Professeur gnome

Races autorisées :
Gnome
Classe(s) de dépendance :
Barde

Spécialité : Conférencier.

Qualification : Les qualifications standards pour l'intelligence et pour le Charisme sont inversées pour les professeurs gnomes (c.-à-d., ils doivent avoir au moins 15 en Intelligence et 13 en Charisme). Les pré-requis changent également pour l'lntelligence et le Charisme. Seuls les gnomes peuvent devenir professeurs et ils peuvent progresser jusqu'au 15ème niveau.

Description : Les professeurs gnomes sont de drôles d'oiseaux ; les autres races ont du mal à décider si ce sont des génies ou des crétins. La moitié de leurs discours et de leurs inventions semble révolutionnaire. Le reste parait être un babillage sans fin et la plupart de leurs inventions se transforment en pièges mortels qui tuent plus de gnomes qu'elles ne sont vraiment utiles.

Les professeurs sont des gnomes excentriques qui adorent bricoler avec les choses : les produits chimiques, les mécanismes, les poulies, la magie, etc. Pour un professeur, accumuler des connaissances juste pour le plaisir est une occupation vaine. C'est seulement lorsqu'elle peut être utilisée pour développer des "choses importantes" que la connaissance est intéressante. Une des devises préférées des professeurs est : "Si vous ne comprenez pas les livres, jetez-les et essayez une approche expérimentale du problème."

Surtout, les professeurs se sentent une obligation d'éduquer les ignorants, et de leur fournir des merveilles mécaniques pour les aider à élever leur niveau de vie.

Rôle : Les professeurs sont tenus en haute estime dans la société gnome. Tous les gnomes adorent s'asseoir à l'une de leurs fréquentes conférences, ou inviter un professeur prendre le thé. Pourtant, lorsqu'un professeur a cette étrange lueur dans leurs yeux et commence une expérience, même ses frères de race savent qu'il faut prendre ses petites jambes à son cou.

Les professeurs qui partent à l'aventure sont souvent exaltés et avides de connaissance jusqu'au fanatisme. Ceux qui composent une menace dangereuse pour les autres gnomes sont activement encouragés à partir "éduquer" les autres races. Mais il existe certains professeurs qui possèdent vraiment une petite étincelle de génie en eux. Ces professeurs comprennent souvent le potentiel de savoir et d'expérience pratique que l'aventure peut apporter, et ils partent alors explorer le monde.

 

Talents secondaires : Un professeur peut choisir n'importe quel talent secondaire.

Compétences martiales :Les professeurs sont de grands excentriques, qui aiment les engins complexes avec de nombreuses parties mobiles. Ce trait de caractère se retrouve bien dans les armes qu'ils choisissent. Les professeurs peuvent devenir compétents dans les armes suivantes : l'arquebuse, la sarbacane, l'arc, l'arbalète, le harpon, l'attrape-homme, le knout, la fronde, le lance-pierre et le fouet.

Compétences diverses :

  • Bonus : Histoire Ancienne, Langues Anciennes, Langues Vivantes, Lecture/Ecriture.
  • Recommandées : Agriculture, Connaissance des Animaux, Estimation, Astrologie, Brassage, Cuisine, Sens de l'Orientation, Ingénierie, Etiquette, Allumage de Feu, Taille de Gemme, Héraldique, Herboristerie, Histoire Locale, Instrument de Musique, Navigation, Religion, Utilisation des Cordes, Connaissance des Sorts, Météorologie, Sifflement/Fredonnement.

 

Armure/Equipement : Les professeurs ne se soucient pas vraiment du côté pratique qu'il y a à porter une bonne armure. Ils portent plutôt quelque chose de confortable, sauf s'ils sont en train d'expérimenter la fonctionnalité des armures.

Les professeurs ne peuvent porter, à la base, qu'une armure de cuir, de cuir cloutée ou matelassée. Toutefois, tous les mois, un professeur peut expérimenter un type d'armure (ou même un bouclier) pendant 1d10 jours au maximum. Lorsqu'il essaye et porte une autre armure, le professeur subit une pénalité de +1 à sa classe d'armure, et il perd tous ses ajustements défensifs de Dextérité.

 

Bénéfices spéciaux :

Connaissance des légendes : Ce talent est parfaitement identique à celui de vrai barde du même nom.

Professer : Tous les professeurs donnent de nombreux discours à tous ceux qui veulent bien les écouter. Bien que cela puisse être amusant et parfois éducatif, de telles conférences n'ont que peu d'impact sur le jeu. Toutefois, si un professeur est en mesure d'analyser une situation et de l'évaluer, il peut quelquefois en tirer un grand plan. L'action qui consiste à dévoiler ce plan s'appelle "professer".

Lorsqu'un professeur examine une situation pendant 1d10 rounds, il peut en concevoir plusieurs bons plans pour essayer d'en venir à bout. Si le professeur communique (professe) ces informations à ses camarades, et que ceux-ci en tiennent compte, cela peut avoir des résultats positifs.

Après avoir professé un plan d'action, le joueur du professeur peut obtenir un nombre de bonus égal à son niveau. Ces bonus peuvent être appliqués à n'importe quel jet de dé (à décider avant le jet) que choisit le professeur, à condition que l'individu qui en profite suive la ligne d'action suggérée par le professeur (s'il s'agit d'un jet de pourcentage, le bonus est de +5%, autrement il vaut +1).

Par exemple, imaginez qu'un groupe d'aventuriers ait espionné une salle à travers le trou de la serrure. Le professeur gnome, Nowtal, demande s'il peut jeter un coup d 'oeil. Après avoir bien observé la pièce infestée d'orques pendant six rounds (il a tiré 6 sur le d10), Nowtal imagine un plan. Le joueur interprète alors son personnage, et informe les autres joueurs de sa tactique : "Toi Torcan, tu te glisses vers l'autre porte sur le côté, et tu bondis dans la pièce pour surprendre les orques ; à ce moment, Larcon MainLourde peut charger à la porte principale, en espérant qu'il réussisse à l'enfoncer pour surprendre les orques par derrière. Dans l'agitation générale, Lefty se faufilera jusqu'à ce coffre, et essaiera de filer avec tout ce qu'il peut bien contenir d'intéressant".

Comme le groupe adopte ce plan, le joueur de Nowtal accorde un bonus de +1 à la tentative de Torcan de surprendre les orques. Il augmente aussi l'essai de Barreaux et Herses de Larcon (afin d'augmenter de 5% ses chances d'enfoncer la porte verrouillée). Puisque Nowtal n'est qu'au 3ème niveau, il ne lui reste qu'un seul bonus à accorder. Il pourrait l'utiliser pour améliorer le jet d'attaque de Larcon ou de Torcan, ou leur jet de dégâts, etc. Il préfère le donner au voleur, Lefty. Mais le joueur de Lefty décide de faire une attaque sournoise sur un orque plutôt que de se précipiter sur le coffre. Le MD juge alors que Lefty ne suit pas le plan du professeur, ce qui fait que le joueur de Nowtal doit utiliser son bonus à une autre occasion. Juste à ce moment, un shaman orque lance une boule de feu grâce à un collier de projectiles, et le dernier bonus est employé à aider Larcon dans son jet de sauvegarde.

Notez bien que ces bonus ne sont valables que pour un seul jet de dé. Ces bonus simples ne peuvent pas être additionnés pour donner un bonus de +2 (10%) ou plus.

Goût pour la mécanique : De tous les engins connus, les professeurs aiment par-dessus tout ceux qui ont plein de petites pièces mobiles. En raison de leur goût pour la mécanique, les professeurs peuvent trouver et désamorcer des pièges. Leur chance d'y parvenir progresse exactement comme le talent de "trouver/désamorcer des pièges" donné au tableau 19 : Tableau des talents moyens de voleur, du GdM. Comme les professeurs abordent les pièges d'un point de vue purement mécanique, ils ne reçoivent pour ce jet aucun bonus dû à la race, à la Dextérité ou à la classe d'armure.

Le même pourcentage de chance peut être utilisé pour tenter de résoudre d'autres problèmes mécaniques - un peu comme s'ils avaient une "compétence mécanique". Par exemple, si un groupe tombe sur une machine futuriste, comme une soufflerie actionnée à la vapeur, le professeur peut l'examiner pour essayer de comprendre comment elle fonctionne. S'il réussit son jet, le MD doit informer le joueur que son personnage a compris le fonctionnement de la machine. Par l'interprétation de son rôle, le joueur peut ensuite expliquer au reste du groupe comment l'actionner.

Invention : Le talent le plus utile d'un professeur, mais aussi le plus dangereux, est celui d'invention. Les professeurs adorent inventer d'étranges gadgets, comme par exemple une garde d'épée avec des lames qui peuvent s'y visser pour donner au choix une épée courte, longue, large, bâtarde ou à deux mains. Autre exemple d'invention : un chariot tiré par des chevaux de trait situés au milieu du chariot. Ceci pour protéger les animaux d'éventuelles attaques, et pour permettre au cocher de les nourrir pendant leur marche.

La chance de succès d'une invention d'un professeur dépend de sa "compétence mécanique" (voir paragraphe précédent). A partir de cette chance de base, le MD doit assigner une difficulté à l'invention, et appliquer un ajustement (en général entre -25% et +25%). Si les outils, les matières premières et le temps adéquats sont disponibles, la réussite du jet indique que l'invention fonctionne. Si le jet est en-dessous du niveau du professeur, l'invention est un succès complet. En revanche, si c'est un échec, soit l'invention a un défaut majeur, soit c'est un ratage absolu. Si le jet raté vaut 95% ou plus, l'échec se traduit par une blessure, au choix du MD. Un jet de 100 entraîne la mort, à moins que la victime ne réussisse un jet de sauvegarde contre la paralysie.

Limitations spéciales : Contrairement aux bardes normaux, les gnomes ne peuvent pas choisir l'école de magie dont ils peuvent apprendre et lancer les sorts. Ils sont limités au choix de sorts prévus pour les illusionnistes. Cela est expliqué plus en détail dans la note "Illusion" qui se trouve dans la fiche de la classe de barde.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barde

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