Vrai barde

Races autorisées :
Demi-elfe, Humain
Classe(s) de dépendance :
Barde

Spécialité : Touche-à-tout.

Qualification : Scores de caractéristiques standards (Dextérité de ll, Intelligence de 13 et Charisme de 15).

Les petites-gens sont la seule race à pouvoir produire des siffleurs. Ils sont limités au 15ème niveau.

Vrai bardeDescription : les bardes sont décrits dans le Manuel des joueurs. Ils sont le type même du touche-à-tout, capables de manier n'importe quelle arme, de porter la plupart des armures, de lancer un bon nombre de sorts de magicien et d'utiliser quatre des huit talents de voleur. Les bardes sont très versatiles, mais ils ne maîtrisent aucun art.

Comme pour tous les bardes, les vrais bardes sont des artistes de spectacle. Ils savent chanter, jouer d'un instrument, inventer et réciter des poèmes, et conter de longues histoires. En fait, le talent d'un barde dans ces différentes formes d'art est tel qu'il peut inspirer et encourager des alliés, et même annuler les effets de sons et de chants hostiles.

les bardes savent tous lire et écrire leur langue maternelle. Ils connaissent bien l'histoire de leur région, et ils peuvent raconter les légende qui se rapportent à la plupart des puissants objets magiques qu'ils rencontreront au cours de leurs périples.

Les bardes font d'infatigables auditeurs, lecteurs et chercheurs. Ils écoutent avidement toutes les nouvelles et histoires que les gens veulent bien leur raconter. Si un barde a la possibilité d'apprendre quelque chose, il le fera des que possible.

Rôle : Les bardes font d'excellents personnages à jouer dans des petits groupes. Leurs talents variés leur permettent de remplir les rôles de plusieurs personnages plus spécialisés à la fois. Par exemple, un barde peut servir à la fois de magicien et de voleur dans un petit groupe. Ils survivent généralement bien, dans la mesure où ils trouvent presque toujours un talent pour les aider à se tirer du mauvais pas dans lequel ils se seraient mis.

 

Talents secondaires : Un vrai barde peut choisir n'importe quel talent secondaire.

Compétences martiales :Les bardes n'ont aucune restriction en matière d'armes, mais ils s'embarrassent rarement d'armes encombrantes, même s'ils sont compétents avec elles. Un barde aperçu avec une épée à deux mains ou une hallebarde soulèverait des interrogations quant à ses intentions. Un barde portant un élégant arc dans le dos n'attire en revanche pas autant la curiosité. Une arme finement ciselée ajoute même une touche d'élégance à l'apparence du barde.

Compétences diverses :

  • Bonus : Chant, Instrument de Musique, Lecture/Ecriture (langue natale), Histoire Locale.
  • Recommandées : D'autres compétences peuvent être choisies librement. Pour chaque unité de compétence supplémentaire dépensée dans la compétence Instrument de Musique, le barde peut non seulement augmenter son talent, mais il gagne également la maîtrise de deux nouveaux instruments. Initialement, un barde sait jouer d'un instrument (au choix du joueur). Si une seconde unité de compétence est utilisée pour Instrument de Musique, il pourra alors s'accompagner sur trois instruments.

 

Armure/Equipement : Le barde peut manier n'importe quelle arme. Il peut porter n'importe quelle armure jusqu'à la cotte de mailles y compris ; en revanche il ne peut avoir de bouclier. En général, les vrais bardes portent un grand chapeau très coloré quelquefois orné de plumes pour compléter le tableau. Leurs instruments, leurs vêtements et le reste de leur équipement sont toujours impeccablement entretenus.

 

Bénéfices spéciaux :

Influencer les réactions : lorsqu'il joue en public, un barde peut tenter de modifier l'humeur de ses auditeurs. Un tel public ne doit pas être en train d'attaquer ou de se préparer à une attaque immédiate. Le barde doit chanter, psalmodier, raconter une histoire, faire un discours brillant ou bien jouer une mélodie sur un instrument qu'il maîtrise. L'effet recherché de la représentation est déterminé par le joueur du barde ; celui-ci peut souhaiter rendre son public plus amical ou au contraire plus hostile, par exemple. Après un certain temps (on suggère 1d10 rounds), tous les PNJ pouvant entendre la performance (qu'ils y prêtent attention ou non) doivent tirer un jet de sauvegarde contre la paralysie. Pour les petits groupes, tirer des jets de sauvegarde individuels. Pour des assemblées plus grandes, le MD peut diviser le public en groupes de dix par exemple, et tirer un jet de sauvegarde pour chaque groupe. Il y a un malus de -1 au jet de sauvegarde tous les trois niveaux d'expérience du barde. Ceux qui ratent leur jet de sauvegarde voient leur réaction évoluer d'un niveau (passant de la bienveillance à l'indifférence, par exemple) dans le sens désiré - voir le tableau 59 : Réactions des rencontres, dans le GdM. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde voient leur réaction évoluer d'un niveau dans la direction opposée à celle que souhaitait le barde.

Inspirer les alliés : Pour se servir de cette faculté, le barde doit connaître la nature du combat qui se prépare. Un barde ne peut inspirer des alliés s'il n'y a pas d'ennemi manifeste. L'inspiration des alliés se fait de la même manière que l'influence des réactions. Le barde entonne des chants héroïques, ou bien tisse des récits qui suscitent le courage, à propos de la manière dont ses compagnons vont triompher de leurs ennemis et remporter la victoire. De tels récits héroïques demandent toujours au minimum trois rounds, et le public doit se tenir à proximité du barde pour que les effets se produisent (dans un rayon de 3 mètres par niveau du barde). Une fois l'opération achevée, tous les alliés touchés bénéficient automatiquement de l'un des trois avantages (au choix du joueur du barde) : +1 aux jets d'attaque, +1 aux jets de sauvegarde ou +2 au moral. L'effet choisi dure un round par niveau du barde. Celui-ci peut renouveler l'effet, y compris pendant la même rencontre, mais les combattants doivent retourner auprès du barde et écouter ses récits pendant trois nouveaux rounds. Il est impossible d'inspirer des alliés qui sont en plein combat.

Il faut noter que les avantages ne s'appliquent qu'à la rencontre spécifique que chante le barde. Ils ne marcheront pas pour un rôdeur qui écoute le récit, puis chevauche vers l'arrière-garde pour la prévenir et tombe dans une embuscade tendue par des bandits errants.

Contrer un chant : Un autre puissant pouvoir d'une histoire, d'un chant ou d'un conte dits par un barde est celui de "contrer un chant". Il s'agit de l'art complexe d'annuler les effets d'un son hostile, que ce soit une chanson, une récitation, des pleurs, ou même un ordre ou une suggestion issu d'un sort de magie. Afin de chanter la bonne contre-chanson ou de réciter le contre-poème adéquat, un barde doit se concentrer intensément. Il ne peut entreprendre aucune autre action à l'exception d'une marche lente (à la moitié de sa vitesse normale). S'il est touché par une attaque ou bien s'il rate un jet de sauvegarde, sa tentative échoue. L'effort est tel qu'une seule tentative de "contrer un chant" peut être faite par rencontre ou par bataille.

La réussite de la contre-chanson n'advient que si le barde réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Dans ce cas, les sons hostiles n'ont aucun effet dans un rayon de 9 mètres autour du barde. Si le jet de sauvegarde échoue, la tentative du barde est stérile et les sons hostiles produisent leur effet normal (les jets de sauvegarde et les autres défenses applicables marchent toujours).

"Contrer un chant" n'empêche pas un jeteur de sorts hostile de lire un parchemin, d'utiliser les mots de commande d'un objet magique, ou de lancer un sort (même ceux comportant des éléments verbaux). "Contrer un chant" empêche tous les autres sons hostiles de fonctionner, y compris les effets de sorts qui exigent que l'invocateur parle (par ex., injonction, croisade, suggestion, langues, etc.).

Connaissance des légendes : L'un des talents les plus utiles du barde est sa connaissance des objets magiques célèbres, et un étrange don pour comprendre comment les utiliser. Pour exercer sa "connaissance des légendes", le barde doit examiner l'objet attentivement. Cela ne l'oblige en fait pas à le tenir véritablement en main, mais l'objet doit être complètement visible aux yeux du barde.

L'examen prend 1d10 rounds, après quoi un jet de pourcentage est fait. Le barde a 5% de chance par niveau de savoir quelque chose sur l'objet. La teneur exacte des informations révélées est laissée au choix du MD. Le barde s'appuie sur l'histoire, les rumeurs et les indices donnés par la fabrication de l'objet pour obtenir ces informations. Les informations généralement révélées concernent l'histoire de l'objet, son fabricant, son nom et d'autres aspects moins techniques. On apprend rarement des détails comme le bonus exact, les mots-clés précis, etc. Ce type d'informations est laissé à des sorts tels que identification, communion, souhait mineur, et autres.

Une bonne règle optionnelle consiste à donner certains renseignements très précis au joueur du barde si son jet de dé est inférieur ou égal à son niveau. De plus, s'il fait 01, le barde peut connaître presque tout ce qu'il y a à savoir sur l'objet.

Si le MD le permet, on pourra utiliser le tableau qui suit comme méthode optionnelle rapide, pour déterminer ce qui est appris par le barde qui a réussi à examiner un objet. Pour pouvoir se servir de ce tableau, le barde doit d'abord réussir son jet de pourcentage de "connaissance des légendes". Si le jet est réussi, le joueur peut jeter les dés sur le tableau ci-dessous, une fois pour chaque niveau du barde. On ne retire pas un même résultat qui sort plusieurs fois ; simplement, le barde saura beaucoup sur cet aspect de l'objet. Après le tirage, laissez un peu de temps au MD pour qu'il puisse élaborer des renseignements et une histoire qui conviennent. Peu d'objets sont détaillés avec ce type de renseignement. Après tout, les bardes ont tendance à être plus curieux que les autres à propos des légendes et des mythes qui entourent les pouvoirs d'un objet.

3d6 Renseignements obtenus
3 Combien de charges/d'utilisations il reste.
4 Si l'objet est intelligent.
5 Si l'objet est maudit/mauvais.
6 Sa valeur sur le marché.
7 Son nom.
8 Ses illustres propriétaires précédents.
9 L'âge de l'objet.
10 Quelle race l'a créé.
11 Où il a été fabriqué.
12 Qui l'a façonné.
13 L'alignement de ses propriétaires.
14 Qui peut l'utiliser.
15 Ses pouvoirs généraux.
16 Comment l'activer.
17 Le type de l'objet (comme dans le GdM).
18 Laisser le joueur lire le paragraphe du GdM.

Limitations spéciales : Aucune.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barde

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