Preux

Races autorisées :
Demi-elfe, Elfe, Humain
Classe(s) de dépendance :
Guerrier, Paladin

Description : Le preux est le combattant monté ultime des cultures civilisées, en particulier celles du niveau technologique du moyen-âge. Dans une campagne, il est le chevalier dans son armure brillante qui mène ses compagnons dans une quête éternelle pour la vérité, la justice et l'élimination du mal. Pour le monde en général, il est le puissant héros. Pour ses amis et alliés, c'est un ami indéfectible qui exalte sans cesse les esprits, et c'est souvent un casse-pieds trop enthousiaste.

C'est le profil idéal pour les paladins. On peut dire que les paladins ressemblent déjà à quelque chose du genre, mais ce n'est pas forcément nécessaire ; seuls les paladins des sociétés ressemblant à celles de l'Europe médiévale seront de ce genre (un paladin d'une société similaire au Japon, un paladin d'une culture de type polynésien et un paladin d'une culture ressemblant à la Renaissance tardive seront tous très différents du preux). De ce fait, un paladin qui souhaite ressembler en tout point au brillant chevalier devrait prendre le profil du preux.

Celui-ci ressemble au profil du combattant noble (voir ci-dessus) dans le sens où les deux sont des aristocrates guerriers, mais le combattant noble est principalement intéressé par la défense des droits et le maintien du statu quo des classes sociales, tandis que le preux poursuit des buts plus élevés.

Pour être preux, le personnage doit être d'un alignement bon quelconque (chaotique, neutre ou loyal) et avoir au moins les scores de caractéristique minimum suivants : Force 15, Dextérité 15, Constitution 15, Intelligence 10 et Sagesse 10.

De plus, le personnage doit appartenir à la noblesse dans la campagne. C'est au MD de déterminer la manière dont cela est possible. Si sa campagne utilise un jet de dé aléatoire pour déterminer qui est noble et qui ne l'est pas, alors le personnage doit d'abord réussir ce jet pour être noble afin de devenir preux. S'il s'agit plus d'un exercice de l'ordre de l'interprétation du rôle, alors n'importe quel personnage prenant ce profil sera présumé appartenir à la noblesse (cela ne veut pas dire qu'il a beaucoup d'argent ; il est presque vraisemblable qu'il appartient à une famille noble désargentée, avec une tradition honorable mais sans argent pour en témoigner).

Les guerriers et les paladins peuvent être preux, mais pas les rôdeurs. Seuls les humains, les elfes, et les demi-elfes peuvent être des preux.

 

Rôle : Dans sa société et celles qui lui ressemblent, le preux est un puissant héros qui est respecté par la majorité de la population (les criminels et les personnages mauvais exceptés). Le peuple fait preuve de bienveillance à son égard (cela est reflété par ses bonus à ses jets de réaction), mais il est également l'objet de nombreuses exigences : quand il y a un danger, quand quelqu'un a un problème, le peuple se tourne vers le preux pour demander de l'aide. Ce personnage n'a pas beaucoup de temps pour le repos et la relaxation.

 

Talents secondaires : Si vous utilisez les règles de talents secondaires, le preux doit être Palefrenier.

Compétences martiales :

  • Requises : lance (n'importe laquelle ; au choix du MD) et épée (n'importe laquelle ; au choix du joueur).
  • Recommandées : toutes les autres lances, toutes les autres épées, toutes les armes de cavalier, dague, lance de fantassin, javelot.

Compétences diverses :

  • Bonus : équitation (à cheval), étiquette.
  • Recommandées : maîtrise des animaux, dressage d'animaux, danse, héraldique ; Combattant - combat aveugle, endurance ; Prêtre (double d'unités sauf pour un paladin) - instrument de musique, lecture/écriture.

 

Equipement : Le preux doit commencer à jouer avec (c'est-à-dire dépenser son or dans) au moins deux armes, comprenant une lance et une épée, et ensuite acheter l'armure la plus chère qu'il peut se payer. Après ces dépenses, ce qui lui reste d'or peut être dépensé dans les objets de son choix.

 

Bénéfices spéciaux : Le preux a droit à de nombreux bénéfices, qui sont les suivants :

  • Au premier niveau, il obtient un +1 au toucher avec toute lance pour laquelle il a une compétence, s'il l'utilise à cheval. Cela augmente de +1 par six niveaux d'expérience (c'est-à-dire +2 au 7ème, +3 au 13ème, etc.).
  • Au 3ème niveau, il obtient un +1 au toucher avec un type d'épée quelconque (à choisir parmi celles où il est compétent, les plus courantes étant l'épée large, l'épée longue, l'épée bâtarde et le cimeterre). Ce bonus progresse de +1 par tranche de six niveaux (c'est-à-dire +2 au 9ème, +3 au 15ème, etc.).
  • Au 5ème niveau, il obtient un +1 au toucher à la masse de cavalier, au fléau de cavalier ou à la pique de cavalier (il doit choisir parmi les armes où il est compétent). Ce bonus progresse de +1 par six niveaux d'expérience (c'est-à-dire +2 au 11ème, +3 au 17ème, etc.).

Ces bonus ne concerne que le toucher et non les dégâts, et ne permettent pas au preux de toucher un monstre qui ne peut être atteint que par des armes magiques.

  • Le preux est complètement immunisé au sort de terreur. Comme il est si brave, il inspire aux autres du courage et donc, pendant qu'il est en train de combattre, il irradie un sort d'émotion dans un rayon de 3 mètres. Ce sort propage un effet de courage (voir la description du sort de magicien du 4ème niveau, émotion) mais seulement dans le sens où il annule un sort de terreur ; il ne confère pas la frénésie berserk que le sort réel de magicien offre.
  • Le preux a un +4 aux jets de sauvegarde contre toutes les magies qui affecteraient son esprit, comme les sorts de magicien charme-personnes, amitié, hypnotisme, sommeil, irritation, rayon débilitant, peur et quête, et les sorts de clerc injonction, charme-personnes et mammifères, discours captivant, manteau de bravoure et symbole.
  • Le preux commence à jouer avec un cheval qu'il n'a pas à payer. Ce sera un cheval de guerre lourd, un cheval de guerre moyen ou un cheval de guerre léger (voir le Bestiaire Monstrueux, p. 39). Le joueur peut choisir le type de cheval qu'il veut, mais doit recevoir l'approbation du MD. Ce sera automatiquement un fonceur (voir le paragraphe sur la "Qualité des chevaux" dans le Guide du Maitre, page 44) ; le MD peut déterminer aléatoirement ses caractéristiques en fonction de ces règles. Si ce cheval meurt, le preux doit en acquérir lui-même un autre par les moyens habituels de la campagne (l'acheter, s'en faire donner un pour de nobles raisons, etc.). mais ne se satisfera pas d'un cheval qui n'est pas un cheval de guerre fonceur.
  • Le preux reçoit un +3 à la réaction avec quiconque de sa propre culture (sauf les criminels et les personnages d'alignement mauvais, le modificateur étant dans ce cas de -3).
  • Enfin, le preux a le droit de demander le gîte. Quand il voyage, il peut demander le gîte à quiconque dans son propre pays d'un statut inférieur à la noblesse. De plus, la plupart des gens de sa condition ou d'un lignage plus noble seront heureux de lui offrir un abri quand il se déplace.

 

Limitations spéciales : En regard de ces bénéfices, le preux a également quelques petits désavantages :

  • Le preux ne peut attaquer un adversaire à distance, même s'il peut charger et l'attaquer en mêlée ou en joute. De ce fait, il ne peut tirer sur des ennemis avec des arcs ou des arbalètes ; il ne peut utiliser une arme d'hast derrière un bouclier. Il doit être en première ligne, affrontant ses ennemis face à face (il est concevable qu'un preux tire sur un adversaire avec une flèche pour empêcher celui-ci de tuer un innocent - cela ne viole pas son code ; mais il ne pourrait tirer sur un ennemi afin de protéger un ami, si ce dernier combat l'autre honorablement... même si son ami perd).
  • Dans tout combat, le preux doit attaquer l'ennemi qui a l'air le plus imposant et le plus puissant. S'il est retenu par des adversaires inférieurs, il doit les disperser aussi vite que possible et ensuite affronter son adversaire "réel"
  • Il doit toujours avoir l'armure de la meilleur qualité qu'il puisse s'offrir. Alors qu'il progresse en niveaux d'expérience, s'il a l'argent, il doit régulièrement vendre son ancienne armure et acheter l'armure la plus protectrice. Son but est d'avoir une armure de plates complète ; l'étape juste avant est l'armure de plates de bataille, avant cela l'armure de plates, encore avant l'armure de plates en bronze, puis l'armure à bandes ou feuilletée, puis la cotte de mailles, puis l'armure d'écailles et la brigandine, et avant tout cela l'armure matelassée ou annelée. De plus, pour lui, les bonus ne prévalent pas sur le type de l'armure : il préfère une armure de plates de bataille ordinaire à une armure à bandes +5. Le MD doit faire respecter rigoureusement cette limite au personnage si le joueur tend à l'ignorer.
  • Le preux doit également suivre le strict code de la chevalerie. Dans la plupart des campagnes AD&D, son code comprend les règles suivantes :
    • Il doit effectuer volontiers tout service noble ou quête qui lui sont demandés.
    • Il doit défendre, jusqu'à la mort, toute personne ou tout objet dont il a la charge.
    • Il doit montrer du courage et de l'empressement quand il obéit à ses suzerains.
    • Il doit montrer du respect à tous ses pairs et égaux.
    • Il doit honorer tous ceux qui lui sont supérieurs
    • Il doit exiger le respect de ceux qui sont en dessous de sa condition
    • Il doit mépriser ceux qui sont bas et vils (il n'aidera pas ceux qui ont de mauvaises manières, les lâches, les cruels ; il combattra à pied au lieu de monter un bourrin, etc.).
    • Il doit effectuer un service militaire quand son seigneur le lui demande.
    • Il doit considérer la guerre comme l'épanouissement de la chevalerie.
    • Il doit considérer les batailles comme des tests de virilité et le combat comme une gloire.
    • Il doit chercher la gloire personnelle dans une bataille.
    • Il doit défaire tous ceux qui s'opposent à sa cause.
    • Et il doit choisir la mort au lieu du déshonneur.

Si un preux choisit de ne pas suivre ce code, les choses se gâtent. La première fois qu'il rompt ses voeux, le MD doit avertir le joueur que le preux se sent mal après avoir violé son code. La seconde fois qu'il les rompt, il perd tous ses bénéfices jusqu'à ce qu'il se repente et entreprenne une tâche dangereuse pour expier. Quand il effectue cette tâche il doit se comporter selon son code et ses désavantages. Ce n'est qu'après que la tâche ait été accomplie avec réussite qu'il regagne ses bénéfices.

Si le preux rompt ses voeux une dernière fois sans se repentir ou accomplir cette tâche, il a abandonné son profil. Il perd de manière permanente tous les bénéfices spéciaux du profil. Il n'a plus à obéir à son code de chevalerie. Il reçoit un -3 permanent à la réaction des membres de sa propre culture (même ceux qui ne connaissent pas son passé seront repoussés par l'air de fourberie et de fausseté qui hante maintenant l'homme). Son cheval, même si c'est celui avec lequel il a commencé à jouer, le quitte soit il part au coucher du soleil sans lui, soit il l'attaque. Il ne pourra jamais le remonter, sauf s'il le tue en essayant de le faire. Voir "Abandonner un profil" dans la suite du chapitre.

 

Options de richesse : Le preux a les 5d4 x 10 po standards pour fonds initiaux.

 

Races : Parmi les demi-humains, seuls les elfes et les demi-elfes peuvent être des preux.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Guerrier

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