Graines maudites

Type :
Divers
Générique

Le sac qui contient ces graines semble identique à celui des graines d'abondance. Cependant, lorsqu'on sème un champ avec ces graines, c'est la catastrophe. La nuit qui suit les semailles, un dense amas de mauvaises herbes toxiques pousse, d'une hauteur allant de 1 m 50 à 2 m 10. Toute créature dont la taille est inférieure à celle d'un géant ne peut se déplacer à l'intérieur que de 3 mètres par round. Un tour après être resté ne fût-ce que quelques secondes dans ces herbes, tous ceux qui ne sont pas entièrement recouverts par une armure doivent se sauvegarder contre le poison. En cas d'échec, une douloureuse éruption cutanée apparaît et dure 2d6 jours (malus de -2 à tous les jets d'attaque, et aux tests de caractéristiques et de compétences ; malus de -4 si on porte une armure ou des vêtements moulants).

Si on enflamme ces mauvaises herbes, elles prennent feu, en dégageant une puanteur nauséabonde pendant 2d6 tours (équivalent d'un nuage puant au-dessus du champ), ce qui laisse une désagréable odeur persistante pendant les 2d6 jours suivants. De plus, la cendre noire qui reste empoisonne le champ, de sorte que rien n'y poussera pendant 2d6 années. Pour arracher les herbes à la main, il faut 100 personnes qui travaillent pendant une semaine, en raison de la rapidité avec laquelle ces mauvaises herbes repoussent

Source(s) :
Le Manuel Complet du Druide

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