Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
- gedeon
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Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
Les règles d'OD&D (1974) prévoient 2 phases de mouvements par tour (dans les souterrains) :
UWA p.8 "Thus it takes ten minutes to move about two moves — 120 feet for a fully armored character. Two moves constitute a turn, etc"
M&M p.15 "Light Foot Movement (12"), Heavy Foot Movement (9"), Armd. Foot Movement (6")
Cela donne donc les vitesses suivantes :
-light foot 120feetx2=240'
-heavy foot 90feetx2=180'
-armored foot 60feetx2=120'
Dans l'édition Holmes (1977), on retrouve :
-unarmored 240'
-armored 120'
Les 2 phases de mouvement ne font plus qu'une, mais les vitesses (par tour) restent les mêmes.
Dans l'édition Moldvay (1981) :
-unarmored 120'
-leather 90'
-armored 60'
On retrouve donc les vitesses initiales de OD&D, mais non doublées. Il n'y a qu'une phase de mouvement par tour. La vitesse des personnages par tour est donc réduite de moitié par rapport à 1974 et 1977 !
Personnellement, je n'utilise pas le principe des 2 phases de mouvement par tour ; les personnages se déplacent donc de 120', 90' ou 60' par tour (comme dans l'édition Moldvay).
Ne connaissant pas très bien AD&D, je ne m'avance pas trop, mais il semble que, là aussi, les vitesses retenues soient 120', 90' et 60' par tour.
Avez-vous des commentaires ou mieux des explications sur ces divergences ?
UWA p.8 "Thus it takes ten minutes to move about two moves — 120 feet for a fully armored character. Two moves constitute a turn, etc"
M&M p.15 "Light Foot Movement (12"), Heavy Foot Movement (9"), Armd. Foot Movement (6")
Cela donne donc les vitesses suivantes :
-light foot 120feetx2=240'
-heavy foot 90feetx2=180'
-armored foot 60feetx2=120'
Dans l'édition Holmes (1977), on retrouve :
-unarmored 240'
-armored 120'
Les 2 phases de mouvement ne font plus qu'une, mais les vitesses (par tour) restent les mêmes.
Dans l'édition Moldvay (1981) :
-unarmored 120'
-leather 90'
-armored 60'
On retrouve donc les vitesses initiales de OD&D, mais non doublées. Il n'y a qu'une phase de mouvement par tour. La vitesse des personnages par tour est donc réduite de moitié par rapport à 1974 et 1977 !
Personnellement, je n'utilise pas le principe des 2 phases de mouvement par tour ; les personnages se déplacent donc de 120', 90' ou 60' par tour (comme dans l'édition Moldvay).
Ne connaissant pas très bien AD&D, je ne m'avance pas trop, mais il semble que, là aussi, les vitesses retenues soient 120', 90' et 60' par tour.
Avez-vous des commentaires ou mieux des explications sur ces divergences ?
- porphyre77
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
Personellement, je crois que la seule cause en est une faute d'inattention. Entre les distances exprimées en pouces qu'on a voulu reconvertir en pieds et la defintion assez confuse de ce qu'est un "turn" dans OD&D (il sert parfois à désigner le "round" d'une minute (tours de combat) et le "tour" d'exploration de 10 min, je crois bien que quelqu'un s'est emmêlé les pinceaux...
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
C'est vrai que la définition du tour dans OD&D est à géométrie très variable...porphyre77 a écrit :Personellement, je crois que la seule cause en est une faute d'inattention.
Mais bon, passer du simple au double (enfin le contraire en l'ocurence), c'est quand même un peu fort, non ? Ils buvaient beaucoup chez TSR à la fin des années 70 ?
Juste une remarque hors sujet : on n'est que 2 sur le forum à s'intéresser à OD&D ou c'est juste une impression ?
- porphyre77
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
La question serait finalement surtout pourquoi Holmes a été le seul à prendre la peine de multiplier 12 par 2 (calcul, comme tout le monde sait, d'une grande complexité que seul un neurologue ou un Troumad saurait executer)et pourquoi EGG a défini le tour comme deux mouvements.
A l'origine, on partait ed Chainmail, dans leque le "tour" fait une minute et le "pouce" 10 yards (soit environ 10 mètres). L' unarmored man parcourt donc environ 120 m en une minute, soit une vitesse de 2m par seconde, ce qui semble plutôt réaliste. Mais c'est sur un champ de bataille et en plein jour. Dans le donjon, le pouce est réduit à 10 pieds, soit environ 3 mètres - probablement parce que , sur le premier donjon tracé sur un papier quadrillé par Arneson ou Gygax, il avait été décrété que ce couloir large d'un carreau faisait trois mètres- et le tour 10 minutes. Mon magicien (qui d'autre se promenerait dans un donj' sans armure, je vous le demande?) met maintenant dix minutes pour faire 36m! A ce stade là ce n'est plus de la précaution, c'est de la pusillanimité! Alors on multiplie par deux, soit.
Mais était ce à ce point difficile d'écrire 24'' dés le début? Trois hypotheses:
1/ Gary Gygax a voulu conserver les chiffres de Chainmail, parceque tous avaient ces chiffres bien en tête, mais les adapte.
2/ Il utilise les chiffres de Chainmail dans Men & Magic, mais , au moment de rédiger U&WA il s'aperçoit que cette échelle ne "colle" pas. Comme M&M est déjà dans les rotatives, il rafistole les choses en multipliant par deux (apres tout, avant U&WA, il n'y a pas de distinction entre les rounds & le tours, on s'en rend bien compte en lisant les descriptions des sorts ou des monstres)
3/ Un "tour d'exploration" correspond à deux "mouvements" pour permettre une certaine flexibilité (un peu comme les "split moves" de Chainmail): ainsi les PJ peuvent faire un déplacement (12'')et explorer une pièce, ou bien faire un déplacement complet (24'')
(PS: et pour te répondre, le grand spécialiste d'OD&D sur ce forum, c'est snorri, mais il n'est pas passé depuis quelque temps.)
A l'origine, on partait ed Chainmail, dans leque le "tour" fait une minute et le "pouce" 10 yards (soit environ 10 mètres). L' unarmored man parcourt donc environ 120 m en une minute, soit une vitesse de 2m par seconde, ce qui semble plutôt réaliste. Mais c'est sur un champ de bataille et en plein jour. Dans le donjon, le pouce est réduit à 10 pieds, soit environ 3 mètres - probablement parce que , sur le premier donjon tracé sur un papier quadrillé par Arneson ou Gygax, il avait été décrété que ce couloir large d'un carreau faisait trois mètres- et le tour 10 minutes. Mon magicien (qui d'autre se promenerait dans un donj' sans armure, je vous le demande?) met maintenant dix minutes pour faire 36m! A ce stade là ce n'est plus de la précaution, c'est de la pusillanimité! Alors on multiplie par deux, soit.
Mais était ce à ce point difficile d'écrire 24'' dés le début? Trois hypotheses:
1/ Gary Gygax a voulu conserver les chiffres de Chainmail, parceque tous avaient ces chiffres bien en tête, mais les adapte.
2/ Il utilise les chiffres de Chainmail dans Men & Magic, mais , au moment de rédiger U&WA il s'aperçoit que cette échelle ne "colle" pas. Comme M&M est déjà dans les rotatives, il rafistole les choses en multipliant par deux (apres tout, avant U&WA, il n'y a pas de distinction entre les rounds & le tours, on s'en rend bien compte en lisant les descriptions des sorts ou des monstres)
3/ Un "tour d'exploration" correspond à deux "mouvements" pour permettre une certaine flexibilité (un peu comme les "split moves" de Chainmail): ainsi les PJ peuvent faire un déplacement (12'')et explorer une pièce, ou bien faire un déplacement complet (24'')
(PS: et pour te répondre, le grand spécialiste d'OD&D sur ce forum, c'est snorri, mais il n'est pas passé depuis quelque temps.)
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
On m'a summoné ?
Sur ce point précis, je n'ai pas de réponse assurée, ni d'extrapolation capilotractée. Certaines imprécisions d'OD&D semblent s'expliquer par la genèse du manuscrit. Egg reprend verbatim certains passages écrits par Arneson, en corrige d'autres pour greffer ses propres idées ou ses propres pratiques.
Le problème des vitesses se retrouve, de manière particulièrement criante, dans le B2 [oui, ça fait longtemps que j'ai pas cité le B2]
http://www.dragonsfoot.org/forums/viewt ... 15&t=39393
http://awizardinabottle.blogspot.fr/201 ... exmap.html
Sur ce point précis, je n'ai pas de réponse assurée, ni d'extrapolation capilotractée. Certaines imprécisions d'OD&D semblent s'expliquer par la genèse du manuscrit. Egg reprend verbatim certains passages écrits par Arneson, en corrige d'autres pour greffer ses propres idées ou ses propres pratiques.
Le problème des vitesses se retrouve, de manière particulièrement criante, dans le B2 [oui, ça fait longtemps que j'ai pas cité le B2]
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
porphyre77 a écrit :la peine de multiplier 12 par 2 (calcul, comme tout le monde sait, d'une grande complexité que seul un neurologue ou un Troumad saurait executer)
2,5 cm non ?porphyre77 a écrit :"pouce" 10 yards (soit environ 10 mètres)
voir : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pouce_%28unit%C3%A9%29
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
En fait ce ne sont pas des pouces mais bien 10 yards (9 mètres et quelques), même si ça utilise le même symbole (") histoire de compliquer la vie aux lecteurs.
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
Je retourne dans mon monde simple des maths et de la programmationKhelben a écrit :histoire de compliquer la vie aux lecteurs.
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
Simplification : on passe de 2 à 1 mouvement par tour.porphyre77 a écrit :La question serait finalement surtout pourquoi Holmes a été le seul à prendre la peine de multiplier 12 par 2
oui mais il explore et cartographie ton magicien, ça prend du temps la cartographie dans la pénombreporphyre77 a écrit :Mon magicien (qui d'autre se promenerait dans un donj' sans armure, je vous le demande?) met maintenant dix minutes pour faire 36m! A ce stade là ce n'est plus de la précaution, c'est de la pusillanimité! Alors on multiplie par deux, soit.
C'est une idée çaporphyre77 a écrit :3/ Un "tour d'exploration" correspond à deux "mouvements" pour permettre une certaine flexibilité (un peu comme les "split moves" de Chainmail): ainsi les PJ peuvent faire un déplacement (12'')et explorer une pièce, ou bien faire un déplacement complet (24'')
Sérieusement, tu a déjà participé à des parties avec 2 mouvements/actions par tour ? C'est effectivement ce que laisse entendre les règles de UWA.
- gedeon
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Re: Vitesses de déplacement : OD&D vs D&D
Un peu hors sujet, mais...
The Dragon #15 june 1978 p.13
D&D GROUND AND SPELL AREA SCALE by Gary Gygax
"The differences between the indoor ground scale, 1” = 10 feet, and the outdoor measure of distance, 1" = 10 yards causes considerable confusion and misunderstanding amongst DMs and players alike."
"Under cover date of 1 July 1970, I published the last issue of the Castle & Crusades Society (an affiliate of the International Federation of Wargaming) newsletter, DOMESDAY BOOK (#5). Therein was printed the "Lake Geneva Tactical Studies Association Medieval Miniatures Rules — the progenitor of CHAINMAIL. These rules had a ground scale of 1" = 10 yards."
"Movement was adjusted to a period ten times longer than a CHAINMAIL turn of 1 minute, as exploring and mapping in an underground dungeon is slow work. Combat, however, stayed at the CHAINMAIL norm and was renamed a melee round or simply round."
The Dragon #15 june 1978 p.13
D&D GROUND AND SPELL AREA SCALE by Gary Gygax
"The differences between the indoor ground scale, 1” = 10 feet, and the outdoor measure of distance, 1" = 10 yards causes considerable confusion and misunderstanding amongst DMs and players alike."
"Under cover date of 1 July 1970, I published the last issue of the Castle & Crusades Society (an affiliate of the International Federation of Wargaming) newsletter, DOMESDAY BOOK (#5). Therein was printed the "Lake Geneva Tactical Studies Association Medieval Miniatures Rules — the progenitor of CHAINMAIL. These rules had a ground scale of 1" = 10 yards."
"Movement was adjusted to a period ten times longer than a CHAINMAIL turn of 1 minute, as exploring and mapping in an underground dungeon is slow work. Combat, however, stayed at the CHAINMAIL norm and was renamed a melee round or simply round."




