
Epée du péril
C'est une épée à deux mains qui peut être maniée, grâce à son enchantement, comme une épée courte en ce qui concerne son encombrement, son poids, son facteur de vitesse et sa facilité d'utilisation. Quiconque est compétent avec une épée courte ou une épée à deux mains peut utiliser l'Epée du Péril.
C'est une arme intelligente à dessein spécial : vaincre les guerriers. Elle a été forgée dans la cité de Moïl afin d'être utilisée par le Haut Seigneur Suprême pour défendre la ville contre ses agresseurs. Son alignement est chaotique neutre et elle a un ego de 31. Elle peut communiquer avec son possesseur par télépathie quel que soit le langage utilisé.
En combat normal, c'est une arme +3 qui émet une lueur spectrale rouge laissant derrière elle, dans les airs, une légère traînée pourpre phosphorescente. Elle peut détecter les objets invisibles sur un rayon de 3 mètres et utiliser, trois fois par jour, son pouvoir de fascination. Pour ce faire, le porteur de l'arme doit la balancer au-dessus de sa tête et effectuer deux circuits complets. Les formes rougeâtres et phosphorescentes ainsi créées peuvent fasciner toutes les créatures qui les regardent (même les alliés du possesseur) si elles ratent un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -3. En cas d'échec, les victimes restent fascinées tant que le possesseur de l'arme continue à la balancer. Quand il arrête, les victimes le restent encore pendant 1d4+ 1 rounds (ou jusqu'à ce qu'elles soient attaquées). Le nombre de créatures susceptibles d'être fascinées est égal à trois fois le niveau du porteur en Dés de Vie ; ce résultat est doublé pour le Haut Seigneur Triomphant (un guerrier 10ème niveau peut ainsi fasciner 30 Dés de Vie de spectateurs, tandis que Faericles, le Haut Seigneur Suprême, peut fasciner jusqu'à 100 Dés de Vie).
Quand elle est utilisée contre des guerriers (y compris les rôdeurs, les paladins, les guerriers multi-classés, etc.), l'Épée du Péril se sert de son pouvoir de dessein spécial qui est semblable au pouvoir d'une épée sanglante. Comme c'est le cas avec ce type d'armes magiques, les blessures infligées ne peuvent être soignées par régénération ou par magie. Après avoir été blessée par cette arme, une victime subit, chaque round, deux points de dommages supplémentaires par blessure reçue (contrairement à une épée sanglante normale qui n'inflige que 1 point de dommages supplémentaire). Cette perte de points de vie ne s'arrête qu'au bout de 10 rounds.

