La guerre de la Lance
- Selhynn
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- Inscription : Dim 28 Mai 2017 23:23
- Localisation : Orléans
- Version de D&D préférée : D&D5
- Univers de D&D préféré : DragonLance
- Race : ?
- Classe : Barde
- Alignement : Chaotique Bon
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La guerre de la Lance
Bonjour à tous,
J'ai l'ambition de faire jouer la campagne de la Guerre de la Lance dans quelques mois. J'ai trouvé quelques joueurs expérimentés qui ne connaissent pas le monde de Krynn. une vraie aubaine !!
Par contre, j'ai l'impression que la campagne est morte et enterrée depuis un moment déjà
La nécromancienne qui est en moi a bien l'intention de la ramener la vie !
Par contre, j'ai un peu de travail si je veux masteriser comme je le souhaite :
- J'ai le livre Univers qui va me servir de référence, mais que je ne peux absolument pas le mettre entre les mains de mes joueurs : il y a des informations "pour le MJ seulement" presque à chaque page !
Du coup je vais faire une petite compilation de ce que les joueurs sont sensés connaître avant de commencer la campagne.
- je n'ai pas encore lu tous les DL, mais les scénarios me semblent un peu trop dirigistes à mon goût. Je voudrais les moderniser un peu en les "détricotant".
- Le côté un peu trop manichéen du monde me gène un peu... mais c'est peut être ce qui fait son charme. Je ne suis pas encore sûre, mais je vais peut être mettre un peu plus de gris que de blanc et noir.
Je ne sais pas si ça peut intéresser du monde, mais je vous propose le fruit de mon travail, sans aucune prétention. C'est du travail d'amateur, rien de plus.
Rolistiquement votre,
Selhynn
J'ai l'ambition de faire jouer la campagne de la Guerre de la Lance dans quelques mois. J'ai trouvé quelques joueurs expérimentés qui ne connaissent pas le monde de Krynn. une vraie aubaine !!
Par contre, j'ai l'impression que la campagne est morte et enterrée depuis un moment déjà
Par contre, j'ai un peu de travail si je veux masteriser comme je le souhaite :
- J'ai le livre Univers qui va me servir de référence, mais que je ne peux absolument pas le mettre entre les mains de mes joueurs : il y a des informations "pour le MJ seulement" presque à chaque page !
Du coup je vais faire une petite compilation de ce que les joueurs sont sensés connaître avant de commencer la campagne.
- je n'ai pas encore lu tous les DL, mais les scénarios me semblent un peu trop dirigistes à mon goût. Je voudrais les moderniser un peu en les "détricotant".
- Le côté un peu trop manichéen du monde me gène un peu... mais c'est peut être ce qui fait son charme. Je ne suis pas encore sûre, mais je vais peut être mettre un peu plus de gris que de blanc et noir.
Je ne sais pas si ça peut intéresser du monde, mais je vous propose le fruit de mon travail, sans aucune prétention. C'est du travail d'amateur, rien de plus.
Rolistiquement votre,
Selhynn
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Re: La guerre de la Lance
Voici un premier jet de la chronologie que je compte donner à mes joueurs. Bien sûr, elle diffère de celle qui est dans Univers, mais n’oublions pas que l’histoire est écrite par les vainqueurs et/ou les survivants.
Je modifierai cette histoire en fonction des personnages choisis par mes joueurs. Un érudit, un magicien ou un Elfe aura bien sûr une version un peu différente
L’histoire telle qu’un PJ/PNJ humain « normal » la connait
460 PC : la paix
Il y a environ 800 ans, après de longues années de guerre, la paix règne enfin, sous la domination bienveillante du royaume d’Istar. La ville d’Istar devient le plus grand pôle commerciale, financier et artistique du continent.
Pendant 2 siècles le roi (qui devient Prêtre-roi par la suite) gouverne et le continent est en paix. Des artistes, parmi les plus renommés du Royaume, décident de s’associer pour construire un temple à la gloire d’Istar en 260 PC.
100 PC : l’arrogance des elfes
Les elfes du Silvanesti, jaloux de la suprématie humaine, faisaient montre d’antagonisme depuis déjà plus de 150 ans. Finalement, leur orgueil les pousse à se retirer dans leurs forêts tels des enfants boudeurs.
Mais l’attitude arrogante des elfes donne des idées à certains peuples, comme les minotaures par exemple. Ceux-ci se livrent à des actes maléfiques. Soutenu par les chevaliers Solamniques, le Prêtre-roi s’efforce de ramener ces peuples à la Lumière. Quand cela s’avère impossible, les individus maléfiques sont jugés et exécutés.
80 PC - 20 PC : la révolte des magiciens
Effrayés et jaloux par une magie qu’ils ne comprennent pas, et très certainement manipulés par des être maléfiques, les magiciens exhortent les peuples de Krynn à se révolter contre le Prêtre-roi. Mais leur haine se retournent contre eux puisque les peuples de Krynn prennent d’assaut les Tour de Haute sorcellerie. Deux d’entre elles sont détruites avant que le Prêtre-roi n’intervienne pour éviter d’autres morts et ramener le calme. Magnanime, il propose aux magiciens de s’exiler au sein de la Tour de Wayreth (la plus éloignée) et d’abandonner les deux autres (celles de Palanthas et d’Istar). Les magiciens, trop heureux de ne pas être exécutés pour haute trahison, acceptent aussitôt.
0 PC : le Cataclysme
Pendant près de 5 siècles, le Prêtre-roi a réussit à maintenir la paix et la prospérité sur le continent d’Ansalonie. Son aura est telle que petit à petit, le peuple en vient à le vénérer tel un dieu. En 40 PC, le nombre de ses adorateurs dépasse celui des Dieux « classiques ». Ces derniers commencent alors à se détourner de Krynn. Les prêtres autres que les prêtres d’Istar perdent petit à petit leurs pouvoirs. En 0 PC, les Dieux abandonnent totalement Krynn. On ne sait pas s’ils ont voulu « donner une bonne leçon » aux peuples de Krynn, ou bien s’ils ont simplement été maladroits en fermant la porte, mais au troisième jour de la nouvelle année, le ciel s’embrase et une montagne ardente tombe des cieux, s’écrasant sur Istar. L’impact entraine la ville dans les profondeurs de la mer de Sang et fragmente le reste de la nation. Les flots se déversent dans le centre de l’Ansalonie réduisant la taille des plaines et créant une toute nouvelle géographie.
1 AC – 346 AC les années noires après le cataclysme
On sait, de source sûre, que les chevaliers Solamniques avaient la possibilité d’éviter le cataclysme, mais qu’ils n’ont rien fait. Couardise ? Corruption ? Nul ne le sait vraiment... Honteux, ils se retirent dans ce qu’il reste de leur royaume. Mais les classes populaires se retournent contre ceux qui avaient juré de les protéger. La Solamnie est un pays vaste et fertile, mais qui connaît beaucoup de troubles depuis le cataclysme.
Le mouvement des Questeurs nait pendant les années noires. Il s’agit d’un groupe de personnes qui croient que, dans la mesure où les anciens dieux ont disparu, d'autres divinités attendent que l'on célébre leur culte. Grâce à leurs investigations, prières et méthodes divinatoires, ils espèrent découvrir ces nouveaux dieux. Ils sont devenus le mouvement religieux dominant dans les environs de Havre / Solace, en Abanasuie et détiennent le pouvoir politique dans la région.
Je modifierai cette histoire en fonction des personnages choisis par mes joueurs. Un érudit, un magicien ou un Elfe aura bien sûr une version un peu différente
L’histoire telle qu’un PJ/PNJ humain « normal » la connait
460 PC : la paix
Il y a environ 800 ans, après de longues années de guerre, la paix règne enfin, sous la domination bienveillante du royaume d’Istar. La ville d’Istar devient le plus grand pôle commerciale, financier et artistique du continent.
Pendant 2 siècles le roi (qui devient Prêtre-roi par la suite) gouverne et le continent est en paix. Des artistes, parmi les plus renommés du Royaume, décident de s’associer pour construire un temple à la gloire d’Istar en 260 PC.
100 PC : l’arrogance des elfes
Les elfes du Silvanesti, jaloux de la suprématie humaine, faisaient montre d’antagonisme depuis déjà plus de 150 ans. Finalement, leur orgueil les pousse à se retirer dans leurs forêts tels des enfants boudeurs.
Mais l’attitude arrogante des elfes donne des idées à certains peuples, comme les minotaures par exemple. Ceux-ci se livrent à des actes maléfiques. Soutenu par les chevaliers Solamniques, le Prêtre-roi s’efforce de ramener ces peuples à la Lumière. Quand cela s’avère impossible, les individus maléfiques sont jugés et exécutés.
80 PC - 20 PC : la révolte des magiciens
Effrayés et jaloux par une magie qu’ils ne comprennent pas, et très certainement manipulés par des être maléfiques, les magiciens exhortent les peuples de Krynn à se révolter contre le Prêtre-roi. Mais leur haine se retournent contre eux puisque les peuples de Krynn prennent d’assaut les Tour de Haute sorcellerie. Deux d’entre elles sont détruites avant que le Prêtre-roi n’intervienne pour éviter d’autres morts et ramener le calme. Magnanime, il propose aux magiciens de s’exiler au sein de la Tour de Wayreth (la plus éloignée) et d’abandonner les deux autres (celles de Palanthas et d’Istar). Les magiciens, trop heureux de ne pas être exécutés pour haute trahison, acceptent aussitôt.
0 PC : le Cataclysme
Pendant près de 5 siècles, le Prêtre-roi a réussit à maintenir la paix et la prospérité sur le continent d’Ansalonie. Son aura est telle que petit à petit, le peuple en vient à le vénérer tel un dieu. En 40 PC, le nombre de ses adorateurs dépasse celui des Dieux « classiques ». Ces derniers commencent alors à se détourner de Krynn. Les prêtres autres que les prêtres d’Istar perdent petit à petit leurs pouvoirs. En 0 PC, les Dieux abandonnent totalement Krynn. On ne sait pas s’ils ont voulu « donner une bonne leçon » aux peuples de Krynn, ou bien s’ils ont simplement été maladroits en fermant la porte, mais au troisième jour de la nouvelle année, le ciel s’embrase et une montagne ardente tombe des cieux, s’écrasant sur Istar. L’impact entraine la ville dans les profondeurs de la mer de Sang et fragmente le reste de la nation. Les flots se déversent dans le centre de l’Ansalonie réduisant la taille des plaines et créant une toute nouvelle géographie.
1 AC – 346 AC les années noires après le cataclysme
On sait, de source sûre, que les chevaliers Solamniques avaient la possibilité d’éviter le cataclysme, mais qu’ils n’ont rien fait. Couardise ? Corruption ? Nul ne le sait vraiment... Honteux, ils se retirent dans ce qu’il reste de leur royaume. Mais les classes populaires se retournent contre ceux qui avaient juré de les protéger. La Solamnie est un pays vaste et fertile, mais qui connaît beaucoup de troubles depuis le cataclysme.
Le mouvement des Questeurs nait pendant les années noires. Il s’agit d’un groupe de personnes qui croient que, dans la mesure où les anciens dieux ont disparu, d'autres divinités attendent que l'on célébre leur culte. Grâce à leurs investigations, prières et méthodes divinatoires, ils espèrent découvrir ces nouveaux dieux. Ils sont devenus le mouvement religieux dominant dans les environs de Havre / Solace, en Abanasuie et détiennent le pouvoir politique dans la région.
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ddgarion
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Re: La guerre de la Lance
Salut,
J'ai la même ambition, transposer les dl dans dd5 ... avec des joueurs ayant un fort potentiel mais n'ayant joué qu'un scénario dans dd5 (avec moi comme md) :-)
Le côté dirigiste est sympa car cela permet de raconter une histoire.
Maintenant, cela prend du temps ... beaucoup de temps.
Je serai intéressé par un feed back de ta part quand tu auras commencé.
Bonne soirée
J'ai la même ambition, transposer les dl dans dd5 ... avec des joueurs ayant un fort potentiel mais n'ayant joué qu'un scénario dans dd5 (avec moi comme md) :-)
Le côté dirigiste est sympa car cela permet de raconter une histoire.
Maintenant, cela prend du temps ... beaucoup de temps.
Je serai intéressé par un feed back de ta part quand tu auras commencé.
Bonne soirée
- Khelben
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Re: La guerre de la Lance
Je me trompe peut-être, mais la guerre de la lance, c'est du D&D3, non ? quant à une conversion en D&D5, vous n'êtes pas sur le bon forum, je vous rappelle qu'ici on ne traite que des versions jusqu'à AD&D2.
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Re: La guerre de la Lance
La guerre de la Lance, à la base c'est AD&DKhelben a écrit :Je me trompe peut-être, mais la guerre de la lance, c'est du D&D3, non ? quant à une conversion en D&D5, vous n'êtes pas sur le bon forum, je vous rappelle qu'ici on ne traite que des versions jusqu'à AD&D2.
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Re: La guerre de la Lance
C'est pour cela que les dragons peuvent être battus au niveau où sont les PJ lors des rencontres imposées. En ADD1, les dragons sont plus fragiles qu'en ADD2. C'est ce qui me pose le plus de problème avec les modules de dragon lance, les dragons. AMHA, les PJ sont bien trop faibles pour les affronter, à moins de jouer grosbill. Sinon, pour avoir lu la saga et les modules, c'est sympa.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
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Re: La guerre de la Lance
Avec tous ces amateurs de Dragonlance, personne ne veut se lancer dans la traduction des modules qui manquent en FR ? Je me suis replongé dans Dragonlance pendant cet été et j'ai (re)craqué ! 
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ddgarion
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Re: La guerre de la Lance
Bah, on est bien sur le forum Les univers de donjons et dragons, non ?
C'est dommage que les vieux modules ne sont plus édités ... il y avait de solide module et background (peut-être la nostalgie qui parle)
C'est dommage que les vieux modules ne sont plus édités ... il y avait de solide module et background (peut-être la nostalgie qui parle)
- Khelben
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Re: La guerre de la Lance
On est sur le forum des éditions de D&D antérieures à D&D3, celles de TSR et du XXe siècle, quoi. Il y a d'autres forums qui traitent des éditions plus récentes, et pour des raisons de droits nous n'en traitons pas ici.
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ddgarion
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Re: La guerre de la Lance
Maintenant, je comprend mieux pourquoi on ne traite que l'avant D&D3
Je regrette l'époque de TSR ... Les meilleurs mondes y ont été créés ...
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