Gain de compétence
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Re: Gain de compétence Multiclassés et classes jumelées
Dernier message de la page précédente :
Dans le cas des classes jumelées, si un mage devient guerrier, il n'a plus le droit de lancer des sorts. Pour un guerrier qui devient mage, il n'a donc plus le droit de se battre comme un guerrier. AMHA c'est pas évident à expliquer au joueur, mais c'est la règle. On va lui dire qu'il délaisse complètement l'entraînement martial pour se consacrer exclusivement à la magie et qu'il ne doit plus se comporter comme avant.Outsider a écrit :Reprise du document joint supraMaître Poulpe a écrit :Il n’a le droit d’utiliser que les compétences martiales qu’il possède et qui sont accessibles à sa nouvelle classe, avec le TAC0 correspondant au niveau de la nouvelle classe.
Où c'est plus compliqué à expliquer, c'est pour les jets de sauvegarde, surtout si le gros bill était d'un haut niveau avant de choisir une nouvelle classe. J'ai connu un moine niveau 15 qui était devenu voleur niveau 1 à cause d'un changement d'alignement !!! En face des gros monstres, ça fait mal !
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Re: Gain de compétence
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Re: Gain de compétence Multiclassés et classes jumelées
Maître Poulpe a écrit :Dans le cas des classes jumelées, si un mage devient guerrier, il n'a plus le droit de lancer des sorts. Pour un guerrier qui devient mage, il n'a donc plus le droit de se battre comme un guerrier. AMHA c'est pas évident à expliquer au joueur, mais c'est la règle. On va lui dire qu'il délaisse complètement l'entraînement martial pour se consacrer exclusivement à la magie et qu'il ne doit plus se comporter comme avant.Outsider a écrit :Reprise du document joint supraMaître Poulpe a écrit :Il n’a le droit d’utiliser que les compétences martiales qu’il possède et qui sont accessibles à sa nouvelle classe, avec le TAC0 correspondant au niveau de la nouvelle classe.
Où c'est plus compliqué à expliquer, c'est pour les jets de sauvegarde, surtout si le gros bill était d'un haut niveau avant de choisir une nouvelle classe. J'ai connu un moine niveau 15 qui était devenu voleur niveau 1 à cause d'un changement d'alignement !!! En face des gros monstres, ça fait mal !
Le mage qui change de classe sait toujours lancer des sorts, et le guerrier dans le même cas sait toujours bien se battre. C'est juste que s'il veut progresser dans sa nouvelle classe, il doit utiliser les ressources de celle-ci.
Dans le cas du guerrier devenant magicien, on peut tout à fait imaginer une scène où le personnage se retrouve acculé, à court de sort et en danger mortel, et il est obligé pour survivre de reprendre sa bonne vieille lame qui ne l'a jamais laissé tomber... et dans ce cas là, il ne progresse pas en tant que mage. Et pas non plus en tant que guerrier, puisqu'il "n'etudie" plus pour cette classe.
Pour la spécialisation martiale, il me semble que s'il ne pratique pas, il en perd les bénéfices. On peut imaginer cependant qu'une fois qu'il a égalisé les niveaux, il les retrouve.
C'est ainsi que j'interprète les règles. Si le cas devait se présenter à ma table, je serais sans doute un peu plus souple et je donnerais la moitié des xp. Apres tout, je donne tout les xp pour un combat évité par la négociation ou la ruse.
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Re: Gain de compétence
La règle précise que s'il utilise les compétences de son ancienne classe, tant qu'il n'a pas dépassé son niveau avec la suivante, il ne reçoit aucun PX pour la rencontre et la moitié des PX seulement pour l'aventure.
Après, chaque MD fait comme il veut. J'en ai même connu qui autorisaient les multi-classés pour toutes les races - et surtout les humains - sans limitation de niveau (les prémices des éditions ultérieures, sans doute).
Après, chaque MD fait comme il veut. J'en ai même connu qui autorisaient les multi-classés pour toutes les races - et surtout les humains - sans limitation de niveau (les prémices des éditions ultérieures, sans doute).
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Re: Gain de compétence
Il y a 30 ans, j'avais fait jouer une campagne où les humains pouvaient monter plusieurs classes. Ils choisissaient en début d'aventure la classe qu'ils allaient monter. Avec les restrictions : on ne peut pas utiliser les capacités des classes dont le niveau est supérieur ou égal à la classe qu'on monte.
Ça c'est vite avéré un peu gros bill.
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Re: Gain de compétence
Les règles sont mal expliqués ou mal foutu
A les lire il y a des cas de logiques (pas d'armure si tu lance des sorts de mage), d'équilibre (quand tu monte ta 2eme classe tu utilise pas les capacités de la première sinon tu prend un niveau par séance) et les WTF (tu prend le meilleur JP, le meilleur TAC0, les meilleures armes, MAIS PAS LES MEILLEURS PVs !!) (2 : Sympa du coup pour le Mage 9, jumellé Guerrier 10 qui à 25 Pvs en moyenne)
Pour les compétences :
Les compétences sont un bonus de monté(er?) de niveau (temps d'apprentissage tout ça tout ça)
Donc j'autorise les compétences à la montée de niveau et 1 au niveau 1
Histoire de permettre au prêtre d'avoir Religion et au Barde d'avoir Histoire Ancienne par exemple
A les lire il y a des cas de logiques (pas d'armure si tu lance des sorts de mage), d'équilibre (quand tu monte ta 2eme classe tu utilise pas les capacités de la première sinon tu prend un niveau par séance) et les WTF (tu prend le meilleur JP, le meilleur TAC0, les meilleures armes, MAIS PAS LES MEILLEURS PVs !!) (2 : Sympa du coup pour le Mage 9, jumellé Guerrier 10 qui à 25 Pvs en moyenne)
Pour les compétences :
Les compétences sont un bonus de monté(er?) de niveau (temps d'apprentissage tout ça tout ça)
Donc j'autorise les compétences à la montée de niveau et 1 au niveau 1
Histoire de permettre au prêtre d'avoir Religion et au Barde d'avoir Histoire Ancienne par exemple
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Re: Gain de compétence
Je partage l'idée mais je serais encore plus généreux en gardant le nombre de compétences proposé par les règles au niveau 1.ravny a écrit : Pour les compétences :
Les compétences sont un bonus de monté(er?) de niveau (temps d'apprentissage tout ça tout ça)
Donc j'autorise les compétences à la montée de niveau et 1 au niveau 1
Histoire de permettre au prêtre d'avoir Religion et au Barde d'avoir Histoire Ancienne par exemple
Quand on voit le nombre de compétences possibles rassemblées dans les compilations faites à partir des différents livres et manuels, sans compter que l'on peut améliorer les compétences, c'est quand même radin de voir un niveau 10 avec une moyenne de 6 points de caractéristiques diverses (auquel s'ajoute les bonus d'intelligence).
Idem pour les bonus d'armes (qui peuvent indifféremment être convertis en divers et inversement).
En une vie, ils n'apprennent pas grand chose les personnages, alors qu'avec leurs voyages ils devraient parler 4 ou 5 langues et connaitre la majorité des compétences utiles comme équitation (à force de monter sur un cheval, on doit quand même finir par monter à cheval, non ?), ainsi que les compétences attendue pour quelqu'un de leur classe.
Me concernant, religion est associé à un panthéon. Il est donc utile de choisir différentes religions comme compétences.
Pour les compétences diverses, débuter avec 4 + bonus d'intelligence semble correcte (les PJ ont vécu leur jeunesse et ont normalement un métier en main avant de se tourner vers une classe). La progression, à raison de 1 point de compétence par niveau me semble raisonnable, assorti d'un bonus lié à la sagesse et intelligence. 18 accorde +3 points, 17 accorde +2 points, et 16 accorde +1 point.
Au moins le mage pourra apporter son savoir à bas niveau. Cela peut paraitre beaucoup comme points pour un mage avec 12 points de départs et +4 par niveaux. Oui et non, car ils partent vite. Un humain parlera et lira le commun, il apprendra l'elfe et le nain (c'est toujours pratique), l'histoire ancienne, l'histoire locale, lire/ecrire deux langues mortes, herboristerie, les premiers soins, monter à cheval, allumer un feu, religion panthéon grec (compte double), pêche et comme il veut être bon ajoutera des points pour ne pas être dépendant des autres en milieux hostiles. Au final, les points partent vite.
Maintenant les points d'armes. Les limites de départ me conviennent. Leur progression insuffisante malgré tout. Certains arts martiaux orientaux imposent la connaissance (au moins la spécialisation) dans une douzaine d'armes différentes. On est loin du guerrier spécialisé à fond dans une arme ou un guerrier polyvalent ayant investi dans des groupes d'armes.
De toute façon une fois l'épée longue maîtrisée, on se moque des autres. Des épées logues il y en a partout. Qui voudrait maîtriser une épée large, qui fait moins de dommage et dont on ne trouve jamais de versions magiques.
Toutefois quelqu'un d'agile apprendra plus rapidement à manier une arme. Une dextérité à 18 pourrait accorder 3 points d'arme, 17 apporter 2 et 16 apporter 1 point supplémentaire pour débuter, à investir dans des armes légères ou de tir. Idem pour la force, mais dans des armes lourdes (comme les masses, marteaux, hast).
A tester et améliorer.
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Re: Gain de compétence
Le 1 point au niveau (sur la nouvelle classe s'entend) se justifie à mon niveau par rapport au peu de temps que le PJ à pour en acquérir. Sur le 1er niveau il a passé sa jeunesse, donc les comp de base se justifient par contre.
Après pour l'acquisition hors tableau de règles cela dépend du temps consacré (souvent un PJ qui s'absente de la table pour quelques sessions)
Pour relier mon propos au tien, je considère que tu peux pécher sans la compétence. Par contre tu ne saura pas pécher dans des conditions extrêmes (climat rude, peu de temps, santé faible etc...)
Je n'ai jamais pensé à relier un haut score de DEX ou FOR à l'apprentissage, mais l'idée se défend
Après pour l'acquisition hors tableau de règles cela dépend du temps consacré (souvent un PJ qui s'absente de la table pour quelques sessions)
Pour relier mon propos au tien, je considère que tu peux pécher sans la compétence. Par contre tu ne saura pas pécher dans des conditions extrêmes (climat rude, peu de temps, santé faible etc...)
Je n'ai jamais pensé à relier un haut score de DEX ou FOR à l'apprentissage, mais l'idée se défend




