Re: Feuille de personnage : ADROLIA par mangor

Modérateur : Eickos

Avatar de l’utilisateur
Mangor
Dracoliche
Messages : 83
Inscription : Mer 15 Sep 2021 16:42
Localisation :
Version de D&D préférée : ?
Univers de D&D préféré : ?
Race : ?
Classe : ?
Alignement : ?
Dieu :

Re: Feuille de personnage : ADROLIA par mangor

Message par Mangor »

Adrolia

Âge
15+1D4 => 15, 3 => 18
: 18 ans
Sexe : Féminin
Taille
150+5d10 => 150, 5, 2, 2, 2, 7 => 168
: 170 cm
Poids
50+3d10 => 50, 5, 2, 2 => 59
: 59 kg
Cheveux : Blanc
Yeux : Noirs
Race : Humaine
Alignement : Loyale bonne
Divinité : Heaume
Langues : Commun
Classe : Paladin
Niveau : 3
Points de personnages : 3
Points d'actions : 6
Paladin - N46314/9000
Image
TACOProgression : 1 point tous les niveaux de nom de la classe : 18
CA : -2
[note=PV]DV : Niveau 1 (1D10 PV), à chaque niveau de Paladin[/note]28/28

Caractéristiques

Force : 18/91
Endurance : 18/91
Poids autorisé : 117,5 kg
Puissance : 18/91
Ajustement au toucher : +2
Ajustement aux dégâts : +5
Charge maximale : 190 kg
Enfoncer les portes : 15(3)
Barreaux & herses :35%
Intelligence : 9
Intellect: 9
Niveau de sorts : 4é
Nb. max. de sorts par niveau : 6
Immunité illusions : -
Érudition : 9
Compétences supplémentaires : 2
Probabilité d'apprendre un sort : 35%


Dextérité : 8
Précision : 8
Ajustement de tir : 0
Équilibre : 8
Ajustement réflexe : 0
Ajustement défensif : 0
Sagesse : 13
Intuition : 13
Sort en bonus : 1er
Possibilité d'échec d'un sort : 0%
Volonté : 13
Ajustement contre la magie : 0
Immunité aux sorts : -


Constitution : 10
Résistance : 10
Choc Métabolique : 70%
Résistance au poison : 0
Vigueur : 10
Ajustement aux p.v. : 0
Survie à la résurrection : 75%
Charisme : 17
Magnétisme : 17
Loyauté inspirée : +6
Nb. max de compagnons d'armes : 10
Charme : 17
Ajustement de réaction : +6


Jets de Sauvegarde
Paralysie, Poison ou Mort magique(/)12/20
Bâtons, Sceptres et Baguettes(/)14/20
Pétrification ou Métamorphose (*/)13/20
Souffles (**/)15/20
Sorts (***/)15/20
(*) À l'exclusion des attaques de la baguette de métamorphose.
(**) A l'exclusion de ceux qui provoquent une pétrification ou une métamorphose.
(***) +1 JdS Compétence Guerrier: Résistance aux sorts. À l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, tel mort, pétrification, métamorphose, etc.
(/) -1 magique du à un anneau
Classe d'armure
  • Armure de plate : 3
  • Bouclier : -3
  • Ajustement Dextérité : +0
  • Technique de combat : -1
  • Magique : -1
  • Rapidté : /
  • Autres : /
  • Total : -2

Compétences

Compétences de Classe :Paladin60 PP à la création + 10 de la phase précédente : 70 dépensés.
  • Sorts0 pp : Les sphères sont Soin, Protection, Divination, Combat
  • Vade Retro10 pp : Le paladin est considéré comme deux niveaux en dessous du prêtre pour repousser les morts-vivants.
  • Détection du mal5 pp : Le paladin est capable de détecter les personnages et monstres mauvais 18 m autour de lui, cela lui demande un round de concentration.
  • Bonus au ST10 pp : Le paladin reçoit +2 à tout ses jets de sauvegarde.
  • Pureté5 pp : Le paladin est immunisé contre toutes formes de maladies.
  • Spécialisation10 pp : Le paladin peut se spécialisé dans une armure comme un guerrier dés le niveau 3 et plus tard avoir la maîtrise au niveau 7.
  • Imposition des mains5 pp : Le paladin peut se soigner lui ou une autres personnes en imposant ses mains 2pv/ niv.
  • Guérison des maladies10 pp : Une fois par semaine par tranche de cinq niveaux, le paladin peut guérir les maladies
  • Protection contre le mal10 pp : Dans un rayon de 3 m autour de lui, le paladin génère un cercle de protection donnant un malus de -1 au jets d'attaques des créatures maléfiques ou invoquées.
  • Cercle de pouvoir5 pp : Si le paladin possède une épée sainte, il dissipe la magie hostile sur un rayon de 3 m autour de lui.
  • Destrier5 pp : Peut appeler un cheval de guerre dès qu'il atteint le 4ème niveau.Cette fidèle monture n'est pas forcément un cheval ; toute créature jugée appropriée par le MD peut convenir. Le cheval de guerre d'un paladin est un animal très spécial, que le destin a lié à son cavalier. Le paladin ne l'"appelle" pas vraiment, et le cheval n'apparaît pas instantanément en face de lui : il doit le trouver d'une façon mémorable, généralement au terme d'une quête spéciale.
Vade Retro
Niveau du prêtre12345678910-1112-1314 et +
Squelette ou 1DV1074RRDDD*D*D*D*D*
Zombi131074RRDDD*D*D*D*
Goule et 2DV16131074RRDDD*D*D*
Ombre ou 3 à 4DV1916131074RRDDDD*
Nécrophage ou 5DV201916131074RRDDD
Blème-201916131074RRDD
Âme en peine ou 6DV--201916131074RRD
Momie ou 7DV---201916131074RR
Spectre ou 8DV----201916131074R
Vampire ou 9DV-----201916131074
Fantôme ou 10DV------20191613107
Liche ou 11DV-------2019161310
Spécial**--------20191613
  • R : Repousse automatiquement ce type de mort-vivant.
  • D : Détruit ce type de mort-vivant
  • D* : Le prêtre repousse 2D4 créature de ce type en plus.
  • ** : La catégorie des créatures spéciales comprend les mort-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du plan négatif, certaines puissances mineures et majeures, et les morts-vivants des plans extérieurs.
Compétences de Race : Humain[les Humains disposent de 10 points de personnage] : 10pp
  • Modificateur caractéristique : Aucun
Compétences de Profil: XXXX[XXXXXXX
  • Classe Sociale :
  • Compétences martiales :
  • Compétences diverses recommandées :
  • Equipement :
  • Avantages :
  • Inconvénients :
Compétences Martiales[Achat : 2 points pour chaque compétence d'arme apprise, sans compétence Malus de -2, Familiarisé Malus de -1][Le Paladin dispose de 8pp] : 6/8 pp
  • Maniement (2) : Épée Bâtarde
  • Maniement (2) : Hachette
  • Maniement (2) : écusBonus CA +1 -> +3, utilisable contre 3 attaquants
  • Spécialisation Martiale (2) : Épée Bâtarde
  • Arme de prédilection (2) : Épée Bâtarde
Technique de combat[Achat : Pour chaque compétence d'arme apprise, Le personnage peut dépenser 1pp supplémentaire pour apprendre une Technique avec l'arme chosie] : 1pp
  • Une arme et un bouclier+1 CA ou +1 toucher au choix, +1 CA par défaut
Atout et Handicap[Achat : deux atouts et deux handicaps maximum et pour 15 pp maximum] : +Xpp
  • Atout
  • Handicap
Compétences Diverses[Initial : 6 (Paladin) + 2 (érudition) +X de Handicap + X restant des Phases précédente= 8 PP. Progression : Après achat, les compétences s'améliore de 1 pt par pp investi jusque 16 maximum] : 8 PP
Compétences
Indiquer pour chaque compétences le score de base plus les éventuels bonus, le maximum d'une compétence est de 16 rang et 19 avec bonus divers.
Compétence Score de Maîtrise + Bonus de carac = Total
Compétences générales
Agriculture (Int/Eru)
Allumage de feux (Sag/int) / (Int/int)
Armure mentale (/)
Baratin (Cha/cha)
Brassage (Int/Eru)
Chant (Cha/mag)
Charpenterie (For/end) / (Int/Eru)
Collecte d'information (Cha / cha)
Contact (/)
Cordonnerie (Dex/Pré) / (Int/Eru)
Cuisine (Int/Int)
Danse (Dex/equi) / (Cha/Cha)
Dressage animaux (Sag/Vol) / (Cha/mag)
Equitation (Sag/vol) 8 + 0 : 8
Equitation en vol (Dex/equi)
Étiquette (Cha/Cha) / (Sag/int)
Expertise maritime (Dex/Equi) / (Sag/int)
Forge (For/Pui) / (Int/Eru)
Héraldique (Int/Eru)
Ingénierie (Int/int) / (Sag/int)
Instrument de musique (Cha/mag)
Jeu (Sag/int) / (Int/Eru)
Langues modernes (Int/Eru)
Maçonnerie (Force/End) / (Sag/int)
Maîtrise des animaux (Sag/vol)
Marchandage (Sag/int) / (Cha/cha)
Maroquinerie (Int/Eru) / (Dex/pré)
Météorologie (Sag/int)
Mine (Sag/int) / (For/end)
Natation (For/end)
Navigation (Int/Eru) / (Sag/int)
Orientation (Int/Eru) / (Sag/int)
Pêche (Int/Eru) / (Sag/int)
Peinture (Dex/pré) / (Sag/int)
Perception (Int / int ) 3 + 0 = 3
Petits bateaux (Int/int) / (For/pui)
Plongée (Dex/equi) / (Con/Rés)
Poterie (Dex/pré)
Sculpture (Dex/pré) / (Sag/int)
6é sens (Sag/int)
Tailleur (Dex/pré) / (Int/int)
Tissage (Dex/pré) / (Int/int)
Utilisation de cordes (Dex/pré) / (Sag/int)

Compétences de Classes
Guerrier
Alpinisme (Sag/vol) / (For/end)
Armurier (Int/Eru) / (For/pui)
Bon équilibre (Dex/équi)
Camouflage (Int/Eru)
Chasse (Sag/int)
Combat aveugle NA
Commandement (Cha/mag)
Conduite de char (Sag/vol) / (Dex/equi)
Connaissance des animaux (Sag/int) / (Int/eru)
Course (Con/Vig) / (For/end)
Eloquence (Cha/cha) 6 + 4 = 10
Embuscade (Int/int)
Endurance (Con/vig)
Fabrication d'arc/flèche Armurier (Int/Eru) / (Dex/equi)
Forges d'armes (Int/Eru) / (Dex/pré)
Intimidation (For/Pui)
Oeil sur (NA)
Pistage (Sag/int) 4 + 0 = 4
Pose de collets (Sag/int) / (Dex/pré)
Rapidité (Dex/pré)
Saut (Dex/équi)
Survie (Int/Eru) / (Sag/vol)
Volonté de fer (Sag/vol)

Sorts et combats

Combat
Armes de combat
NomAttTACODégâtsAjust ToucherAjust DégâtsVitessePoidsTypes de dégâtsNotes
Épée bâtarde3/21418-2-1-11D8/2D4+4+7Moyen/Lent5 kgT1M/2M
Armes de jet
NomAttTACODégâtsAjust ToucherAjust DégâtsVitessePortéesMunitionsPoidsTypes de dégâtsNotes
Hachette118181D6+0+5Moyen10/20/3013 kgT-
Vitesse et encombrement
EncombrementAucunLégerMoyenImportantSévèrePoids maximal
Force0 - X kgXX kgXX kgXX kgXX kgXX kg
Vitesse14117410
Vitesse de combatNormal :12Charge : 18Course : 24Sprint : 36XXXXXXX
Recap bonus Armes
Force25
RaceXX
ProfilXX
Spécialisation12
Prédilection1X
Total47
Magie
Nombre de sorts par jour
1234
1---
Sorts
#1#2#3#4
- - - -

Equipement

Vêtements :
  • Bottes
  • Pantalon
  • Chemise
  • Total: po
Armes et armures :
  • Épée bâtarde
  • Hachettes
  • Armure de plate
  • Bouclier
  • Total: po, kg
Divers :
  • Sac
  • petite bourse
  • torche
  • torche éternelle
  • briquet
  • corde 15m
  • broche de Lathandre
  • cheval de monte
  • Anneau de protection +1
  • Total: po, kg
Fortune:
  • 0 pp
  • 295 po
  • 0 pe
  • 43 pa
  • 4 pc
  • Gemme : 1250 po

Apparence

On remarquera d’abord ses longs cheveux d’un blanc immaculé, glissant en ondes à peine perceptibles sur les spalières et dans son dos, les mèches les plus longues atteignant même la ceinture. Ensuite, son visage. Plutôt doux, l’œil averti remarquera une ou deux cicatrices effacées. Elle a la peau légèrement tannée de ceux qui vivent en extérieur. Ses iris sombres portent un regard dénué d’arrières pensées et jugements hâtifs. Si c’est la première fois que vous la voyez, elle revêt sûrement un léger sourire avenant, habituée à mettre en confiance son interlocuteur. Plus souvent pensive, à la recherche de l’acte juste, ou ressassant ses choix passés pour en déterminer la meilleure alternative. Mais lorsque elle se sait légitime, lorsque le moment d’agir vient, son caractère s’intensifie drastiquement. Une profonde détermination émane alors de la jeune femme.

Ce sont ces moments qui affermissent la présence de la paladin et cette intensité qui rend sa force vraisemblable. Car si elle peut compter sur un corps rigoureusement entraîné, soixante kilogrammes pour un mètre septante peinent à remplir la carrure typique du mercenaire endurci. Elle joue donc sur une allure élancée, à laquelle les couches du gambison, de la maille et de la plate ne peuvent complètement pallier, mais qui fait bon effet en tenue civile. Les rares occasions où elle troque son armure pour lesdits vêtements civils trahissent un code de décence tout droit héritée d’un temple, sinon des courbes que cisèlent une musculature respectable ou encore ses finances lacunaires pour tout ce qui ne relève pas de son équipement.

Revenons à cet équipement, qu’elle entretient avec discipline. Quand le temps ne manque pas, il lui arrive de repasser à l’encre des devises précédemment copiées sur certaines protections. Ces ornements servent surtout à la crédibiliser en tant que paladin mais reflètent tout de même ses principe idéologiques. Ceux-ci s’axent sur la noblesse, le devoir et la protection, ainsi que la volonté d’être ces valeurs plutôt que de les suivre.
Pour heaume, c’est un armet vient caser sa visière dans un grand gorgerin, déshumanisant quelque peu la combattante. En dessous, les plates s’articulent souplement, plus rigides sur thorax, et laissent place au dessus du bassin à de multiples bandes de cuire organisées en ceintures. Celles-ci retiennent à portée de main de petites sacoches, le fourreau de son épée, et tout autre objet récupéré sur le terrain, commodément glissé là.
Finalement, une épée bâtarde comme arme, et un grand écu au centre duquel est représenté le gantelet et son œil, symbole d’Heaume. Une hachette complète l’ensemble, rangée dans son étui au creux des reins.

Background

Les parents d’Adrolia disparurent abruptement alors que la fillette entamait sa deuxième année. La mère de la fillette, Allohé, ayant un frère affilié au temple d’Heaume, communauté s’appliquant à protéger la région, l’enfant y fut accueillie.

Le frère d’Allohé, touché bien plus profondément par le décès supposé de sa sœur qu’il ne le laissa paraître, prit rapidement sa nièce son aile. Kaleye était un paladin, plus proche du mercenaire solitaire que du guerrier saint, certes, mais n’en restait pas moins un individu d’une intégrité rare.
Il se chargea d’extraire l’enfant de l’austérité du temple aussi souvent que sa vie de vadrouille voulût bien le lui permettre.

L’oncle et la nièce se ressemblaient, ils partageaient le même tempérament ainsi que le vide laissé Allohé. La fillette réveilla l’affect du paladin, qui prit naturellement une positon paternelle. L’innocence de l’intéressée raffermissait sa foi usée par la routine et la violence des hommes, alors qu’elle le pressait pour comprendre les valeurs que son modèle semblait défendre si ardemment. De son côté, elle le voyait comme un père et un guide, un homme alliant la simplicité à la foi des homme d’église, l’humilité et l’audace.

Cherchant chaque opportunité de se retrouver, Adrolia accompagna bientôt Kaleye dès qu’une mission peu dangereuse se présentait. Peut-être en réaction au sort funeste d’Allohé, le paladin lui avait appris les rudiments de l’épée, révélant une aptitude martiale certaine. Alors qu’elle progressait, Kaleye retrouvait les clients qu’il avait parfois délaissé en faveur de sa pupille, et chacun tirait fierté de l’autre. Entre douze et quinze ans Adrolia apprit à connaître le combat à proprement parler, mais aux côtés de Kaleye, elle ne connaissait pas le doute. Sa lame s’aiguisait, elle grandissait et les épreuves du quotidiens le prouvaient. Le mercenaire dût d’ailleurs s’attaquer aux conceptions manichéennes sa protégée, avec tout le succès que l’adoration ce cette dernière envers lui promettait.

Pourtant, alors qu’Adrolia gagnait en maturité, Kaleye observait douloureusement les traits de cette dernière s’approcher, saison après saison, du souvenir qu’il gardait d’Allohé. Le poids l’oppressait doucement, le poids de ce qu’il considérait comme un échec personnel, une erreur qu’il ne pouvait se pardonner, ne pas avoir su protéger sa sœur lorsqu’elle en avait besoin. S’il maintenait son image de parangon sous le soleil, la nuit abattait ses défenses et renforçait l’illusion lors de longues veilles solitaires. Puisqu’Adrolia, ayant oublié ces évènements datant d’une décade et demie, n’aurait plus pu comprendre sa tristesse, il était à nouveau esseulé. Et, désarmé, il perdait peu à peu son dernier combat.

L’hivers précédant la seizième année d’Adrolia, cette dernière sentait son paladin fatiguer, trébucher. Lui qui jadis incarnait la quintessence du juste, avait perdu de son éclat. A la fin de la saison froide, elle sentait la culpabilité oppresser son mentor. Mais qu’avait-il bien pu commettre ? Malgré quelques accroches, ils n’avaient jamais failli à leurs devoirs de paladins et mercenaires. Elle devenait le visage et la force motrice de leur duo, mais chaque fois qu’elle dépassait son maître, c’était pour elle une trahison, un abandon.

Kaleye perdu dans ses pensées sombres, n’était que l’ombre de lui-même. Sa coéquipière, si elle le supportait encore au mieux, ne pouvait lui pardonner sa conduite, car elle percevait toujours les faiblesses de Kaleye comme autant d’injures à son modèle, et d’autre part elle savait que le mal qui rongeait le paladin venait de lui même. Et s’il se sentait si coupable, c’est qu’il avait dû commettre un acte impardonnable.

Milieu d’automne, le guerrier se meurt. Une plaie infectée, la fièvre le ronge. Pour Adrolia, c’est une confirmation : son maître a trahit Heaume, l’a trahi elle, la pureté que nulle maladie ne pouvait atteindre n’est plus. Elle s’occupa du mourant comme il se doit, mais le modèle qu’elle suivait était déjà mort. Et adoucir l’agonie de l’homme semblait alors tenir de l’enterrement du paladin.

Alors que Kaleye Rocca rendait son dernier souffle, Adrolia haletait, aux prises un cauchemar d’une intensité surnaturelle. Même réveillée, elle resta terrifiée, luttant pour reprendre le contrôle de la situation tant le songe avait semblé réel. A l'aube, les détails du rêve lui échappaient déjà, mais elle savait que ce cauchemar ne tolérerait pas l'oubli ; ses cheveux avaient viré blanc neige, et elle était elle même si ébranlée jusqu'au plus profond d'elle même.

Si le temps passé avec Kaleye avait aiguisé l'esprit de la jeune fille et forgé son caractère, la déception et la colère froide liée à l'ultime défaite du paladin l'avaient trempé en une lame rigide, mordante. S'il avait fait preuve de faiblesse, il ne tenait qu’à elle de servir les préceptes d'Heaume mieux son prédécesseur. Sans compromis. Ne jamais fléchir.
Mais l'acier cassant de la fanatique qu'elle devenait s'était brisé abruptement contre la perspective d'échec, les horreurs que laissaient entrevoir ses cauchemars. Eparpillant ses certitudes en éclats, ainsi que sa colère.

Adrolia ne savait plus vraiment qui elle était, elle qui fondait son identité sur des faits maintenant flous. Mais il lui fallait agir, et les actes sont bien plus réels que de nébuleux principes. Elle pouvait se reconstruire par ses actes. Elle le devait. Trouver les actes justes pour se reconstruire, reconnaître et apprendre de ses erreurs. Elle percerait à jour la vérité derrière ce cauchemar, et c'était le meilleur chemin pour y arriver. Ce fut le premier pas, la première certitude. Un serment silencieux.

Peut-être était-ce une épreuve d'Heaume, quoi qu'il en soit le dieu reconnu Adrolia comme une de ses paladins. Ce qui soutint la jeune femme, la conforta dans l'idée qu'elle était sur la bonne voie. Elle se reprit, regagna de son intensité passée, quoique toujours dominée par le doute, cherchant l'acte juste en toutes circonstances.

Adrolia passa donc deux années suivante en tant que mercenaire solitaire.
Jusqu’à ce que ces pérégrinations l’amènent au village d’Immersea.
Dernière édition par Mangor le Jeu 24 Mars 2022 16:43, édité 6 fois.
Avatar de l’utilisateur
Mangor
Dracoliche
Messages : 83
Inscription : Mer 15 Sep 2021 16:42
Localisation :
Version de D&D préférée : ?
Univers de D&D préféré : ?
Race : ?
Classe : ?
Alignement : ?
Dieu :

Re: Feuille de personnage : ADROLIA par mangor

Message par Mangor »

Ok j'ai ajouté une description, développé le backround, nettoyé un peu la fiche de personnage.
Du coup j'ai deux trois question :)

Ça va pour le backround ? A priori j'ai essayé de garder les faits mentionnés par Mafalda. Et pour l'histoire de rêve / révélation / présages, dois-je connaître quelque chose en particulier ?

Est-ce que je peux apporter quelques modifications au personnage, et si oui avec quelle latitude ? Je pense à l'arc dont je ne vois pas vraiment l'utilité (Il n'a jamais été utilisé je crois), quand elle pourrait être compétente au bouclier et mieux jouer son rôle de protectrice. Surtout qu'Adrolia préfèrera une bonne lance lourde comme prochaine arme si elle trouve son destrier.
Et peut-être l'image plus tard, puisque je dessine (presque) tous les personnages que je joue ;)

Et terminons avec quelque chose de moins intrusif, j'aimerais bien dépenser un point de personnage pour avoir la technique de combat une arme / un bouclier. Si j'ai bien intégré les règles haha.
Avatar de l’utilisateur
Eickos
Dracoliche
Messages : 1874
Inscription : Lun 4 Avr 2016 11:12
Localisation : belgique
Version de D&D préférée : AD&D2
Univers de D&D préféré : Royaumes Oubliés
Race : Elfe noir
Classe : Mage
Alignement : Neutre Mauvais
Dieu : baine

Re: Feuille de personnage : ADROLIA par mangor

Message par Eickos »

Alors en faite, pour le background super, juste deux ou trois choses à modifié pour plus tard avec le scénario suivant celui que vous jouer.
en faite la mère de Adrolia à disparu, personne ne sait ce qu'il est advenu d'elle et pour son cauchemar, elle s'en souvient avec difficulté, elle était dans le noir seul sur un tapis d'ossement et des espèces de mort-vivant squelette ressemblant à des êtres mi homme, mi araignée venait pour elle, puis elle s'est réveillée, mais c'était un rêve très profond, le genre de rêve que l'on croit réel, elle a eu tellement peur dans ce rêve que ses cheveux était blanc comme la neige à son réveil.

Pour l'arc pas de soucis, tant que tu restes dans les clous au niveaux des points de personne .

même chose pour l'image, fait toi plaisir.
Avatar de l’utilisateur
Mangor
Dracoliche
Messages : 83
Inscription : Mer 15 Sep 2021 16:42
Localisation :
Version de D&D préférée : ?
Univers de D&D préféré : ?
Race : ?
Classe : ?
Alignement : ?
Dieu :

Re: Re: Feuille de personnage : ADROLIA par mangor

Message par Mangor »

Ok merci !
Répondre

Revenir vers « Espace Personnages »