Voyageur

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Humain
Classe(s) de dépendance :
Chronomancien

Description : ux mages aventuriers classiques en cela qu’ils n’ont pas de but précis si ce n’est d’apprendre et d’avancer dans leur profession. Tous les aspects de la chronomancie et du Plan Temporel fascinent ce type de personnage. La plupart des chronomanciens connus sont des Voyageurs, et cela est dû au fait qu’ils ne prennent aucune précaution pour cacher leur statut de magicien, allant même parfois jusqu’à étaler leur capacité à affecter le temps pour être sûr qu’on se souvienne d’eux. En parallèle, ils protègent la mécanique de leur magie comme tout autre chronomancien, afin de s’assurer de demeurer unique parmi les sorciers.

Les Voyageurs visitent d’autres époques comme certains aventuriers visitent les ruines locales. Ils prennent soin en priorité d’avoir une place importante, et de toujours y figurer de la façon qui pourrait leur être le plus bénéfique. Comme certains chronomanciens, les Voyageurs ont tendance à être au coeur de l’action. Ce genre de personnage peut se trouver auprès de n’importe quel évènement important – rarement dissimulé.

Pré-requis : Tout chronomancien peut être Voyageur.

Rôle : Les Voyageurs sont généralement considérés comme des "moutons noirs" parmi les chronomanciens, puisqu’ils ont tendance à créer des troubles, volontairement ou par inadvertance. Ils n’ont pas d’objectif particulier, ni de règles que celles par lesquelles ils vivent eux-mêmes, mais ils aiment être impliqués dans les évènements importants. La plupart des gens leur donnent le respect dû aux magiciens, mais leurs interventions peuvent causer leur fin plutôt rapidement.

Les Voyageurs aiment être sur la route, que ce soit sur le Plan Primaire Temporel, ou se promenant dans le passé ou le futur. Leurs voyages commencent souvent par une suite de sauts à différentes époques, et ils s’arrêtent rarement dans la réalité plus longtemps que nécessaire, avant de reprendre leur voyage temporel. Éventuellement, ils découvrent une contradiction ou une énigme d’ordre chronologique, et commencent à la traquer. Cela les mène à d’autres sauts temporels, mais avec un but désormais.

 

Compétences martiales : Pour commencer, un Voyageur devrait prendre soit un poignard, soit une dague. Par la suite, il peut choisir n’importe quelle arme de son choix, prenant compte des restrictions standard du magicien.

Compétences diverses :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : Déguisement, Histoire Future, Langues Futures, Histoire Locale (Chronomancien) ; Lecture sur les lèvres, Acrobatie (Roublard) ; Histoire Ancienne, Langues Anciennes, Lecture/Écriture, Connaissance des Sorts (Magicien).

Equipement : Étant donné les situations difficiles dans lesquelles il se retrouve souvent, il lui est conseillé de posséder plusieurs couteaux ou dagues, qu’il prendra soin de dissimuler sur lui.

Argent de départ : Le Voyageur commence avec la fortune standard des magiciens, à savoir (1d4+1) x 10 pièces d’or.

 

Bénéfices spéciaux : Le Voyageur passe tellement de temps à étudier la chronomancie et à la pratiquer que les problèmes courants des chronomanciens, lorsqu’ils trafiquent les forces temporelles, sont diminués pour eux.

En effet, lorsqu’un test de Sagesse est requis pour quoique ce soit en rapport avec le voyage dans le temps, le Voyageur a un bonus de +1. Cela s’applique par exemple à un personnage couvert de filaments tentant de retourner vers la réalité.

Limitations spéciales : De par leur nature indépendante, les Voyageurs ont tendance à beaucoup attirer l’attention. Cela peut très souvent jouer contre eux. Si les Gardiens pensent que leur présence est néfaste au flux temporel, ils les trouveront facilement. En outre, des gens puissants de toutes époques convoiteront ses pouvoirs, que ce soit pour altérer le passé ou pour engendrer une vision spécifique de l’avenir. Et de tels individus ne sont pas à prendre à la légère.

Il n’y a rien qu’un Voyageur ne puisse faire contre ces difficultés. C’est cet irrépressible besoin d’avoir une réputation qui est à la source de ses ennuis.

Source(s) :
Chronomancer

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