dispose en manoeuvrant le vaisseau vivant. Intéressant, mais ce sont des informations que l'on a déjà lu précédemment.
The Grand tour s'attache à décrire les communautés cohabitant avec plus ou moins de bonheur à bord du Spelljammer.Les différents districts sont ainsi peuplés par une population hétéroclite, composée de membres de tous les peuples traditionnels dans l'univers de Spelljammer. Chaque secteur du navire est occupé par une communauté dont les pnj sont très bien décrits, limitant ainsi le travail nécessaire au MD pour développer des personnalités marquantes. Le lien omniprésent entre les districts et la chronologie interne du vaisseau vivant permet de s'immerger dans ce grand tour.
Quarante-trois lieux sont décrits, du Jardin, sous le contrôle de tribus de sauriens, aux quartiers des humains et des elfes, en passant par les Terriers du Fou, une liche employant des morts-vivants échappant à la vigilance des Shivak, ici semblables aux Dabus de la Dame des Douleurs. Les distances entre ces différents lieux sont importantes et permettent au MD de doser à sa convenance les rencontres et les intrigues dans lesquelles il souhaite plonger ses pjs. Les dernières pages du livret s'attachent à résumer les traits de chaque pnj d'intérêt, avec un petit secret personnel, permettant de cerner la personnalité. Enfin, inévitablement, nous trouvons quelques fiches de monstres propres au vaisseau vivant mais utilisables ailleurs dans le setting. Les Shivak y sont décrits sous leurs différentes formes, tout comme les K'r'r'r, un peuple d'arachnidés que je trouve particulièrement intéressant(de dignes ancêtres des Relthoza!!!), et que je place à égalité de jouabilité avec les autres peuples anciens du Vide.
Relecture "Ecologie de l"Aspic". Terminé
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
- Montmayeur
- Dracoliche
- Messages : 213
- Inscription : Ven 15 Fév 2013 11:47
- Localisation : Environs de Bourg en Bresse
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Spelljammer
- Race : Demi-elfe
- Classe : Barde
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Résumés des suppléments officiel
The Complete Spacefarer's Handbook!
Les complete handbook n'étaient que rarement d'agréables lectures, et se trouvaient rarement utiles au final. Le complete spacefarer's handbook ne déroge malheureusement pas à cette règle et nous dévoile une succession de statistiques, de "kit" et autres équipements, sans toutefois nous faire autant rêver que les grosses boîtes de la gamme. Malgré tout, il se révèle un peu plus complet que bien d'autres suppléments du même format, et nous présente toutes les races jouables, ce qui en fait tout de même un nombre conséquent, et insulfle un peu de variété dans le jeu.Nous découvrons ainsi les Dracons, des centaures-dragons, ou les Giff, des hommes-hippopotames ayant une culture un peu plus Renaissance, nous disons plutôt Steampunk maintenant, pour être branchés. J'ai pour ma part adaptés deux espèces à ma sauce, les Hurwaetis, des batraciens humanoïdes dont j'ai fais des nomades dans le Phlogiston, et les Xixchil perçu tels des hébonistes insectoïdes, mais que j'ai préféré transformé en Tleilaxu chitineux!
A dire vrai, l'ensemble n'est pas mauvais, il y a beaucoup de conseils sur la façon de jouer, avec des propositions d'archétypes, des informations sur l'air, l'eau et les végétaux pouvant être employés dans l'espace sauvage. Mais c'est l'écriture qui fait mal aux yeux. Cela étant, pour un Maître de Donjon commençant de zéro, comme tous les autres Handbooks, celui-ci peut s'avérer un bon guide afin de poser les bases d'une campagne Spelljammer!
Ps: Et pour ceux qui collectionnent les complete handbook, sa couleur sombre apporte une bienheureuse cassure chromatique dans l'effroyable marron traditionnel de la gamme!
Les complete handbook n'étaient que rarement d'agréables lectures, et se trouvaient rarement utiles au final. Le complete spacefarer's handbook ne déroge malheureusement pas à cette règle et nous dévoile une succession de statistiques, de "kit" et autres équipements, sans toutefois nous faire autant rêver que les grosses boîtes de la gamme. Malgré tout, il se révèle un peu plus complet que bien d'autres suppléments du même format, et nous présente toutes les races jouables, ce qui en fait tout de même un nombre conséquent, et insulfle un peu de variété dans le jeu.Nous découvrons ainsi les Dracons, des centaures-dragons, ou les Giff, des hommes-hippopotames ayant une culture un peu plus Renaissance, nous disons plutôt Steampunk maintenant, pour être branchés. J'ai pour ma part adaptés deux espèces à ma sauce, les Hurwaetis, des batraciens humanoïdes dont j'ai fais des nomades dans le Phlogiston, et les Xixchil perçu tels des hébonistes insectoïdes, mais que j'ai préféré transformé en Tleilaxu chitineux!
A dire vrai, l'ensemble n'est pas mauvais, il y a beaucoup de conseils sur la façon de jouer, avec des propositions d'archétypes, des informations sur l'air, l'eau et les végétaux pouvant être employés dans l'espace sauvage. Mais c'est l'écriture qui fait mal aux yeux. Cela étant, pour un Maître de Donjon commençant de zéro, comme tous les autres Handbooks, celui-ci peut s'avérer un bon guide afin de poser les bases d'une campagne Spelljammer!
Ps: Et pour ceux qui collectionnent les complete handbook, sa couleur sombre apporte une bienheureuse cassure chromatique dans l'effroyable marron traditionnel de la gamme!
Relecture "Ecologie de l"Aspic". Terminé
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
- Montmayeur
- Dracoliche
- Messages : 213
- Inscription : Ven 15 Fév 2013 11:47
- Localisation : Environs de Bourg en Bresse
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Spelljammer
- Race : Demi-elfe
- Classe : Barde
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Résumés des suppléments officiel
Greyspace
Écrit par feu Nigel Findley, auteur entre autre chose de Cult of the Dragon pour les Forgotten realms, Greyspace est à mon sens le meilleur des trois suppléments s'attachant à décrire les sphères des univers officiels de TSR. Bien trop petit avec sa centaine de pages, le challenge de décrire un système planétaire complet est cependant relevé avec brio, et l'auteur nous offre là un tour vraiment exaltant, au sein d'une Sphère de cristal renfermant le monde d'Oerth, le monde originel de donjon & dragon.
Alors, quoi qu'est-ce? Le système en lui-même est atypique, dans le sens où le monde de Greyhawk est au cœur de l'ensemble planétaire, le soleil, ici nommé Liga, n'est qu'un corps céleste comme les autres, tournant autour du monde principal. Rien que cette disposition cosmique entraîne un changement d'attitude de la part des peuples voyageant dans l'espace sauvage; Les croyances de nos ancêtres pas si lointains sont ici vérifiables, les natifs d'Oerth sont bien au centre du monde!
La description des autres mondes reste relativement succinct, mais permet vraiment de se faire rapidement une idée du potentiel incroyable de ce Greyspace, les classiques rivalités entre les elfes, les nains, les orques et les gobelins se retrouvent partout, mais s'intègrent parfaitement à des campagnes liées au contexte de Spelljammer. Les nouveaux mondes, tel Ginsel, avec sa forme en croissant de lune et sa myriade de nations style Renaissance, offre des opportunités de jeu tout simplement infinies. Un amas d'astéroïdes comme celui de Borka représente un potentiel de menace fascinant pour un MD souhaitant une campagne à la "Guerre de l'Anneau".
Le traditionnel bestiaire se limite à trois bestioles, heureusement, tandis qu'un chapitre traite des religions implantées dans l'espace sauvage. Avec le nombre étourdissant de divinités sur Oerth, des idées de développement des cultes mineurs viennent vraiment facilement, en fonction des environnements des nouvelles planètes.
Les phénomènes cosmiques propres au Greyspace sont également intéressants, aisément transposables ailleurs.
En clair, des trois suppléments visant à décrire les sphères des mondes officiels, Greyspace est clairement le plus riche !
Écrit par feu Nigel Findley, auteur entre autre chose de Cult of the Dragon pour les Forgotten realms, Greyspace est à mon sens le meilleur des trois suppléments s'attachant à décrire les sphères des univers officiels de TSR. Bien trop petit avec sa centaine de pages, le challenge de décrire un système planétaire complet est cependant relevé avec brio, et l'auteur nous offre là un tour vraiment exaltant, au sein d'une Sphère de cristal renfermant le monde d'Oerth, le monde originel de donjon & dragon.
Alors, quoi qu'est-ce? Le système en lui-même est atypique, dans le sens où le monde de Greyhawk est au cœur de l'ensemble planétaire, le soleil, ici nommé Liga, n'est qu'un corps céleste comme les autres, tournant autour du monde principal. Rien que cette disposition cosmique entraîne un changement d'attitude de la part des peuples voyageant dans l'espace sauvage; Les croyances de nos ancêtres pas si lointains sont ici vérifiables, les natifs d'Oerth sont bien au centre du monde!
La description des autres mondes reste relativement succinct, mais permet vraiment de se faire rapidement une idée du potentiel incroyable de ce Greyspace, les classiques rivalités entre les elfes, les nains, les orques et les gobelins se retrouvent partout, mais s'intègrent parfaitement à des campagnes liées au contexte de Spelljammer. Les nouveaux mondes, tel Ginsel, avec sa forme en croissant de lune et sa myriade de nations style Renaissance, offre des opportunités de jeu tout simplement infinies. Un amas d'astéroïdes comme celui de Borka représente un potentiel de menace fascinant pour un MD souhaitant une campagne à la "Guerre de l'Anneau".
Le traditionnel bestiaire se limite à trois bestioles, heureusement, tandis qu'un chapitre traite des religions implantées dans l'espace sauvage. Avec le nombre étourdissant de divinités sur Oerth, des idées de développement des cultes mineurs viennent vraiment facilement, en fonction des environnements des nouvelles planètes.
Les phénomènes cosmiques propres au Greyspace sont également intéressants, aisément transposables ailleurs.
En clair, des trois suppléments visant à décrire les sphères des mondes officiels, Greyspace est clairement le plus riche !
Relecture "Ecologie de l"Aspic". Terminé
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
- Montmayeur
- Dracoliche
- Messages : 213
- Inscription : Ven 15 Fév 2013 11:47
- Localisation : Environs de Bourg en Bresse
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Spelljammer
- Race : Demi-elfe
- Classe : Barde
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Résumés des suppléments officiel
Wildspace
Wildspace est un livret d'une soixantaine de pages, écrit par Anne Brown (Book of Magecraft pour Birthright) et Allen Varney (Dying earth). Comme toujours avec les aventures pour Spelljammer, un gros travail de refonte du scénario sera nécessaire. Ici dans Wildspace, pour des personnages du niveau indiqué, la responsabilité est clairement trop grande et peu réaliste (pour Spelljammer, j'entend), à part si ils sont des foreurs pétrolier en haute mer, et que leur chef se nomme Bruce, ce que la prise de contrôle de Ravager implique voudrait logiquement dire que d'autres Tyrannoeils agissent comme "Tobart", et que bon nombre de factions cherchent à le contrôler également, bref, c'est un gros morceau!
Bon après, l'aventure en elle-même est jouable, le donjon est sympathique et la succession des évènements permet la découverte du setting en douceur, c'est donc une bonne aventure, mais prenant tout son sel en étant transformée en mini-campagne, afin de bien ressentir l'aspect Armagedonesque!
Wildspace est un livret d'une soixantaine de pages, écrit par Anne Brown (Book of Magecraft pour Birthright) et Allen Varney (Dying earth). Comme toujours avec les aventures pour Spelljammer, un gros travail de refonte du scénario sera nécessaire. Ici dans Wildspace, pour des personnages du niveau indiqué, la responsabilité est clairement trop grande et peu réaliste (pour Spelljammer, j'entend), à part si ils sont des foreurs pétrolier en haute mer, et que leur chef se nomme Bruce, ce que la prise de contrôle de Ravager implique voudrait logiquement dire que d'autres Tyrannoeils agissent comme "Tobart", et que bon nombre de factions cherchent à le contrôler également, bref, c'est un gros morceau!
Bon après, l'aventure en elle-même est jouable, le donjon est sympathique et la succession des évènements permet la découverte du setting en douceur, c'est donc une bonne aventure, mais prenant tout son sel en étant transformée en mini-campagne, afin de bien ressentir l'aspect Armagedonesque!
Relecture "Ecologie de l"Aspic". Terminé
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
- Montmayeur
- Dracoliche
- Messages : 213
- Inscription : Ven 15 Fév 2013 11:47
- Localisation : Environs de Bourg en Bresse
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Spelljammer
- Race : Demi-elfe
- Classe : Barde
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Résumés des suppléments officiel
Crystal spheres
Crystal Spheres est une aventure pour Spelljammer, écrite par JP LaFountain, dans le format habituel d'une soixantaine de pages. Les personnages voyagent à travers pas moins de trois Sphères de cristal, en cherchant à aider Bruin Shambrath, l'héritier du trône de Greatspace. Les lieux sont sommairement décrits, mais restent suffisamment exotiques pour inspirer un Maître de Donjon, même débutant. Je fus agréablement surpris en lisant Crystal Spheres, cette qualité de scénario ne se retrouve pas dans toute la gamme, mais reste cependant à un niveau aussi élevé dans plusieurs recueils, ce qui n'est pas négligeable.
En dosant correctement les rencontres et en prenant soins de bien amener T'Laan, le bad guy, un MD peut avoir là un grand méchant récurrent plutôt terrible, qui cherchera à se venger des pjs en leur mettant de sacrés bâtons dans les roues. Autrement, il peut juste se faire trucider pour laisser le champ libre au nouveau roi de Greatspace, qui sera alors un allié de choix pour le groupe.
En sommes, une très bonne aventure pour un groupe de niveau moyen!
Crystal Spheres est une aventure pour Spelljammer, écrite par JP LaFountain, dans le format habituel d'une soixantaine de pages. Les personnages voyagent à travers pas moins de trois Sphères de cristal, en cherchant à aider Bruin Shambrath, l'héritier du trône de Greatspace. Les lieux sont sommairement décrits, mais restent suffisamment exotiques pour inspirer un Maître de Donjon, même débutant. Je fus agréablement surpris en lisant Crystal Spheres, cette qualité de scénario ne se retrouve pas dans toute la gamme, mais reste cependant à un niveau aussi élevé dans plusieurs recueils, ce qui n'est pas négligeable.
En dosant correctement les rencontres et en prenant soins de bien amener T'Laan, le bad guy, un MD peut avoir là un grand méchant récurrent plutôt terrible, qui cherchera à se venger des pjs en leur mettant de sacrés bâtons dans les roues. Autrement, il peut juste se faire trucider pour laisser le champ libre au nouveau roi de Greatspace, qui sera alors un allié de choix pour le groupe.
En sommes, une très bonne aventure pour un groupe de niveau moyen!
Relecture "Ecologie de l"Aspic". Terminé
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
- Montmayeur
- Dracoliche
- Messages : 213
- Inscription : Ven 15 Fév 2013 11:47
- Localisation : Environs de Bourg en Bresse
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Spelljammer
- Race : Demi-elfe
- Classe : Barde
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: Résumés des suppléments officiel
Skull & Crossbows
Ecrit par Nigel D Findley, auteur de beaucoup de très bons suppléments pour Shadowrun, entre autre, Skull & Crossbows est un recueil de scénarios d'une soixantaine de pages, pour une petite vingtaine d'aventures. Comme ça, ce n'est visiblement pas bien lourd, mais en fait, c'est suffisant!
Bon alors là c'est clair, si vous jouez Skulls & Crossbows de nos jours, vous aurez trois Jack Sparrow à la table, et autant d'Elizabeth Swan! Ce sont de petits synopsi tournant autour de la piraterie, avec tous les poncifs du genre, mais permettant surtout d'assembler facilement une grande campagne épique... Et bien évidemment, comme pour le reste de la gamme, il y aura beaucoup de travail pour arriver à un résultat détaillé! Mais le matériel fourni ici reste suffisant pour s'appuyer dessus, les descriptifs sont succints mais bien fait, ce sont surtout les pnj qui sont marquant et donnent une certaine saveur à l'ensemble.
Skull & Crosbows, malgré sa légère épaisseur, reste donc un bon supplément, pouvant offrir des dizaines d'heures de jeu à une tablée de pirates!
Ecrit par Nigel D Findley, auteur de beaucoup de très bons suppléments pour Shadowrun, entre autre, Skull & Crossbows est un recueil de scénarios d'une soixantaine de pages, pour une petite vingtaine d'aventures. Comme ça, ce n'est visiblement pas bien lourd, mais en fait, c'est suffisant!
Bon alors là c'est clair, si vous jouez Skulls & Crossbows de nos jours, vous aurez trois Jack Sparrow à la table, et autant d'Elizabeth Swan! Ce sont de petits synopsi tournant autour de la piraterie, avec tous les poncifs du genre, mais permettant surtout d'assembler facilement une grande campagne épique... Et bien évidemment, comme pour le reste de la gamme, il y aura beaucoup de travail pour arriver à un résultat détaillé! Mais le matériel fourni ici reste suffisant pour s'appuyer dessus, les descriptifs sont succints mais bien fait, ce sont surtout les pnj qui sont marquant et donnent une certaine saveur à l'ensemble.
Skull & Crosbows, malgré sa légère épaisseur, reste donc un bon supplément, pouvant offrir des dizaines d'heures de jeu à une tablée de pirates!
Relecture "Ecologie de l"Aspic". Terminé
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.
Traductions " Roc de Bral " et " Spacefarer's Handbook " pour Spelljammer en cours.


