Masque de bestialité

Type :
Vêtements
Générique

Sculpté dans le bois et teint avec des pigments, le masque de bestialité ressemble à une tête d'animal avec des traits grossièrement exagérés. Le MD peut choisir l'espèce ou lancer 1d10 sur la Table ci-dessous pour une détermination aléatoire.

Un masque de bestialité couvre tout le visage du porteur, avec des lanières de cuir autour de sa tête. Le porteur voit à travers deux fentes pour les yeux et respire par des trous dans le nez. Si le porteur presse le masque pendant cinq rounds consécutifs, il fusionne avec sa chair. Le masque s'anime, transformant la tête du porteur en la tête de l'animal qu'il représente. Le masque permet au porteur de faire une attaque spéciale, comme indiqué clans la Table ci-dessous ; il peut faire cette attaque spéciale au lieu de n'importe quelle attaque qui lui est normalement permise.

Un masque de bestialité peut être activé pendant une heure par jour. Le porteur désactive le masque en glissant ses doigts sous le menton et en le repoussant doucement de son visage, un processus qui prend un round ; le masque ne peut plus être réactivé jusqu'au jour suivant, même si l'heure entière n'a pas encore expiré. Quand il est en train d'utiliser un masque de bestialité, le porteur ne peut pas parler, manger ou lancer des sorts avec des éléments verbaux ; il continue à respirer normalement par le nez.

Jet de 1d10Tête animale, dégâts et PX
1-2 Corbeau (morsure : 1d6+2 points de dagâts ; 500 PX)
3-4 Cerf sauvage (bois : 2d6 points de dégâts ; 700 PX)
5-6 Lion (morsure : 4d4 points de dégâts ; 800 PX)
7-8 Rhinocéros (corne : 2d10 points de dégâts ; 1 000 PX)
9 Bison (cornes : 2d10 points de dégâts ; 1 200 PX)
10 Cobra (morsure : 1d3 points de dégâts ; le venin provoque la mort 2d4 rounds après le coup à moins que la victime ne se sauvegarde contre le poison à -2, auquel cas elle encaisse seulement 10 points de dégâts ; 2 000 PX)
Source(s) :
Le Manuel Complet du Barbare

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