Cotte invulnérable d'Arnd

Type :
Artefacts et objets uniques
Générique

cottearndLa Cotte invulnérable d'Arnd est une cotte de mailles luisante faite de mailles d'argent fin qui protège le torse, le bas-ventre et les bras de son porteur (jusqu'aux coudes seulement).

Histoire

Plus personne ne se souvient guère de la modeste nation autrefois asservie par le magicien Virtos. Tous les champions représentant le peuple avaient été vaincus par le mage. Voyant que plus personne d'autre ne semblait vouloir défendre leur cause, les prêtres et les meilleurs artisans du pays oeuvrèrent de concert pour créer une cotte de mailles qui conférerait à son porteur le courage et la force nécessaire pour venir à bout de Virtos. Une fois l'armure achevée, les prêtres se mirent à prier pour qu'un champion leur soit envoyé.

Une semaine plus tard, Arnd, humble prêtre du sud, arriva en ville. Son ordre aidait les pauvres et les nécessiteux, et il était parmi les plus méritants des disciples. Apprenant les conditions dans lesquelles vivaient ces malheureux, il accepta de revêtir l'armure et de mener les troupes au combat. Virtos fut renversé sans coup férir et, après le combat, Arnd disparut en emportant la cotte de mailles avec lui.

Insertion dans la campagne

La Cotte invulnérable d'Arnd est parfaite pour les aventures épiques opposant les forces du Bien à celles du Mal. Les personnages peuvent la découvrir et l'utiliser pour renverser une situation fort compromise, à moins qu'ils ne doivent empêcher les champions de l'autre camp de la trouver avant eux. C'est là un artefact qui ne risque aucunement de déséquilibrer votre campagne, car une fois sa quête accomplie, l'armure disparaît et va se chercher un autre porteur dans le besoin.

Pouvoirs

Constants. La Cotte invulnérable s'agrandit ou rétrécit par magie, ce qui fait qu'elle va comme un gant à toute créature faisant de 97 centimètres à 2,40 mètres de haut. Son porteur est invulnérable à la quasi-totalité des attaques physiques (seules portent celles qui le touchent sur un 20 naturel) et bénéficie d'un bonus de +5 à tous ses jets de sauvegarde. Elle confère également les mêmes avantages qu'un anneau de résistance au feu et est immunisée contre l'acide, le froid et l'électricité.

Invoqués. Tout prêtre portant l'armure et entonnant une prière spécifique gagne 3 niveaux pendant 4 jours (1 fois par mois). Ses points de vie, son nombre de sorts, son TACO et ses jets de sau vegarde sont aussitôt modifiés en conséquence.

Malédiction. L'esprit d'Arnd occupe encore l'armure et tente d'aider les pauvres chaque fois que faire se peut. Lorsque le possesseur de la Cotte invulnérable se retrouve en présence de miséreux ou de gens qui souffrent, il y a ainsi 70% de chances pour qu'Arnd prenne possession du personnage afin d'aider les malheureux. Le PJ passe alors 2d4+1 heures à aller d'un pauvre à l'autre et à les soulager comme un prêtre de niveau 14 (même s'il est normalement d'une autre classe). Quand l'esprit d'Arnd libère le personnage, ce dernier ne se souvient aucunement de ce qui s'est passé.

Méthodes de destruction suggérées

  • L'armure doit être défaite maille après maille par un individu dénué de conscience.
  • Elle doit être offerte en pâture au monstre rouilleur originel.
  • Il faut forcer le dieu de la cupidité à la porter, et toute la magie qu'elle renferme est alors libérée avec une grande violence (lancez les dés sur la Table 11 : Cataclysmes).
Source(s) :
Le Livre des Artefacts

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