
Cape d'ombre
Cette grande cape à capuchon est entièrement taillée dans un velours noir. Lorsqu'un voleur la met, ses chances de "se cacher dans l'ombre" sont améliorées de 25%, et il a 50% de chances d'être invisible dans une obscurité quasi-complète (même vis-à-vis de l'infravision, de l'ultravision, etc.). On peut aussi utiliser la cape pour lancer les sorts de ténèbres, ténèbres, rayon de 5 mètres, et ténèbres continuelles, une fois par jour chacun (au 12ème niveau de magie). Enfin, le porteur peut vraiment se changer en ombre une fois par jour (cf Bestiaire Monstrueux) pendant 12 tours au maximum, et devient une ombre sur tous les plans, sauf celui du cerveau (ainsi, le porteur ne peut pas être touché par les armes non-magiques, les morts-vivants le prennent pour une ombre et par conséquent l'ignorent, etc.). Celui qui porte une cape d'ombre fait toujours ses jets de sauvegarde à -2 contre les attaques à base de lumière (p. ex., un sort de lumière jeté dans ses yeux).
Si un clerc réussit à repousser le porteur alors qu'il est sous sa forme d' ombre, ce dernier a droit à un jet de sauvegarde (à -4 si le clerc est capable de damner/détruire les ombres). Si le jet de sauvegarde échoue, le porteur encaisse 1d6 points de dégâts par niveau du clerc, et sa cape d'ombre est détruite. En revanche, si la sauvegarde réussit, le personnage n'encaisse que la moitié des dégâts, et il s'enfuit de terreur loin du clerc, le plus vite possible, pendant un tour complet.

