Compétences martiales
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Ascreus
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Compétences martiales
Bon je viens de me replonger dans mes livres ayant enfin retrouver des joueurs motivés, et je viens de tomber sur les compétences martiales. A moins que quelque chose ne m'échappe ou que la fatigue me fasse perdre la tête, à quoi cela sert-il d'utiliser une compétence martiale dans une ou plusieurs armes? Indispensable pour obtenir la spécialisation martiale quand on joue un guerrier, ok, mais pour les autres? Cela n'apporte aucun bonus et pour couronner le tout on est affligé de malus impressionnants lorsque qu'on se sert d'une arme non connue. Hjelp meg!
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Re: Compétences martiales
En fait, tu réponds à ta question toi même : les compétences martiales permettent d'éviter les fameux mali impressionnants qu'on subit quand on est non-compétent dans le maniement d'une arme.Ascreus a écrit :Bon je viens de me replonger dans mes livres ayant enfin retrouver des joueurs motivés, et je viens de tomber sur les compétences martiales. A moins que quelque chose ne m'échappe ou que la fatigue me fasse perdre la tête, à quoi cela sert-il d'utiliser une compétence martiale dans une ou plusieurs armes? Indispensable pour obtenir la spécialisation martiale quand on joue un guerrier, ok, mais pour les autres? Cela n'apporte aucun bonus et pour couronner le tout on est affligé de malus impressionnants lorsque qu'on se sert d'une arme non connue. Hjelp meg!
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Ascreus
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Re: Compétences martiales
Wah. Faut qu'je dorme. Ou que je consulte, au choix
Takk!
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Re: Compétences martiales
Je profite de la rubrique pour donner quelques réflexions sur les compétences d'armes selon le C&T (ADD2.5)
Voici ce que j'en ai retiré:
La compétence dans une arme permet de l'utiliser sans pénalité.
La familiarité :
C'est gratuit ! Permet à un personnage d'utiliser une arme similaire à une où il est compétent (arme qui est dans le même groupe restreint). Le malus d'incompétence est réduit de moitié et il pourra utiliser les manœuvres d'attaques normales avec l'arme.
Notion de groupe d'arme:
Ajouter un point dans cette arme permet de maitriser toutes les armes faisant partie du groupe restreint (similaire à l'arme initiale). Exemple d'un groupe restreint, marteau de guerre, maillet, marteau de forgeron.
En ajoutant un point supplémentaire dans cette catégorie d'arme, ils sera possible de maitriser toutes les armes du groupe large. Ce qui pour l'exemple du marteau ajoutera le groupe restreint des haches, des pics et l'herminette.
Pour 3 points investi (progressivement ou non) dans une arme ou type d'arme, le personnage sera capable sans malus de combattre avec 13 armes différentes (pour l'exemple du groupe large des haches/pioches/marteau) ou 39 pour le groupe large des épées.
Expertise (toute classes):
Toujours pour les armes, les non guerriers (y compris paladin, rôdeurs et guerrier bi-classés peuvent investir 1 point dans une des armes où ils sont compétents afin de devenir expert dans cette arme. Ils gagnent alors le même nombre d'attaque à cette arme qu'un spécialiste (mais sans les bonus au toucher et dégâts). Ils pourront aussi utiliser les attaques spéciales que permet l'arme (normalement réservé aux spécialistes).
La spécialisation (réservée aux guerriers monoclassé):
Pour un point investi dans son arme de prédilection, le guerrier monoclassé (j'insiste), gagnera des attaques supplémentaires (en fonction de son niveau, 3att/2rnd jusqu'au niveau 6, 2 att/rnd du niveau 7 à 12, 5att/2 rnd pour les niveaux 13+)
Concernant les armes à distances, il faut se référer au tableau pour connaitre le nombre de tir par round. Chaque arme est détaillée. De plus, les avantages varient suivant l'arme. Je vous renvoie directement aux règles.
En mêlée, le guerrier gagne +1 pour toucher et +2 aux dommages.
La Maîtrise :
Une fois spécialiste, ajouter un nouveau point permet d'accéder à la maîtrise. Elle ne peut être acquise qu'après le niveau 5. Le bonus de toucher avec cette arme passe à +3 et les dégâts infligés à +3 (à la place des +1/+2 de la spécialisation). Il est possible de devenir maître dans une arme à distance.
La virtuosité :
Le stade après la maîtrise s'appelle la virtuosité, acquise pour un nouveau point (minimum niveau 6). Le facteur de vitesse gagne un cran (il passe de lent à moyen, de moyen à rapide, etc.). Les chances de coup critique sont augmentées. Il est possible d'acquérir la virtuosité dans une arme à distance.
La suprématie :
Réservé aux virtuoses qui investissent un dernier point dans leur arme, la suprématie permet d'augmenter les dégâts de l'arme, en prenant le dé immédiatement supérieur (une épée longue infligera 1d10 / 1d20 de dommages).
Même chose pour les dés de chutes (règle introduite par le C&T en combat). Si les dommages sont fonction de plusieurs dés, alors tous les dés augmentent de catégories (3d6 deviennent 3d8).
AMHA, autant la spécialisation peut s'acquérir facilement par l'expérience propre du guerrier. Par contre, je juge nécessaire de limiter la maîtrise, la virtuosité et la suprématie à certaines armes et surtout à la nécessité de disposer de maîtres d'armes efficient dans le niveau de maîtrise recherché.
Le guerrier monoclassé peut se révéler puissant en accédant aux degré supérieurs de maîtrise d'une arme, mais privé de son arme fétiche, il ne sera qu'un simple guerrier.
Compétence de bouclier:
Tout personnage peut augmenter sa compétence de bouclier pour 1 point d'arme. Il gagne alors un bonus de 2 à sa CA avec un rondache et 3 à sa CA avec un écu. avec un pavois il aura un bonus de 3 à sa CA et de 4 contre les projectiles. (le bonus normal au bouclier est de 1 quelque soit le cas et de 2 contre les projectiles avec un pavois).
Compétence d'armure:
Pour 1 point d'arme, le personnage pourra être compétent en matière d'armure et ainsi apprendre à placer de façon optimum les différents éléments. Ce qui réduira l'encombrement de l'armure à sa moitié.
Les styles de combat :
Il est possible d'investir des points d'armes dans un style de combat. Ils sont décrits dans le C&T. Pour résumer, ils accordent notamment des bonus à la CA, la suppression de malus au toucher, des attaques supplémentaires ou manœuvres de combat.
Voici ce que j'en ai retiré:
La compétence dans une arme permet de l'utiliser sans pénalité.
La familiarité :
C'est gratuit ! Permet à un personnage d'utiliser une arme similaire à une où il est compétent (arme qui est dans le même groupe restreint). Le malus d'incompétence est réduit de moitié et il pourra utiliser les manœuvres d'attaques normales avec l'arme.
Notion de groupe d'arme:
Ajouter un point dans cette arme permet de maitriser toutes les armes faisant partie du groupe restreint (similaire à l'arme initiale). Exemple d'un groupe restreint, marteau de guerre, maillet, marteau de forgeron.
En ajoutant un point supplémentaire dans cette catégorie d'arme, ils sera possible de maitriser toutes les armes du groupe large. Ce qui pour l'exemple du marteau ajoutera le groupe restreint des haches, des pics et l'herminette.
Pour 3 points investi (progressivement ou non) dans une arme ou type d'arme, le personnage sera capable sans malus de combattre avec 13 armes différentes (pour l'exemple du groupe large des haches/pioches/marteau) ou 39 pour le groupe large des épées.
Expertise (toute classes):
Toujours pour les armes, les non guerriers (y compris paladin, rôdeurs et guerrier bi-classés peuvent investir 1 point dans une des armes où ils sont compétents afin de devenir expert dans cette arme. Ils gagnent alors le même nombre d'attaque à cette arme qu'un spécialiste (mais sans les bonus au toucher et dégâts). Ils pourront aussi utiliser les attaques spéciales que permet l'arme (normalement réservé aux spécialistes).
La spécialisation (réservée aux guerriers monoclassé):
Pour un point investi dans son arme de prédilection, le guerrier monoclassé (j'insiste), gagnera des attaques supplémentaires (en fonction de son niveau, 3att/2rnd jusqu'au niveau 6, 2 att/rnd du niveau 7 à 12, 5att/2 rnd pour les niveaux 13+)
Concernant les armes à distances, il faut se référer au tableau pour connaitre le nombre de tir par round. Chaque arme est détaillée. De plus, les avantages varient suivant l'arme. Je vous renvoie directement aux règles.
En mêlée, le guerrier gagne +1 pour toucher et +2 aux dommages.
La Maîtrise :
Une fois spécialiste, ajouter un nouveau point permet d'accéder à la maîtrise. Elle ne peut être acquise qu'après le niveau 5. Le bonus de toucher avec cette arme passe à +3 et les dégâts infligés à +3 (à la place des +1/+2 de la spécialisation). Il est possible de devenir maître dans une arme à distance.
La virtuosité :
Le stade après la maîtrise s'appelle la virtuosité, acquise pour un nouveau point (minimum niveau 6). Le facteur de vitesse gagne un cran (il passe de lent à moyen, de moyen à rapide, etc.). Les chances de coup critique sont augmentées. Il est possible d'acquérir la virtuosité dans une arme à distance.
La suprématie :
Réservé aux virtuoses qui investissent un dernier point dans leur arme, la suprématie permet d'augmenter les dégâts de l'arme, en prenant le dé immédiatement supérieur (une épée longue infligera 1d10 / 1d20 de dommages).
Même chose pour les dés de chutes (règle introduite par le C&T en combat). Si les dommages sont fonction de plusieurs dés, alors tous les dés augmentent de catégories (3d6 deviennent 3d8).
AMHA, autant la spécialisation peut s'acquérir facilement par l'expérience propre du guerrier. Par contre, je juge nécessaire de limiter la maîtrise, la virtuosité et la suprématie à certaines armes et surtout à la nécessité de disposer de maîtres d'armes efficient dans le niveau de maîtrise recherché.
Le guerrier monoclassé peut se révéler puissant en accédant aux degré supérieurs de maîtrise d'une arme, mais privé de son arme fétiche, il ne sera qu'un simple guerrier.
Compétence de bouclier:
Tout personnage peut augmenter sa compétence de bouclier pour 1 point d'arme. Il gagne alors un bonus de 2 à sa CA avec un rondache et 3 à sa CA avec un écu. avec un pavois il aura un bonus de 3 à sa CA et de 4 contre les projectiles. (le bonus normal au bouclier est de 1 quelque soit le cas et de 2 contre les projectiles avec un pavois).
Compétence d'armure:
Pour 1 point d'arme, le personnage pourra être compétent en matière d'armure et ainsi apprendre à placer de façon optimum les différents éléments. Ce qui réduira l'encombrement de l'armure à sa moitié.
Les styles de combat :
Il est possible d'investir des points d'armes dans un style de combat. Ils sont décrits dans le C&T. Pour résumer, ils accordent notamment des bonus à la CA, la suppression de malus au toucher, des attaques supplémentaires ou manœuvres de combat.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Compétences martiales
Bon je sais que t'as commencé en mentionnant que tu te fiais à la 2.5 mais je tiens à mentionné que selon le manuel du guerrier (page 56-58), la familiarisation n'est pas gratuite.Outsider a écrit :La familiarité :
C'est gratuit ! Permet à un personnage d'utiliser une arme similaire à une où il est compétent (arme qui est dans le même groupe restreint). Le malus d'incompétence est réduit de moitié et il pourra utiliser les manœuvres d'attaques normales avec l'arme.
Manuel Complet du Guerrier, p.56 a écrit :Compétences de groupe d'armes
Jetons un coup d'œil réaliste sur les compétences martiales. Actuellement si un personnage a une compétence en dague/coutelas il ne l'a pas avec un couteau, et encore moins à l'épée courte. Bien sûr, le MD peut toujours décider que de telles armes sont similaires à d'autres. S'il le fait, alors le combattant devrait subir l'ajustement de -1 au toucher plutôt que celui de -2 pour l'arme inconnue (voir page 56 du Manuel des Joueurs)
Manuel Complet du Guerrier, p.57 a écrit : Groupes Restreints
Il faut deux unités de compétence martiale pour être compétent dans un groupe restreint. Après avoir payé ces deux unités, le personnage saura comment utiliser chaque arme de groupe sans la pénalité habituelle de -2 pour la non-familiarité (ce -2 est pour les combattants; pour les autres classes cette pénalité est plus sévère, comme cela est décrit à la page 56 du Manuel des Joueurs).
Et à mon sens ça a plus de sens ainsi. Les joueurs devant débourser des unités de compétence martiale pour avoir la familiarité sont bien plus au courant des armes qui font parties de leur groupes d'arme et tout ne repose pas (encore une fois) sur les épaules du MD. En plus je suis plutôt d'accord avec l'explication du MdJ comme quoi être compétent avec une arme ne vous rend pas compétent avec une autre, le combat avec une épée à deux mains et une épée longue et complètement différent et à mon sens la familiarité ne vient pas du fait qu'on connait une épée donc qu'on les connait toutes mais plutôt du fait que l'on s'est entrainé à connaître les rudiments d'une panoplie d'arme afin de ne pas être prit au dépourvu plutôt que de passé tout notre temps à n'en connaître qu'une seul parfaitement.Manuel Complet du Guerrier, p.58 a écrit :Groupes Larges
Il faut trois unités de compétences martiales pour devenir compétent dans un groupe large. Après avoir payé ces trois unités, le personnage saura comment utiliser chaque arme de groupe sans la pénalité habituelle pour non familiarité.
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Re: Compétences martiales
C'était peut être une régle maison mais pour 1pt de plus le mj nous laissait prendre une "weapon of choice" (et une seule) qui avait +1 pour toucher.
J'ai gardé cette habitude quand je fais créer des persos.
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Re: Compétences martiales
Bin y a l'expertise dans C&T qui peut faire à peu près ça, c'est un peu différent de +1 mais en gros c'est le même principe fondamentale (peut-être un peu retouché).
- archelaian
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Re: Compétences martiales
L'expertise donne le nombre d'attaque d'un spécialiste du niveau équivalent sans les bonus de touché et dégâts.
C'est peut être même plus intéressant qu'un simple + 1 pour toucher.
récemment j'ai fait créer des perso pour une campagne birthright, plutôt que de dépenser les points de compétence martiales et n’être "que"' compétent dans plusieurs arme j'ai permit la chose suivante :
1 pt compétent dans l'arme
+1 l'arme devient "arme de prédilection +1 pour toucher"
+1 encore, si on est pas guerrier on devient expert dans l'arme, si on on est guerrier on est spécialiste (ça coûte 2pt si l'arme est un peu trop exotique).
pour simuler le cas ou le personnage voulait vraiment etre "focus" sur une arme en particulier.
c'est un peu une adaptation de ce qu'on peu trouver en 2.5. (mais y a trop de possibilité pour ma petite tête).
C'est peut être même plus intéressant qu'un simple + 1 pour toucher.
récemment j'ai fait créer des perso pour une campagne birthright, plutôt que de dépenser les points de compétence martiales et n’être "que"' compétent dans plusieurs arme j'ai permit la chose suivante :
1 pt compétent dans l'arme
+1 l'arme devient "arme de prédilection +1 pour toucher"
+1 encore, si on est pas guerrier on devient expert dans l'arme, si on on est guerrier on est spécialiste (ça coûte 2pt si l'arme est un peu trop exotique).
pour simuler le cas ou le personnage voulait vraiment etre "focus" sur une arme en particulier.
c'est un peu une adaptation de ce qu'on peu trouver en 2.5. (mais y a trop de possibilité pour ma petite tête).
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Re: Compétences martiales
Tu es cohérent avec les règles 2.5 me semble-t-il. Il faut dépenser selon la classe un certain nombre de points pour être compétent avec une arme. Tu peux obtenir un bonus de +1 au toucher avec arme de prédilection (ce qui peut sembler limité mais offrir un bonus supplémentaire aux personnages qui ne peuvent pas se spécialiser) et ensuite tu as la spécialisation avec bonus au toucher, aux dommages, à la vitesse et nombre d'attaque variable.archelaian a écrit :L'expertise donne le nombre d'attaque d'un spécialiste du niveau équivalent sans les bonus de touché et dégâts.
C'est peut être même plus intéressant qu'un simple + 1 pour toucher.
récemment j'ai fait créer des perso pour une campagne birthright, plutôt que de dépenser les points de compétence martiales et n’être "que"' compétent dans plusieurs arme j'ai permit la chose suivante :
1 pt compétent dans l'arme
+1 l'arme devient "arme de prédilection +1 pour toucher"
+1 encore, si on est pas guerrier on devient expert dans l'arme, si on on est guerrier on est spécialiste (ça coûte 2pt si l'arme est un peu trop exotique).
pour simuler le cas ou le personnage voulait vraiment etre "focus" sur une arme en particulier.
c'est un peu une adaptation de ce qu'on peu trouver en 2.5. (mais y a trop de possibilité pour ma petite tête).
Dur de faire encore confiance à l'être humain... Même les aveugles préfèrent se faire guider par des chiens.
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Re: Compétences martiales
En fait j'ai un peu pratiqué la 2.5 mais je trouve qu'il y a trop de choix possible tout ces points partout, quelque part je me dit que trop de customisation tue la customisation .
Alors j'ai réfléchit a un système qui prend un peu des deux en se basant sur les points de compétence diverse et martiales de ad&d 2 de base.
Mon intention était de laisser "un peu plus" de liberté aux joueurs dans leur choix sans trop pousser loin.
Mais bon ce sont des optimisateurs, et comme ce sont des régents a birthright ils ont l'argent nécessaire pour se payer de base le matériel qu'ils veulent (au hasard une armure de plaque complète, un pavois, une épée large quand a une main ou une épée a 2 mains sans le bouclier, mettre des points dans maniement du bouclier pour baisser encore la CA) ... Niveau 3 et déjà en CA négative rah ... (Une prêtresse d'haelyn et un paladin d'avanie). Des boites de conserve qui en plus prennent pas de risque tant qu'ils ont pas un gros niveau ... tsss
Je suis trop candide je pensais qu'ils me la jouerai plus fine ... mais c'est mal connaitre les joueurs, si on leur laisse la possibilité de gros billiser pourquoi s'en priver ... ><
Alors j'ai réfléchit a un système qui prend un peu des deux en se basant sur les points de compétence diverse et martiales de ad&d 2 de base.
Mon intention était de laisser "un peu plus" de liberté aux joueurs dans leur choix sans trop pousser loin.
Mais bon ce sont des optimisateurs, et comme ce sont des régents a birthright ils ont l'argent nécessaire pour se payer de base le matériel qu'ils veulent (au hasard une armure de plaque complète, un pavois, une épée large quand a une main ou une épée a 2 mains sans le bouclier, mettre des points dans maniement du bouclier pour baisser encore la CA) ... Niveau 3 et déjà en CA négative rah ... (Une prêtresse d'haelyn et un paladin d'avanie). Des boites de conserve qui en plus prennent pas de risque tant qu'ils ont pas un gros niveau ... tsss
Je suis trop candide je pensais qu'ils me la jouerai plus fine ... mais c'est mal connaitre les joueurs, si on leur laisse la possibilité de gros billiser pourquoi s'en priver ... ><






