Triade de la trahison

Type :
Artefacts et objets uniques
DragonLance

triadedelatrahisonCet artefact se compose, en fait, de trois éléments distincts : une pièce, un serre-tête en or et une dague. La Pièce a l'air d'une pièce en cuivre on ne peut plus normale, et chacune de ses faces représente un marchand joufflu. L'un des visages sourit de manière enjôleuse, tandis que l'autre est défiguré par une grimace de mépris. Le serre-tête, en or martelé, n'a rien de spécial. Aucun signe distinctif ne permet de le reconnaître, pas même les runes ou symboles si fréquents sur la plupart des objets magiques. La Dague est, quant à elle, à double tranchant. Son extrémité est dotée d'une seconde pointe en regard de la première, et une profonde rainure court le long de sa lame pour faciliter l'écoulement du sang. Sa poignée est entourée de peau de serpent tacheté, mais il est impossible de déterminer quelle était l'espèce exacte de l'animal. Quant au pommeau, il s'orne d'un grenat rouge vif (d'aucuns diraient flamboyant).

Histoire

La Triade de la trahison fut crée par le dieu forgeron Reorx pour son compatriote Hiddukel. Ce dernier imprégna alors les trois objets de son essence et les envoya sur le Plan Primaire afin de faire enrager la déesse Mishakal. La Triade de la trahison est, en effet, la réponse d'Hiddukel à un autre artefact tripartite, le Cercle de l'amour, et chacun des trois objets néfastes est basé sur son pendant bénéfique.

La Triade fit son apparition au cours de l'Âge de la Puissance, quand Hiddukel parvint à convaincre Reorx que le monde avait besoin de ces objets. Naturellement confiant, Reorx fit ce qu'on lui demandait, sans soupçonner un seul instant la malice d'Hiddukel. Quand ce dernier eut rendu ces artefacts maléfiques, il les envoya dans une région de Krynn où il savait qu'on ne pourrait que les trouver. Il était certain que la Triade finirait par aboutir entre les mains de ceux qui l'utiliseraient pour faire le mal, et il était prêt à leur prodiguer toute l'inspiration nécessaire en cas de besoin.

Les trois parties de la Triade sont la Pièce de la chance (également connue sous le nom de Pièce de la cupidite), la Dague de la vengeance et le Serre-tête en or (ou Serre-tête de l'orgueil).

Insertion dans la campagne

Comme la Triade de la trahison fut créée pour contrer les artefacts de la déesse Mishakal, elle suit en permanence le Cercle de l'amour. Il est donc aisé d'introduire la Triade dans la campagne en faisant en sorte que les personnages découvrent un ou plusieurs objets du Cercle.

Pouvoirs

Constants. La Pièce agit comme une pierre porte-bonheur inconstante, pouvant ajouter un bonus de +2 à chaque jet de dé (lancez 1d6 : sur un résultat pair, il n'y a aucun bonus ; sur un résultat impair, il est de +2).

La Dague est l'équivalent d'une dague de venin, mais elle secrète son propre poison, qui est extrêmement puissant (jet de sauvegarde à -2 pour ne pas mourir sur-le-champ).

Le Serre-tête permet, une fois par tour, de commander un total de 8 DV de créatures. L'injonction ne doit pas dépasser un seul mot et les créatures (qui doivent le comprendre) obéissent pendant 1 round (s'il préfère, le possesseur de l'objet peut jeter son dévolu sur une seule et unique créature de 4 DV maximum et distante de moins de 20 mètres, auquel cas il peut la commander tant qu'il reste concentré). Quand ce pouvoir est utilisé, Hiddukel intervient en proposant mentalement au personnage un pouvoir immense en échange d'un serment d'allégeance. Si le PJ accepte, il a accès à tous les pouvoirs des trois artefacts.

Invoqués. À partir du moment où le <mù>Serre-tête a révélé son jeu (ou plutôt celui d'Hiddukel), il est possible de se servir de la Pièce pour jeter ténèbres éternelles sur 5 mètres (à volonté). Une fois par tour, le personnage peut également utiliser suggestion (uniquement dans le but de semer la discorde), ainsi qu'imprécation et malédiction (les formes inverses de bénédiction et délivrance de la malédiction).

Si la Dague est utilisée pour se venger, elle peut permettre de délivrer une attaque sournoise à +4 pour toucher. Si le coup porte, elle inflige 1d4+2 points de dégâts et injecte automatiquement une dose de poison (jet de sauvegarde à -2 pour ne pas périr dans l'instant). Sur un résultat de 18-20 au jet d'attaque, la dose de poison est doublée (deux jets de sauvegarde différents, le premier étant à -2 et le second à -4).

Quant au Serre-tête, il permet de jeter à volonté les sorts métal brûlant, métal gelé et injonction (cette version plus puissante du sort peut comprendre jusqu'à 7 mots). ll ajoute également 2 points au Charisme de son porteur, mais soustrait autant de sa Sagesse.

Aléatoires. La Pièce peut générer une coquille antimagique de 6 mètres de large quand Hiddukel le souhaite (il le fait lorsque cela peut désavantager le porteur des objets, afin d'inciter ce dernier à se damner plus avant pour survivre). C'est de cette manière que le dieu s'assure qu'aucun possesseur de la Pièce ne peut jamais lui échapper.

La Dague et le Serre-tête n'ont, pour leur part, aucun pouvoir aléatoire.

Résonance. La Triade ne possède aucun pouvoir de résonance. Elle fait, en effet, la part belle à la trahison, et il est donc logique que les trois objets qui la composent ne fonctionnent que séparément. Ils peuvent certes être utilisés par la même personne, mais cela n'augmente en rien leur puissance, car telle est la nature du Mal.

Malédiction. Tout individu invoquant les pouvoirs de la Pièce de la cupidité doit réussir un jet de résistance aux traumatismes s'il ne veut pas se retrouver physiquement marqué (par une balafre), ce qui lui fait perdre 1 point de Charisme. Il finit peu à peu par devenir plus corrompu, plus cupide et plus jaloux, jusqu'à ce qu'il cause sa propre chute ou jusqu'à ce qu'Hiddukel le trahisse dans la grande tradition des dieux maléfiques.

La Dague prend, quant à elle, lentement le contrôle de son possesseur, surtout s'il est par nature enclin au ressentiment et à la jalousie. Chaque utilisation de la Dague modifie l'alignement de son porteur jusqu'à ce qu'il devienne chaotique mauvais (loyal bon devient neutre bon, puis chaotique bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais et enfin chaotique mauvais). L'arme rend son possesseur soupçonneux, paranoïaque et coléreux. Chaque fois qu'un PJ ou un PNJ fait quelque chose qui peut être considéré comme une menace, le possesseur doit effectuer un test de Sagesse en amputant son score du nombre de fois où il s'est servi de la Dague. S'il le rate, il devient enragé et attaque aussitôt celui qui l'a "provoqué" de la sorte. Enfin, la Dague ne cesse également d'appeler ses propriétaires précédents, et tout individu dont les scores d'Intelligence et de Sagesse combinés ne dépassent pas 26 suit la trace de l'arme avec un fanatisme absolu, dans l'espoir de la récupérer un jour.

Quiconque utilise les pouvoirs invoqués du Serre-tête perd aussitôt 1 point de vie (de manière permanente). Les points de vie perdus de cette manière ne peuvent être récupérés que d'une seule et unique façon : en attaquant quelqu'un à mains nues (il est possible de l'étrangler, de lui donner des coups de poing ou de pied, de le mordre, etc.). Dès que le personnage touche, il regagne 2 points de vie (ce qui lui permet de revenir à son maximum d'antan), tandis que sa victime perd 2 niveaux. Mais chaque fois qu'il fait appel à ce pouvoir, le possesseur de l'artefact doit réussir un jet de résistance aux traumatismes. S'il a le malheur de le rater, il perd 1d3 points de Constitution. Si son score tombe à 0, il devient un spectre dénué d'intelligence et le Serre-tête part en quête d'un autre porteur.

Cet artefact finit toujours par corrompre son u tilisateur et par le rendre terriblement arrogant et sûr de lui. Ce n'est en effet que de cette manière qu'il peut attirer à lui des disciples partageant ses préjugés et ses haines.

Méthodes de destruction suggérées

  • Pièce : Elle doit être placée sur son pendant du Cercle de l'amour, les Mains de l'esprit guérisseur. Dague : Elle doit être frappée contre son pendant, le Brassard de protection du coeur pur. Serre-tête : Son pendant, l'Anneau des amoureux de la nature, doit être placé en son centre.
  • Les pièces peuvent être ramenées au dieu Reorx, qui souhaite réparer l'erreur qu'il a commise en les créant.
  • Pièce : Elle doit être refondue dans la lave des treize volcans qui entourent Sanction. Dague : Elle doit être jetée au travers d'un portail dans les Abysses, où règne Takhisis (laquelle ne tolère aucune ingérence d'Hiddukel). Serre-tête : Il doit être placé sur le front d'un individu d'alignement loyal bon, ne connaissant pas l'orgueil (l'objet explose alors en mille et un morceaux).
Source(s) :
Le Livre des Artefacts

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