Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Avatar de l’utilisateur
anthe
Dracoliche
Messages : 3731
Inscription : Jeu 5 Sep 2013 10:11
Localisation : Toulon
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Greyhawk
Race : Elfe
Classe : Mage
Alignement : Chaotique Bon
Dieu : ?

Re: Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Message par anthe »

Dernier message de la page précédente :

@ Theodal, si avec tout ça tu ne trouves pas ta martingale, je te propose ma méthode :

Je me prends la tête avec les distances uniquement si le module est chronométré. C'est donc très rare.

Dans ce cas j'utilise la table 14 du guide de survie en extérieur d'AD&D (p33) qui est assez détaillée et peut convenir à AD&D 2.

Généralement, je prends comme base 40km/j et un coef de difficulté de 0 à 1,5 en fonction de la charge , du temps et du terrain (avec comme justification, le DM à toujours raison).

En gros, cela donne
Impossible : 0
Très difficile : 0.25
Difficile : 0.5
Normal : 1
Facile : 1.25
Très facile : 1.5
Téléportation : ∞
Avatar de l’utilisateur
geibi
Dragon de bronze
Messages : 35
Inscription : Mar 20 Sep 2022 22:18
Localisation : dans le phare ouest
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Dark Sun
Race : Thri-kreen
Classe : Gladiateur
Alignement : -
Dieu : -

Re: Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Message par geibi »

En marge de ma petite satire (sur le Discord DDD ;)) sur les évolutions absurdes des règles de déplacement entre D&D B/X, D&D BECMI, AD&D et AD&D2 (et même au-delà mais on s’en fiche), je glisse ici une question pratique que je n’arrive pas à résoudre car ça fait bien trop longtemps que je n’ai plus joué.

En tenant compte des règles d’AD&D2, limitées au MdJ (p.105) et au GdM (p.68-9) : quelle vitesse de déplacement doit-on utiliser lors d’un combat, pour une action de fuite ? Question générique, à résoudre sur l’exemple d’une « VD » de 12 (humains, elfes, etc.)

Les traductions semblent assez fidèles et la VO n’a pas répondu à ma question. Je ne donne donc ci-après que les extraits tirés de la VF (TSR, pas Transecom). Ces textes sont rigoureusement identiques entre le MdJ et le GdM.

Déplacement pendant un combat : « Au cours d’un round de combat, un être peut franchir jusqu’à 10 fois sa vitesse de déplacement (...) en unités de 30 cms. » Je traduis : 12 x 10 x 1 pied/round = 36 m/round.

Déplacement en mêlée : « Lorsqu’il se rapproche en vue d’attaquer, un personnage peut parcourir jusqu’à la moitié de la distance autorisée et porter tout de même un coup. » Sans plus de précision sur la « distance autorisée », je me réfère à la définition précédente et formule ainsi : 12 x 5 x 1 pied/round = 18 m/round.

Charger un adversaire : « La charge augmente la vitesse de déplacement de 50% et permet au personnage d’effectuer une attaque à la fin de son déplacement. » En me référant toujours à la première vitesse du sujet, je pose : 12 x 15 x 1 pied/round = 54 m/round.

Retraite : « [Le personnage] se déplace au maximum à 1/3 de sa vitesse normale. » « Vitesse normale », voilà voilà… Je conserve la même référence que précédemment et obtiens : 12 x 10/3 x 1 pied/round = 12 m/round.

Fuite (enfin !) : Pour fuir un combat, un personnage n’a qu’à tourner les talons et à courir au maximum de sa vitesse. » Et là je craque. Le « maximum de sa vitesse » se rapporte-t-il toujours au déplacement pendant un combat, comme pour tous les cas précédents ? Ce qui donnerait une vitesse de fuite de : 12 x 10 x 1 pied/round = 36 m/round.
Ou doit-on considérer que l’on sort du combat et que l’on détale (coucou Inktober ;)) comme un lapin, à sa vitesse de déplacement standard en donjon, à savoir : 12 x 10 m/round = 120 m/round.
Personnellement, vu le prix à payer pour fuir (attaque(s) d’opportunité) et sachant que les adversaires vont nous poursuivre à leur vitesse « hors combat », je pencherais pour la seconde option. Mais j’aimerais avoir vos avis sur la question.

Merci aux experts de la fuite ! ;)
Avatar de l’utilisateur
Outsider
Dracoliche
Messages : 7616
Inscription : Lun 2 Avr 2012 20:20
Localisation : A l'affut sur le Web
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : ?
Race : Elfe
Classe : Mage
Alignement : ?
Dieu :

Re: Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Message par Outsider »

Seconde option. Quand on fuit, on se pose pas de question et on courre tant qu'on peut.
Tes explications sont cohérentes mais appliqué à un plan avec des cases de 1,5 m de côté cela devient compliqué à gérer les déplacements dans une pièce de 12x12 cases, c'est à dire 18 mètres de côté.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
Avatar de l’utilisateur
anthe
Dracoliche
Messages : 3731
Inscription : Jeu 5 Sep 2013 10:11
Localisation : Toulon
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Greyhawk
Race : Elfe
Classe : Mage
Alignement : Chaotique Bon
Dieu : ?

Re: Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Message par anthe »

Pour la fuite la vitesse maximale (si le terrain et l'encombrement le permettent) peut atteindre x5 la vitesse de base en extérieur. Soit 600m / round pour un humain non encombré. Pour atteindre cette vitesse, il devra réussir des jets de forces jusqu'à -8 et pour la maintenir des jets de Constitution (cf règle optionnelle p 157 MdJ 2.5).
Avatar de l’utilisateur
Théodal
Dracoliche
Messages : 1226
Inscription : Lun 16 Mai 2016 13:34
Localisation : Angers
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Nain
Classe : Paladin
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Torm

Re: Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Message par Théodal »

Merci à tous, je vais lire tout ça et essayer de bien comprendre :bisous:
Vos réponses sont très détaillées, ça fait plaisir :lol:
Zedafty a écrit :
Sam 8 Oct 2022 22:08

Rhalala ces aventuriers... Ils en veulent toujours plus ! Des canassons, des chars, et puis quoi encore ? Des suivants et des objets magiques ? Où vont les Royaumes ! À ce train là ils vont bientôt quémander des flashballs et des SUV Mercedes :lol:

[...]

Pour la liste des équipement du MdJ p. 90, et bien le terme "Chariot" est la traduction de l'anglais "Chariot", qu'on retrouve dans le GdM VF traduit en "Char", donc oui, incohérence de version :)
Pour les prix, le Core Rules indique :
– Carriole (Cart) : 30 po
– Harnais pour carriole (Cart Harness) : 2 po ; 5 kg
Mais par contre, rien pour la charrette (wagon). Ça semble tout de même un peu élevé pour une charrette 200 po, si on considère le prix d'une carriole, ça devrait logiquement se situer entre 50 et 100 po, guère plus (et encore ça fait quand même une sacrée somme pour le paysan lambda) car le soin apporté à la remorque n'est certainement pas le même que celui apporté à un char, lequel a une vocation guerrière, donc doit être très fonctionnelle, avec des roues bien cerclées et un bois solide, mais aussi d'apparat, pour impressionner l'ennemi ou motiver les alliés :)
C'est clair, non mais c'est quoi ces aventuriers :D C'est quoi la suite ? S'amuser ? Non mais oh ! :mrgreen:

Pour ce qui est du prix de la carriole (cart) je suis curieux de savoir où tu l'as trouvé. Dans la liste d'équipement je ne trouve que "charriot normal/de guerre (charriot riding/war)" et "coche normal/carrosse (carriage common/coach)".
Même en VO c'est le bazar :D

Si je comprends bien, le charriot/char qui s'achète à 200po (500po s'il est prévu pour la guerre), c'est bien ce qui est prévu dans la catégorie charriot/char des règles de déplacement. Je suppose que pour 200 on a un simple char, et pour 500 un char renforcé capable de manœuvrer et de résister au combat.
Ce qui est plus gênant c'est la catégorie "carriage/coche". Carriage ça évoque plutôt un véhicule de transport de personnes, donc comme le char finalement, mais qui peut accueillir plus de chevaux (telle une calèche avec 6 chevaux). Vu que la version "deluxe" de ce type de véhicule est un carrosse, je serais donc tenté de dire que le "carriage, common" (coche, normal) c'est en fait le/la "wagon/charrette", et qu'une charrette de luxe serait un carrosse, et qu'on peut utiliser la catégorie "charrette" pour désigner une calèche ou un carrosse (encore que ça se débat, parce que les règles disent clairement que le char est celui qui est utilisé pour transporter les riches, sauf que des carrosses de 6 chevaux ça c'est déjà vu (et que le char n'est pas censé être tiré par plus de 4 chevaux).

Bref c'est le bazar xD
Par contre merci pour les règles de déplacement, j'y vois plus clair !
Betanaelle a écrit :
Sam 8 Oct 2022 23:36
J'utilise une règle simple, le pifomètre, voilà et aucun joueurs jusqu'à présent ne s'est plein.
Surtout que passer de la route, au landes pierreuses ou amas rocheux, puis au désert de sable, bref c'est la cata.

Voilà ce qu'on trouve sur Age of Heroes Règle 2eme éditionde Darksun
Eh je connais le pifomètre, c'est le verre doseur préféré de ma mère quand elle fait la cuisine.
Si je comprends bien la règle de Age of Heroes, les créatures ont un nombre de points qu'elles doivent dépenser en fonction du terrain ? Par exemple, un nain pourra parcourir 4 terrains de forêt, mais que 1 de montagne ?
Outsider a écrit :
Dim 9 Oct 2022 00:03
Entre les KM jour et les miles jour, la différence est de 1.5 (en réalité elle devrait être de 1,6) mais utiliser 1,5 permet des calculs rapides, car multiplier par 1,5 c'est ajouter la moitié pour passer de km en miles.
Ainsi 24 miles correspondent à 24+12=36 km et 30 miles correspondent à 30+15=45 km.
Pour l'opération inverse, il faut diviser par 1,5 et je n'ai pas de proposition autre que la calculette. Mais c'est sans importance si le
D'accord, merci pour ces précisions :D
Je me suis douté que cette différence de calcul était due à la différence entre les miles et les km. Si seulement les États-Uniens pouvaient passer à un système de mesure civilisé :p
Mais au final, le calcul qu'il faut faire c'est quand même la VDx3, non ? Comme les humains ? Sinon le cheval est carrément plus lent qu'un humain en déplacement en extérieur, ce qui ne correspond pas à ce que tu as partagé sur la distance parcourue par les chevaux :saispas:
anthe a écrit :
Dim 9 Oct 2022 07:03
Je me prends la tête avec les distances uniquement si le module est chronométré. C'est donc très rare.

Dans ce cas j'utilise la table 14 du guide de survie en extérieur d'AD&D (p33) qui est assez détaillée et peut convenir à AD&D 2.

Généralement, je prends comme base 40km/j et un coef de difficulté de 0 à 1,5 en fonction de la charge , du temps et du terrain (avec comme justification, le DM à toujours raison).

En gros, cela donne
Impossible : 0
Très difficile : 0.25
Difficile : 0.5
Normal : 1
Facile : 1.25
Très facile : 1.5
Téléportation : ∞
Je pense que ça va être rare que j'utilise ces règles là, ou alors je fais faire comme Benataelle et utiliser le pifomètre :D Mais ça ajoute de la précision aux voyages et au temps passé dans le jeu, et si j'ai bien compris les règles de déplacement je me dis que ça peut se faire assez vite.
D'autant que j'utilise les calques avec hexagones présents dans la boîte AD&D des Royauemes Oubliés pour calculer les distances, mais j'ai quand même envie de bien comprendre les règles.

Si je suis bien ta méthode, sur un terrain difficile, les PJ pourront parcourir 20 km par jour, mais sur un terrain très facile 60, c'est bien ça ?
"Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas le devenir lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond d'un abîme, l'abîme, lui aussi, pénètre en toi."
Friedrich Nietzche
Membre honoraire de la S.P.C.A.D
Membre du C.C.C.C.C (Comité du Casque Contre les Commotions Cérébrales)
Avatar de l’utilisateur
geibi
Dragon de bronze
Messages : 35
Inscription : Mar 20 Sep 2022 22:18
Localisation : dans le phare ouest
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Dark Sun
Race : Thri-kreen
Classe : Gladiateur
Alignement : -
Dieu : -

Re: Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Message par geibi »

Outsider a écrit :
Dim 9 Oct 2022 15:12
Seconde option. Quand on fuit, on se pose pas de question et on courre tant qu'on peut.
Tes explications sont cohérentes mais appliqué à un plan avec des cases de 1,5 m de côté cela devient compliqué à gérer les déplacements dans une pièce de 12x12 cases, c'est à dire 18 mètres de côté.
Merci, ça confirme mon point de vue. En pratique ces règles valent aussi pour l'extérieur dès que l'on passe en modalité "exploration/rencontre/combat" et non plus "voyage". Ces vitesses prennent donc tout leur sens, en prenant un exemple au hasard ;), lors d'un combat de rue dans Tyr avec des arkhontes et des gardes qui débarquent de toutes les directions.
anthe a écrit :
Dim 9 Oct 2022 16:13
Pour la fuite la vitesse maximale (si le terrain et l'encombrement le permettent) peut atteindre x5 la vitesse de base en extérieur. Soit 600m / round pour un humain non encombré. Pour atteindre cette vitesse, il devra réussir des jets de forces jusqu'à -8 et pour la maintenir des jets de Constitution (cf règle optionnelle p 157 MdJ 2.5).
Euh... 600 m/round = 10 m/s, c'est quand même la vitesse d'un médaillé olympique ou d'un champion du monde aux 100 mètres, en slip et avec des starting blocks ! D'où les jets de FOR et CON probablement ;). Merci en tout cas pour l'info.

Et désolé Théodal d'avoir un peu pollué ton sujet... C'était limite : je parle bien de vitesses de déplacement mais c'était une seconde question après la tienne.
Edit: ah ben en fait c'était une troisième question, après celle de Betanaelle. Digression dans la digression, donc ! :D
Avatar de l’utilisateur
Betanaelle
Dracoliche
Messages : 1523
Inscription : Lun 18 Oct 2021 22:29
Localisation : Colombes
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Dark Sun
Race : Thri-kreen
Classe : Psioniste
Alignement : Neutre Bon
Dieu : ?

Re: Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Message par Betanaelle »

De ce que j'en ai compris, si un Nain qui a 6 de mouvement veux traverser une case de montagne (ça doit correspondre à tes cases hexagonale théodal, 10 km de diamètre ? 20 ou 30 ? aucune idée précise) qui valent 8 points, vu qu'il a 6 points de base, il lui faut 1 jour 1/2
Il me semble avoir vu une carte d'Athas avec des cases hexagonale, quelqu'un peut me confirmer ça ?
"Les cons ça osent tout. C'est même à ça qu'on les reconnait."Michel Audiard (Les tontons flingueurs)
"Dialoguer avec un con c'est comme essayer de faire jouir une poupée gonflable. " Michel Audiard

COMPTE RENDU DE CAMPAGNE DARKSUN
RECRUTEMENT OUVERT - Le donjon sous la montagne Dencarié Continue en septembre 2025
Avatar de l’utilisateur
anthe
Dracoliche
Messages : 3731
Inscription : Jeu 5 Sep 2013 10:11
Localisation : Toulon
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Greyhawk
Race : Elfe
Classe : Mage
Alignement : Chaotique Bon
Dieu : ?

Re: Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Message par anthe »

@ Theodal
Si je suis bien ta méthode, sur un terrain difficile, les PJ pourront parcourir 20 km par jour, mais sur un terrain très facile 60, c'est bien ça ?
Oui, en gros, les PJ font une moyenne de 30 km/j en vitesse de croisière en se déplaçant sur un terrain à peu près normal et en faisant attention aux embuscades et en prenant soin des animaux. Toute baisse de cette vigilance augmente la vitesse déplacement mais entraine soit des bonus à la surprise pour les assaillants soit l'épuisement des animaux...

@geibi
Euh... 600 m/round = 10 m/s, c'est quand même la vitesse d'un médaillé olympique ou d'un champion du monde aux 100 mètres, en slip et avec des starting blocks ! D'où les jets de FOR et CON probablement ;). Merci en tout cas pour l'info.
@Betanaelle
....10 km de diamètre ? 20 ou 30 ? aucune idée précise)
Quels hexagones, ceux des cartes des donjons ou ceux des cartes du monde ? Pour les deuxièmes, ceux de la carte darlène (je joue sur greyhawk) font 30 km de diagonale. Un nain s'il se déplace à pied va à 6, il parcourt 18 km/j (3 fois sa vitesse de base) en marchant normalement, il peut en faire 24 en marche forcée donc il lui faudra 1 à 2j pour traverser l'hexagone.
Le déplacement en donjon est différent et le même nain parcourra 18m par minute sauf s'il veut accélérer et courir.
Avatar de l’utilisateur
geibi
Dragon de bronze
Messages : 35
Inscription : Mar 20 Sep 2022 22:18
Localisation : dans le phare ouest
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Dark Sun
Race : Thri-kreen
Classe : Gladiateur
Alignement : -
Dieu : -

Re: Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Message par geibi »

Betanaelle a écrit :
Lun 10 Oct 2022 15:41
Il me semble avoir vu une carte d'Athas avec des cases hexagonale, quelqu'un peut me confirmer ça ?
A priori pas officielle mais j'en ai une de la région de Tyr. Celle de la boite de base sur laquelle ont été ajoutés des détails (officiels) et un calque hexagonal, pour mieux visualiser les distances. Et la même en N/B.
Elle pèsent autour de 10 MB pièce, donc je peux poster le lien du subreddit (ai-je le droit de le faire ici ?)
Avatar de l’utilisateur
Zedafty
Dracoliche
Messages : 2974
Inscription : Mar 29 Sep 2020 15:31
Localisation : Berdusk
Version de D&D préférée : AD&D2.5
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Petites-gens
Classe : Clerc
Alignement : Neutre Bon
Dieu : Cyrrollalee

Re: Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Message par Zedafty »

Pour Betanaelle, oui, la carte des environs de Tyr avec les hexagones est à la fin du cadre de campagne (Dark Sun Campaign Setting [TSR 2400]), mais en noir et blanc ; et dans les accessoires les autres cartes n'ont pas non plus d'hexagones (d'après ce que j'ai pu en voir, mais il doit me manquer quelques bouquins alors ce n'est pas sûr à 100%) :)

Pour Geibi, je ne sais pas trop si tu peux poster la carte pour des questions de respect du travail d'autrui, quelqu'un de mieux informé pourra certainement te répondre avec certitude sur ce point, par contre tu peux bien évidemment placer le lien vers le sujet initial sur Reddit sans craindre de te faire couper une aile ;)

Pour revenir au sujet initial lancé Théodal et poursuivi par Anthe et Geibi, perso je suis assez d'accord avec les derniers écrits. Les règles du déplacement longue distance sont très difficiles à gérer Core Rules... Le mieux reste quand même de trouver un moyen pas trop contraignant de faire tout en préservant un certain degré de faisabilité. Parce que franchement, marcher pendant 10 heures plusieurs jours d'affilé, ça use les souliers :D

Autant la question du nombre de kilomètres semble assez simple à résoudre (en gros entre 20 et 30 km sur terrain plat et non accidenté, et si le groupe comporte des petiots on suppose qu'il évoluera à la vitesse la plus basse), autant celle du type de terrain et des pénalités à appliquer me semble plus délicate.

Franchement, 60 km sur un terrain très facile (p. ex. une route pavée et bien entretenue), avec l'équipement les armures et le barda c'est beaucoup trop ; ça fait du 6 km/h, c'est pas un terrain très facile là, c'est un tapis roulant (en fait c'est pratiquement une vitesse de marche rapide, au sens sportif du terme, avec la démarche gondolante qui va avec, et je ne crois pas me souvenir que les athlètes en question portent une armure de plates ou soient taillés comme des bœufs nourris au grain) :lol:

En fait, ça semble illogique qu'une route, même pavée puisse augmenter la vitesse de déplacement de base au-delà de la normale. Par contre, elle doit pouvoir empêcher les pénalités dues au terrain, comme par exemple un sentier forestier balisé, ou une route de montagne. Là où la vitesse normale devrait être réduite de 50% voire 75%, et bien elle ne le sera que de 25% ou de 33%, par exemple.

Les fractions de base selon le terrain (faciles à convertir en pourcentage) sont données sur la Table 73 du Manuel des joueurs, p. 167. La règle optionnelle, basée sur des points, est vraiment tordue... et à moins d'avoir un scénario ou une campagne où des calculs aussi complexes sont justifiés, je n'en ai jamais trop vu l'utilité (mais certains devraient pouvoir en dire plus pour expliquer le fonctionnement et l'intérêt de ces règles).
« Les Dieux ne jouent pas aux dés. » Elminster
Avatar de l’utilisateur
Maître Poulpe
Staff - Poulpy l'OctoCulte
Messages : 1238
Inscription : Sam 22 Sep 2018 11:33
Localisation : Duché de Bourgogne
Activité : Mise en page
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Humain
Classe : Paladin
Alignement : Loyal Bon
Dieu : Osiris

Re: Déplacements, intérieur et extérieur en fonction du terrain

Message par Maître Poulpe »

Je viens de passer un peu de temps à potasser le sujet et il me semble avoir compris la différence entre VD x 3 et VD x 1,5 pour les PJ.
En fait, VD x 3, c'est la distance maximum que peut parcourir un PJ en une journée (36 km si VD 12).
Quand on fait le déplacement sur la carte, le PJ a 12 x 1,5 = 18 points de mouvements.
Il parviendra bien à parcourir les 36 km à condition de voyager tout le temps sur une route en plaine (1 point de mouvement pour 1,5 km x 1/2 à cause de la route).
Par beau temps, parce que s'il pleut, ce sera 4 x plus long...
Répondre

Revenir vers « AD&D 2 / AD&D 2.5 »