
Insulaire elfe
Description : Natif d'une île ou d'une côte tropicale, l'insulaire est autant chez lui sur terre que sur l'eau. Insouciant et hédoniste, il passe ses journées à dériver dans des canoës fabriqués à la main, à ramasser des coquillages colorés et à mâcher de la noix de coco et des écorces. Son intimité avec le monde des esprits lui permet de changer sa forme et de créer des armes surnaturelles au pouvoir extraordinaire.
Qualifications : Standard.
Région d'origine : Requise : Aquatique (pour les besoins de ce profil, aquatique comprend toute île, plage ou région côtière aussi bien que les rivières, les lacs et les étangs).
LA REGION D'ORIGINE
Parce que les barbares vivent dans des sociétés isolées, ils ne connaissent presque rien du reste du monde. Un barbare qui a grandi dans la jungle peut n'avoir aucune idée de ce à quoi une montagne peut ressembler. Un barbare d'une société du désert peut n'avoir jamais vu une forêt. Quoiqu'un tel isolement accable le barbare de handicaps culturels et intellectuels, il favorise aussi une connaissance approfondie de son milieu d'habitat. Chaque fois qu'un barbare opère dans une zone similaire à sa patrie, il bénéficie automatiquement de quelques avantages spéciaux.
- Survie : Un barbare est fondamentalement doué pour survivre dans les conditions extrêmes associées il sa région d'origine. En termes de jeu, il a automatiquement la compétence de survie dans sa région d'origine avec aucun coût en unités de compétence. Dans des situations inhabituellement difficiles ou exigeantes, le MD peut demander un jet de survie (équivalent il un test d'Intelligence). Si le jet du barbare est inférieur ou égal à son Intelligence sur 1d20, il réussit dans ses efforts avec les résultats suivants :
- Il connaît les précautions fondamentales nécessaires pour survivre dans sa région d'origine. Un barbare du désert réalise que le meilleur moment pour trouver de l'eau est juste après l'aube, quand la rosée se collecte sous les feuilles des plantes et que les cris des oiseaux signalent les endroits des flaques. Un barbare de la jungle sait que deux petits feux valent mieux qu'un grand ; les petits feux sont plus faciles à contrôler et sont beaucoup moins enclins à se propager. Ce savoir ne garantit pas la survie du barbare ; il augmente simplement ses chances. Un MD qui n'est pas sûr si le barbare a un certain savoir de survie peut exiger un test de survie.
- Un test de survie réussit lui permet de trouver assez de nourriture pour lui permettre de se nourrir ainsi qu'un autre personnage, à condition qu'assez de nourriture soit disponible. Il peut faire un test distinct pour trouver assez d'eau pour le garder vivant de même qu'un autre compagnon, en considérant là encore que de l'eau est disponible. Il peut tenter chaque test une fois par jour.
- Par une observation minutieuse, il peut interpréter les subtils changements dans son environnement qui lui permettent d'anticiper les désastres naturels. Un barbare des plaines reconnaît le hurlement distinctif d'un loup qui précède un tremblement de terre. Un barbare des montagnes est conscient d'un éboulement imminent par la façon dont les cailloux dégringolent le long d'une pente. Le MD peut exiger un test de survie pour confirmer les observations du barbare.
- Dissimulation : Un barbare a automatiquement la compétence de dissimulation (décrite dans le Chapitre 4) au sein de sa région d'origine ; aucune unité de compétence n'est requise.
- Surprise : Un barbare peut se déplacer avec une telle discrétion dans sa région d'origine que les adversaires souffrent d'une pénalité de -2 à leur jet de surprise. Pour se déplacer discrètement, le barbare doit être seul, ou son groupe doit consister entièrement de barbares, d'elfes ou de petites-gens, aucun d'entre eux ne portant une armure de métal.
- Pistage : Un barbare a automatiquement la compétence de pistage dans sa région d'origine. Cette compétence est décrite dans le Chapitre 5 du Manuel des Joueurs. Pour plus de détails au sujet des modificateurs de pistage et des tests d'identification, consultez le Manuel Complet du Rôdeur.
- Connaissance des animaux : Un barbare a automatiquement cette compétence, décrite dans le Manuel des Joueurs, pour toutes les espèces originaires de sa région d'origine.
Rôle : Un insulaire adore la compagnie des gens et a une curiosité insatiable pour le monde extérieur. Bien que peu enclin à utiliser une épée d'acier, il peut passer des heures à s'émerveiller de ses surfaces brillantes. Il se délecte à goûter des gâteries exotiques du monde extérieur comme le hareng salé ou le fromage à pâte cuite et il peut se plier de rire à la vue d'un chevalier en armure complète ou d'une matrone dans une robe de velours. Et bien que les autres barbares se cachent le visage à la vue d'un sort de vapeur colorée ou de lumières dansantes, l'insulaire peut y répondre par un applaudissement sauvage et demander à le voir à nouveau.
Un insulaire peut être facilement distrait par la beauté qui l'entoure. Il peut s'éclipser pour un somme rapide au lieu d'aider à lever le camp ou faire trempette dans un torrent pendant que ses compagnons préparent le gibier pour le dîner. Bien que certains le considèrent comme paresseux, il charge sauvagement au combat si des amis ou de la famille sont menacés.
Talents secondaires : Fabricant d'arc et de flèches rudimentaires, couturier rudimentaire, pêcheur, marin sur petite embarcation.
Compétences martiales :
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Sarbacane, gourdin, bolas, dague, couteau, arc court, fronde, épieu.
Compétences diverses :
- Bonus : Natation.
- Requise : Canotage, Pêche.
- Recommandées : Fabrication de vêtements rudimentaires, sens de l'orientation, chasse, survie, pistage.
- Interdites : Combat aveugle, endurance, mobilisation de horde, cornmandement, combat sauvage..
Système économique : Monnaie rudimentaire.
Options de richesse : Un insulaire commence avec 4d4 pièces de sa patrie, comme des coquillages cramoisis ou de petites pièces circulaires trouées en leur milieu. Chaque pièce de la monnaie de la patrie a une valeur dans le monde extérieur de 1 pc. Il commence aussi avec 1-2 perles (évaluées à 50 po chacune).
Armure et équipement : Un insulaire commence sans armure. Il porte une tunique ou une jupe faite de fibres végétales avec des chapelets de coquillages utilisés comme bracelets et colliers. Dans le monde extérieur, il n'a pas d'objection à porter n'importe quelle armure normalement autorisée aux barbares et négociera probablement pour une armure de peau (la plus protectrice) à la moindre opportunité. Il préfère les armes fabriquées il partir de créatures aquatiques telles que les alligators et les requins. Son arme de départ (celle qu'il reçoit gratuitement) est faite en corail ; elle a les mêmes valeur, poids et bonus d'attaque qu'une arme en ivoire (voir Chapitre 5).
Bénéfices spéciaux :
Combat aquatique : Quand il combat dans l'eau, un insulaire ne souffre d'aucune pénalité à ses jets d'attaque. Autrement, il suit les règles standards pour le combat sous-marin données dans le Chapitre 9 du Guide du Maître.
Changement de forme : Quand il atteint le 7ème niveau, l'insulaire peut se transformer en l'une des trois créatures exotiques suivantes. Le pouvoir est utilisable une fois par jour. Il peut rester dans sa nouvelle forme jusqu'à une heure ; une fois qu'il a retrouvé sa forme humaine, il ne peut rechanger de forme à nouveau jusqu'au jour suivant. Un insulaire peut continuer à parler avec sa voix normale quand il est transformé.
- Iguane des paillis (peau orange avec des taches jaunes ; mange des détritus et des ordures). CA 5 ; VD 15 ; #AT 1 ; Dég 2d4 (morsure).
- Tortue de corail (mâchoires claquantes, de couleur rose, peut respirer dans ou hors de l'eau ; la carapace et toute la chair exposée sont aussi dures que le corail). CA 1 ; VD 3, nage 9 ; # AT 1 ; Dég 2d6 (morsure).
- Crabe d'ombre (tout noir, peut respirer de l'air et de l'eau ; a 5 % de chances par niveau - avec un maximum de 95 % - de se cacher dans l'ombre, comme pour le talent de voleur). CA 3 ; VD 6, nage 6 ; # AT 2 ; Dég 2d4 + 2d4 (pinces).
Toutes ces créatures mesurent environ 1,5 mètre de long.
Arme-mana : Un insulaire croit dans une force vitale appelée mana qui représente l'essence spirituelle de ses ancêtres. Avec l'aide de ces derniers, des fragments de cette force vitale peuvent être transférés dans des épieux, des gourdins et des couteaux. Un insulaire peut essayer de créer de la sorte une arme-mana une fois par mois.
Un insulaire doit être au moins du 3ème niveau pour créer une arme-mana. Il enterre un épieu, un gourdin ou un couteau, qu'il a lui-même fabriqué, sous trente centimètres de terre ou de sable. Après avoir prié les esprits de ses ancêtres, il s'allonge sur l'arme enterrée et dort pendant une nuit. Il investit 1.000 de ses points d'expérience acquis (remarquez que s'il n'a pas au moins 1.000 points d'expérience en plus du nombre requis pour avancer au prochain niveau, il ne peut pas créer une arme-mana).
Quand l'insulaire se réveille, il ajoute ses scores de Sagesse, de Charisme et d'Intelligence puis lance un dé de pourcentage. Si Je résultat est supérieur à ce total, la tentative échoue ; il perd 100 de ses 1.000 points d'expérience investis et en conserve 900. Il peut essayer à nouveau le mois suivant.
Si le résultat est inférieur ou égal au total, la tentative réussit et il perd les 1.000 points d'expérience investis. Son arme gagne les propriétés suivantes :
- Elle a un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts.
- Elle est invisible à tout le monde excepté l'insulaire.
- Elle peut seulement être brandie par l'insulaire ; à tous les autres, l'arme est aussi intangible que l'air.
Un insulaire ne peut jamais avoir plus d'une arme-mana à la fois. Il ne gagne aucun point d'expérience pour créer des armes-mana. Compte tenu que ces armes ne peuvent être vues ou utilisées par personne d'autre que l'insulaire qui les a fabriquées, elles n'ont pas de valeur marchande.
Limitations spéciales :
Capacités physiques réduites : Un insulaire n'est pas aussi physiquement compétent que les autres barbares. Il saute, bondit, grimpe et protège son dos avec deux niveaux de moins que la normale.
Déplacement réduit : Un insulaire a une vitesse de déplacement de base de 12.
Baloma affamé : L'insulaire croit qu'il est toujours accompagné par un esprit invisible appelé baloma, un dérivé des essences de ses ancêtres. Pour honorer le baloma et rester dans ses bonnes grâces, il doit le garder nourri. Chaque jour, l'insulaire doit fournir un repas au baloma, tel un poisson, un morceau de viande rouge, quelques bananes ou un bol de céréales. Pour" nourrir" le baloma, l'insulaire enterre le repas, le jette dans un feu ou s'en débarrasse autrement. Le repas ne peut pas être mangé par une autre personne ou créature ; si cela se produit, l'insulaire a insulté le baloma.
Si l'insulaire insulte le baloma ou manque à le nourrir, il souffre des effets d'une malédiction le jour suivant (son moral et ses jets d'attaque sont réduits de -1). Le MD peut dispenser un insulaire inconscient ou hors de combat de nourrir le baloma.

