L'expérience de jeu du Clerc

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Sylvaticus
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Re: L'expérience de jeu du Clerc

Message par Sylvaticus »

Dernier message de la page précédente :

Salut,

En plus de tout ce qui a déjà été dit, tu peux envisager des "réductions de prix" lorsque le clerc va demander quelque chose à un temple de son ordre; pour les gri-gris, tu peux t'inspirer des tatouages du manuel du barbare, des pochettes magiques créées par certains chamanes,... ; et tu peux aller regarder dans le Mythes et légendes, selon les panthéons et dieux, les clercs obtiennent des pouvoirs, souvent utiles, et avec un nombre d'utilisations limité par jour,...
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Zothike
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Re: L'expérience de jeu du Clerc

Message par Zothike »

squilnozor a écrit :Imho, les clercs sont souvent vus par la populace comme des gens sages et de bon conseil. Il peut rencontrer des gens qui lui demandent quoi faire dans telle ou telle situation de tous les jours (des jeunes qui veulent se marier contre l'avis de leurs familles ou n'importe quoi). Alors certes ça ne va pas le rendre plus puissant, mais c'est gratifiant et c'est cool en termes de RP.
Oui j'aime bien cette idée là, et les gens peuvent le récompenser avec des petits trucs, repas offert, tarte au potiron, ration gratos, gîte et couvert pour la nuit, une nuit avec leur fille ou leur fils (ok vaudra voir l'alignement et le contexte dans ce dernier cas) etc.
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Outsider
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Re: L'expérience de jeu du Clerc

Message par Outsider »

Pour rebondir sur la notion de piété, si tu as défini les us et coutumes du culte, à voir si une cérémonie au culte avec des adeptes (worshiper) peut entrainer un effet immédiat. Ce peut être l'occasion de partager un bonus collectif.
Par exemple pour Celestian, une prière collective du soir sous un ciel étoilé peut apporter un bonus pour la journée suivante comme un bonus en cas de surprise, un simple +1 au jet fera plaisir (après tout, c'est une déité des vagabonds et des PJ sont un peu des vagabonds). Par contre être adepte signifie des contraintes comme verser 1% de ses gains au temple le plus proche.

Dans le bouquin des prêtres et voleurs des R, il y a un chapitre sur les temples, chapelles, calvaires. Il y a des idées à reprendre pour étoffer un clergé en donnant des pouvoirs aux lieux de cultes et des bonus à son clergé dans une zone sanctifiée (temple, chapelle). Cela va à des bonus sur les sorts, comme des guérisons au maximum des points de vie pour un culte de la guérison, un bonus au combat chez un dieu de la guerre ou l'affichage sous forme d'une aura colorée de l'alignement chez une déité de la connaissance.
Cela demande du travail à un MJ que de définir une déité (selon ADD2 avec les pouvoirs accordé à ses prêtres) et de définir les bonus accordés aux lieux de culte en fonction de leur importance. Rien que cela étoffe le clerc/prêtre.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Mordraoi
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Re: L'expérience de jeu du Clerc

Message par Mordraoi »

On peut envisager que le Clerc ne peut apprendre tous les sorts des sphères auxquelles il a accès et déterminer un ensemble de sorts qu'il peut obtenir par la prière, un peu comme le Magicien qui ne peut apprendre que les sorts de son grimoire. A partir de là, il peut être gratifier d'un nouveau sort par son dieu, ou par un autre Prêtre, qui lui enseignerait une prière permettant d'obtenir ce sort, pour les services rendus.
Entre autre, un parchemin contenant un nouveau sort d'une sphère autorisée, pourrait être géré comme pour le Mage , en effectuant un test de Sagesse (au lieu d'un test d'apprentissage) pour qu'il fasse parti de l'ensemble des sorts qu'il peut apprendre.
"Be water my friend" Bruce Lee
L'Epopée - Galileo Picado - Guerrier/Psioniste
Traductions: articles Player's options Dragon Magazine; MC14 Fiend Folio; Ruins of Myth Drannor
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