Le combat
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Re: Le combat
Dernier message de la page précédente :
Marrant ça!anthe a écrit : ↑Mer 17 Jan 2024 12:00Pour "pousser" il faut utiliser les règles de la culbute ou alors avec une règle maison du type : to "hit" sans arme sur CA de la cible + jet de DEXT de la cible. Si jet de DEXT raté = par terre, si to hit raté = attaque gratuite de la cible et perte des attaques du round.
Aucune notion de force?
Un gringalet a autant de chance de pousser quelqu'un qu'un grand balaise?
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Re: Le combat
la Force est dans le to hit. En outre, et d'après les adeptes du judo on doit pouvoir déstabiliser un adversaire en utilisant son énergie cinétique ou sa propre force.
Donc oui un gringalet pourrait étales une grosse brute ...
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Re: Le combat
Oui mais en compète, ils ont quand même des catégories de poids au judo. Je ne sais pas comment Ils justifient ça.
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Re: Le combat
Ben nous on a pas de catégories mais le DM qui dit : "Hem... Jet de sauvegarde réussi".
A d'autres jeux on pourrait faire un test Force contre Dext mais chez nous il n'y a pas.. Donc comme DM j'improvise une règle qui me semble cohérente. Enfin c'est ce que je fais pour valoriser une attitude positive du joueur... Car pour les situations normales et avec les règles de combat qui s'étalent sur 1 round je me refuse à légaliser ces pratiques. Car si 1 joueur trouve la faille et qu'il se trouve que pour battre mon guerrier squelette avec sa vorpale wonding il suffit de le déstabiliser je me retrouverais comme un c...
Donc pour D&D c'est à mon bon vouloir et en fonction aussi de l'action, de l'heure et du nombre de bouteilles bières vides qui s'entassent derrière le screen...
A d'autres jeux on pourrait faire un test Force contre Dext mais chez nous il n'y a pas.. Donc comme DM j'improvise une règle qui me semble cohérente. Enfin c'est ce que je fais pour valoriser une attitude positive du joueur... Car pour les situations normales et avec les règles de combat qui s'étalent sur 1 round je me refuse à légaliser ces pratiques. Car si 1 joueur trouve la faille et qu'il se trouve que pour battre mon guerrier squelette avec sa vorpale wonding il suffit de le déstabiliser je me retrouverais comme un c...
Donc pour D&D c'est à mon bon vouloir et en fonction aussi de l'action, de l'heure et du nombre de bouteilles bières vides qui s'entassent derrière le screen...
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Re: Le combat
C'est assez récent en fait les catégoriessquilnozor a écrit : ↑Mer 17 Jan 2024 13:01Oui mais en compète, ils ont quand même des catégories de poids au judo. Je ne sais pas comment Ils justifient ça.
1965 pour la mise en place du leger/moyen/lourd
Maintenant on tourne à 8 catégories de poids avec surclassement (potentiel) vers le haut seulement (ça m'est arrivé d'être doublement surclassé faute de participant et passer de -90 à +100kg (avec des bébés à 140-160kg) ça pique
(pardon mais c'était trop tentant)
Sinon oui le poids peut être une variable négligeable à l'unique condition que l'adversaire soit moins technique. A technique égal le poids plus léger va souffrir sur un plus lourd (pression, compression, fixation toussa...)
L'histoire veut que Jigoro Kano (le fondateur du Judo) était plutôt du genre crevette et en avait un peu marre de prendre de tatane par plus lourd et fort que lui (O goshi ou Tani Otoshi par exemple)
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Re: Le combat
Merci à tous !
En plus on en sait plus sur le judo comme ça

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Re: Le combat
Pour tenir compte de la taille, dans AD&D2, il y a la manoeuvre de "débordement", que je cite ici.
Sauf erreur de ma part, elle provient de Combat et Tactiques.
Sauf erreur de ma part, elle provient de Combat et Tactiques.
Débordement: Profiter d'un avantage de taille pour repousser ou faire tomber et piétiner un adversaire.
L'assaillant, ou sa monture, doit avoir au moins une catégorie de taille supérieure au défenseur.
Le défenseur a droit à une attaque d'ouverture contre l'assaillant (ou sa monture).
Le défenseur doit ensuite faire un jet de sauvegarde contre la paralysie avec un malus de -4 pour chaque différence de taille après la première. S'il réussit, il est repoussé ; s'il échoue, il tombe et l'assaillant gagne une attaque d'opportunité pour le piétiner (en général, 1d4 dommages par différence de taille).
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Re: Le combat
Les regles de combat de ad&d 1e sont discutée depuis 40 ans. Il y a des tonnes de post sur dragonfoot. ADDICT est une véritable horreur même si c'est en effet la méthode qui se rapproche le plus du texte de base: La Quantum Init .
Cepandant, la méthode dite Segment Init comme décrite dans OSRIC est vraiment plus simple a comprendre. Je conseille vivement à tout débutant sur ad&d 1e d'utiliser la methode de combat d'OSRIC (pdf en francais gratuit).
Au final les résultat sont très proche en jeu mais c'est vraiment plus simple .
Cepandant, la méthode dite Segment Init comme décrite dans OSRIC est vraiment plus simple a comprendre. Je conseille vivement à tout débutant sur ad&d 1e d'utiliser la methode de combat d'OSRIC (pdf en francais gratuit).
Au final les résultat sont très proche en jeu mais c'est vraiment plus simple .
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Re: Le combat
tu peux nous en dire plus sans qu'on doivent chercher ce que signifie quantum init, segment init ? Pourquoi conseille tu celle d'osric ? qu'a t'elle de plus simple ?
c'est quoi ADDICT ? pourquoi est il tellement horrible ?
si on est débutant a ADD1 c'est pas plus simple d'utiliser les règles d'ADD1 plutôt que de devoir mélanger avec des morceaux de règles venus d'autres jeux ? ça ne me parait pas vraiment plus simple de devoir mélanger plusieurs jeux.
c'est quoi ADDICT ? pourquoi est il tellement horrible ?
si on est débutant a ADD1 c'est pas plus simple d'utiliser les règles d'ADD1 plutôt que de devoir mélanger avec des morceaux de règles venus d'autres jeux ? ça ne me parait pas vraiment plus simple de devoir mélanger plusieurs jeux.
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Re: Le combat
ADDICT c'est je crois une analyse des règles que tu peux retrouver en français sur le fanzine Retrodonj : https://www.dd-add.fr/viewtopic.php?t=352
Pour ma campagne sur OSRIC, j'utilise une variante de l'initiative que je trouve plus logique et que l'on peut retrouver dans le magazine de Rune 1 avec un décompte des segments.
Exemple : Ce round oppose un magicien, un guerrier nain, et un guerrier demi-orc à quatre gobelins, dont deux sont armés d'arcs.
Les segments de temps du round sont représentés par des
cases, chaque case blanche indiquant un segment libre.
Intention : chaque joueur déclare ce que son personnage
prévoit de faire durant le round.
Magicien : « Je lance Flèche d’acide sur un des archers
(incantation de 2 segments). »
Nain : « J’attaque le gobelin en face de moi dans le couloir. »
Demi-orc : « Je lance mon javelot sur le deuxième gobelin qui bloque le couloir. »
Le MJ note les intentions des ennemis : Les deux gobelins
armés de lances vont charger le nain. Les archers vont tirer sur le magicien.
Initiative : chaque camp lance un jet d’initiative. Le groupe des joueurs obtient un 2, tandis que les gobelins obtiennent un 4. Le groupe des joueurs agira donc avant les gobelins, après 2 segments de préparation.
Résolution : Chaque action est résolue en suivant l’ordre
d’initiative et en tenant compte des segments requis pour les actions.
Segment 1 & 2 : Le groupe des joueurs agit après 2 segments.
Segment 2 : Le demi-orc lance son javelot et tue l'un des
gobelins dans le couloir. :









Segment 3 : Le nain charge le deuxième gobelin et le frappe,
l’assommant.









Segment 4 : Le magicien termine l'incantation de Flèche d’acide et incante sur un archer, tandis que les gobelins ripostent. Le sort tue l'archer, mais une flèche adverse blesse le magicien.










Segment 5 : Le gobelin survivant, armé d'une lance, attaque le nain et le blesse.









Segment 6 : Le nain a une deuxième attaque et décide de porter un coup fatal au gobelin.









Le round de combat est alors terminé. Le groupe se prépare
pour le prochain round.
Pour ma campagne sur OSRIC, j'utilise une variante de l'initiative que je trouve plus logique et que l'on peut retrouver dans le magazine de Rune 1 avec un décompte des segments.
Exemple : Ce round oppose un magicien, un guerrier nain, et un guerrier demi-orc à quatre gobelins, dont deux sont armés d'arcs.
Les segments de temps du round sont représentés par des
cases, chaque case blanche indiquant un segment libre.
Intention : chaque joueur déclare ce que son personnage
prévoit de faire durant le round.
Magicien : « Je lance Flèche d’acide sur un des archers
(incantation de 2 segments). »
Nain : « J’attaque le gobelin en face de moi dans le couloir. »
Demi-orc : « Je lance mon javelot sur le deuxième gobelin qui bloque le couloir. »
Le MJ note les intentions des ennemis : Les deux gobelins
armés de lances vont charger le nain. Les archers vont tirer sur le magicien.
Initiative : chaque camp lance un jet d’initiative. Le groupe des joueurs obtient un 2, tandis que les gobelins obtiennent un 4. Le groupe des joueurs agira donc avant les gobelins, après 2 segments de préparation.
Résolution : Chaque action est résolue en suivant l’ordre
d’initiative et en tenant compte des segments requis pour les actions.
Segment 1 & 2 : Le groupe des joueurs agit après 2 segments.
Segment 2 : Le demi-orc lance son javelot et tue l'un des
gobelins dans le couloir. :
Segment 3 : Le nain charge le deuxième gobelin et le frappe,
l’assommant.
Segment 4 : Le magicien termine l'incantation de Flèche d’acide et incante sur un archer, tandis que les gobelins ripostent. Le sort tue l'archer, mais une flèche adverse blesse le magicien.
Segment 5 : Le gobelin survivant, armé d'une lance, attaque le nain et le blesse.
Segment 6 : Le nain a une deuxième attaque et décide de porter un coup fatal au gobelin.
Le round de combat est alors terminé. Le groupe se prépare
pour le prochain round.
𝑪𝒍𝒊𝒒𝒖𝒆𝒛, 𝒂𝒃𝒐𝒏𝒏𝒆𝒛-𝒗𝒐𝒖𝒔, 𝒍𝒊𝒌𝒆𝒛, 𝒄𝒐𝒎𝒎𝒆𝒏𝒕𝒆𝒛 𝒆𝒕 𝒑𝒂𝒓𝒕𝒂𝒈𝒆𝒛
𝐃𝐨𝐧𝐣𝐨𝐧𝐬 & 𝐃𝐚𝐫𝐨𝐧𝐬, 𝐮𝐧 𝐛𝐥𝐨𝐠 𝐎𝐒𝐑
𝐋𝐞𝐬 𝐚𝐯𝐞𝐧𝐭𝐮𝐫𝐞𝐬 𝐝𝐞 𝐥𝐚 𝐜𝐨𝐦𝐩𝐚𝐠𝐧𝐢𝐞 𝐏𝐞𝐫𝐜𝐞-𝐍𝐮𝐢𝐭, 𝐮𝐧 𝐚𝐜𝐭𝐮𝐚𝐥-𝐩𝐥𝐚𝐲 𝐎𝐒𝐑

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Papyrolf
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- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu : ?
Re: Le combat
Je ne connais pas la signification de Quantum Init.
Pour OSRIC, l'initiative est tirée par chaque groupe (pas d'initiative individuelle) et un groupe agit lors du segment déterminé par le dé d'initiative de l'adversaire.
Exemple Groupe A initiative 5, Groupe B initiative 2.
Groupe A remporte l'initiative (plus haut score) et agit lors du segment 2 (valeur du dé d'initiative du groupe perdant) - début d'incantation pour les lanceurs du groupe A, attaques corps à corps et missiles du groupe A, ...
Le groupe B lui n'agit qu'à partir du segment 5 (valeur du dé d'initiative du groupe gagnant)
Si un sort du Groupe A se termine après le segment d'action du groupe B, les attaques réussies du groupe B auront interrompues le sort du Groupe A ....
On peut faire plus simple, en faisant que la plus basse initiative l'emporte, ainsi chaque groupe tire son propre segment d'action.
ADDICT, c'est un document en anglais (il doit y avoir une version traduite par ici) d'un forumiste de Dragonsfoot qui signifie Advanced Dungeon and Dragon Initiative and Combat Table. C'est un document exhaustif avec exemples de tout ce qui se passe dans une rencontre en ADD1 depuis la surprise jusqu'à la fin du combat, avec sorts et interruption etc... avec référence aux pages concernées des bouquins de règles. Cependant ce document intègre un certains nombres de règles maisons (qui ne sont pas référencées comme telles).
Horrible, je ne trouve pas, mais il reprend l'ensemble des règles de combat du DMG p.61 à 73 (en gros) en une vingtaine de pages, ce qui peut paraitre complexe, mais bon on est sur du ADVANCED pas du BASIC
Débuter à ADD1 sans être guidé, c'est loin d'être simple, de par le manque d'organisation des règles (y en a un peu partout), par le manque d'un véritable glossaire (un même mot dans les règles peut être utilisé avec des sens pas tout à fait similaire), et des phrases parfois alambiqués qui apportent de la confusion dans la compréhension, sans parler que la plupart des exemples de combat (PHB p. 105, DMG p.72, ...) ne sont pas cohérents avec les règles données, ...
Bref, pas si simple l'ADD1 ... mais ça reste ma version préférée de DD.
Pour OSRIC, l'initiative est tirée par chaque groupe (pas d'initiative individuelle) et un groupe agit lors du segment déterminé par le dé d'initiative de l'adversaire.
Exemple Groupe A initiative 5, Groupe B initiative 2.
Groupe A remporte l'initiative (plus haut score) et agit lors du segment 2 (valeur du dé d'initiative du groupe perdant) - début d'incantation pour les lanceurs du groupe A, attaques corps à corps et missiles du groupe A, ...
Le groupe B lui n'agit qu'à partir du segment 5 (valeur du dé d'initiative du groupe gagnant)
Si un sort du Groupe A se termine après le segment d'action du groupe B, les attaques réussies du groupe B auront interrompues le sort du Groupe A ....
On peut faire plus simple, en faisant que la plus basse initiative l'emporte, ainsi chaque groupe tire son propre segment d'action.
ADDICT, c'est un document en anglais (il doit y avoir une version traduite par ici) d'un forumiste de Dragonsfoot qui signifie Advanced Dungeon and Dragon Initiative and Combat Table. C'est un document exhaustif avec exemples de tout ce qui se passe dans une rencontre en ADD1 depuis la surprise jusqu'à la fin du combat, avec sorts et interruption etc... avec référence aux pages concernées des bouquins de règles. Cependant ce document intègre un certains nombres de règles maisons (qui ne sont pas référencées comme telles).
Horrible, je ne trouve pas, mais il reprend l'ensemble des règles de combat du DMG p.61 à 73 (en gros) en une vingtaine de pages, ce qui peut paraitre complexe, mais bon on est sur du ADVANCED pas du BASIC
Débuter à ADD1 sans être guidé, c'est loin d'être simple, de par le manque d'organisation des règles (y en a un peu partout), par le manque d'un véritable glossaire (un même mot dans les règles peut être utilisé avec des sens pas tout à fait similaire), et des phrases parfois alambiqués qui apportent de la confusion dans la compréhension, sans parler que la plupart des exemples de combat (PHB p. 105, DMG p.72, ...) ne sont pas cohérents avec les règles données, ...
Bref, pas si simple l'ADD1 ... mais ça reste ma version préférée de DD.



