
Protecteur
Description : Le protecteur est quelqu'un qui s'est nommé lui-même protecteur des régions sauvages. Poussé par un fort sens du devoir, il a endossé la responsabilité d'une parcelle de terre inhabitée, faisant tout son possible pour la maintenir dans son état naturel, et protéger ses occupants animaux. Bien qu'il voit d'un bon oeil les hommes des bois, les elfes, et les autres qui partagent son respect pour la nature, il a peu de patience pour ceux qui exploitent la nature pour le gain, ou par malveillance.
Domaine : Tous les protecteurs ont une région précise à protéger. Le MD doit établir les limites du domaine d'un protecteur au début de sa carrière. Il n'y a aucune règle fixe pour attribuer les domaines, mais en général, le domaine d'un protecteur du 1er niveau ne devrait pas excéder quelques kilomètres carrés. Le domaine s'étend de plusieurs kilomètres carrés chaque fois que le protecteur progresse de niveau. Au 5ème niveau, le domaine d'un protecteur peut englober une région d'environ 30 à 37,5 kilomètres de côté. Au 15ème niveau ou plus, il se peut que le domaine intègre une zone de la taille d'un petit pays.
Le domaine d'un protecteur doit correspondre à son terrain dominant. Ce domaine est typiquement situé dans une partie inhabitée du monde, telle une chaîne de montagne isolée, ou une jungle inexplorée. Deux protecteurs ou plus peuvent partager un domaine exceptionnellement grand, mais de tels cas sont rares.
Qualifications : Classiques
Terrain dominant : Forêt, Colline, Jungle, Montagne ou Plaine.
Rôle : Un protecteur opère de son propre gré, n'étant cautionné par aucune sanction ou titre officiels. Il remplit ses devoirs de surveillance comme bon lui semble, prenant toutes les mesures qu'il juge nécessaire pour protéger son domaine. Malgré son indépendance, il entretient d'habitude de bonnes relations de travail avec les fonctionnaires des pays frontaliers. Ces relations profitent aux deux parties. Le protecteur avertit les fonctionnaires de l'approche d'armées, ou d'autres menaces potentielles, tandis que les fonctionnaires peuvent l'aider pour des problèmes qu'il ne peut résoudre seul. Bien que de nombreux gouvernements puissent sauter sur l'occasion d'avoir des combattants aussi capables à leur service, les protecteurs résistent à toutes ces offres, et entretiennent avec obstination leur autonomie.
Un groupe d'aventuriers qui pénètre dans le domaine d'un protecteur a une bonne chance de rencontrer le protecteur lui-même. Un protecteur sera généralement d'accord pour guider un groupe à travers son domaine et, en supposant que les intentions du groupe sont compatibles avec la philosophie du protecteur, il sera d'accord pour les aider dans leurs efforts. Bien qu'un protecteur puisse être réticent à quitter son domaine, il peut le faire si on lui présente une raison contraignante, comme la dévastation d'une zone sauvage vierge, ou la menace qui plane sur l'écologie d'une autre contrée.
Les protecteurs ont tendance à être indépendants, perspicaces, et consciencieux. Ils font d'excellents chefs. Bien qu'un protecteur puisse développer des amitiés profondes avec d'autres membres du groupe, il les quitte toujours à la fin d'une aventure, retournant dans son domaine dès que possible.
Talents secondaires : Fabricant d'Arcs et de Flèches, Fermier, Pêcheur, Chasseur, Trappeur/Fourreur, Menuisier/Charpentier.
Compétences martiales : Recommandées : Arc (tous) ou arbalète (toutes), dague, javelot, couteau, bâton, lance de fantassin, lance-pierres.
Compétences diverses :
- En bonus : Chasse ou Pêche.
- Requises : Aucune.
- Recommandées : Agriculture, Fabrication d'Arcs et de Flèches, Allumage de Feu, Pêche, Fureter*, Herboristerie, Chasse, Equitation, Utilisation des Cordes, Pose de Collets, Natation, Soins Vétérinaires*, Météorologie.
- Interdites : Aucune.
Armure/Equipement : Classiques.
Espèce ennemie : Quelconque.
Suivants : Un protecteur acquiert au moins un suivant humain ou demi-humain à un moment de sa carrière. Il n'y a pas d'autres restrictions ou recommandations.
Bénéfices spéciaux :
Sphère en bonus : Le protecteur possède l'accès mineur à la Sphère de la Protection.
Sorts en bonus : Un protecteur peut lancer certains sorts dans les limites de son domaine. Il s'agit de détection du mal (trois fois par jour), de bénédiction et de communion avec la nature (une fois par semaine chaque).
Réanimation des végétaux : Cette capacité permet au protecteur de revitaliser tout type de vie végétale naturelle souffrant de la sécheresse, de la maladie, d'invasion d'insectes, ou d'autres formes de traumatismes non magiques. Les plantes mortes ne peuvent pas être affectées, pas plus que le protecteur ne peut fortifier des plantes au-delà de leurs limites ordinaires ; par exemple, un protecteur ne peut pas faire fleurir un pommier en hiver.
Le procédé requiert 8 heures, et peut affecter une zone carrée dont les côtés mesurent, en mètres, 10 fois le niveau du protecteur (un protecteur du 5ème niveau peut ranimer toute vie végétale dans un carré de 50 m x 50 m). Le protecteur peut utiliser cette capacité une fois par mois.
Limitations spéciales : Si un protecteur quitte son domaine pour une période quelconque, il faut qu'il s'arrange pour que quelqu'un d'autre remplisse ses devoirs. Il peut embaucher un gardien, ou attribuer la surveillance temporaire de son domaine à un suivant humain ou demi-humain. Il n'y a aucune pénalité fixée pour un protecteur qui oublie de faire cela. Cependant, si un protecteur venait à abandonner ses responsabilités pendant plus de quelques jours, les dieux pourraient lui dénier l'utilisation des bénéfices spéciaux associés à ce profil. S'il s'absentait pour une plus longue durée, disons quelques semaines, les dieux pourraient également lui dénier l'utilisation de tous ses sorts. Le protecteur récupère l'usage de ses bénéfices spéciaux, et de ses sorts, dès qu'il retourne à son domaine.

