
Quêteur astral
Climat/Terrain Plans Extérieurs |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Quelconque |
Régime Aucun |
Intelligence Aucune |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 4d6 |
Classe d'Armure 10 |
Déplacement 12 |
Dés de Vie 2 |
TACO 19 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1d6 |
Attaques spéciales Toutes ses cibles sont CA 5 |
Défenses spéciales Aucune |
Résistance magique 50% |
Taille M |
Moral Sans peur (19) |
Valeur en PX 175 |

Les quêteurs astraux sont la plaie des voyageurs planaires dans le vide argenté. Ce sont des enveloppes dépourvues d'esprit, dotées d'une forme humanoïde et créées par les pensées concentrées ou traumatisées de personnages du Plan Primaire dans le Plan Astral. Une mort violente, l'emploi de sorts destructeurs sur le Plan Astral et les combats astraux aboutissent souvent à la création de quêteurs. Dans la plupart des cas, le créateur n'est pas conscient du résultat de ses actions, et le quêteur lui-même arrive à l'existence sans aucune malice ni arrière-pensée.
Poussés par leur lien passé avec les êtres matériels, les quêteurs astraux sont obsédés par J'idée de trouver un corps à posséder. Pendant leur errance dans le Plan Astral, ils repèrent les points faibles de la trame cosmique qui relie le Plan Astral à tous les autres, et se rassemblent en ces points en attendant que les fils soumis à tension deviennent colinéaires - de façon à ce qu'ils puissent passer dans un autre monde. Ces "déchirures" de la trame planaire existent à l'état naturel, mais peuvent aussi être créées aux endroits où les voyageurs astraux entrent et ressortent du Plan Astral. Dans ce cas, leur existence n'est que temporaire (1d6 rounds). Les quêteurs astraux se rassemblent également près des moires qui mènent au Plan Primaire et aux Plans Extérieurs ; mais ils sont incapables de les traverser à moins qu'un être planaire ne les y précède.
COMBAT : Dès qu'un quêteur astral a réussi à se faufiler dans un autre monde, ou dès qu'il rencontre une créature planaire dans le Plan Astral, il s'efforce de l'attaquer. Il se montre généralement assez difficile en matière de proie : seuls les humanoïdes vivants lui conviennent vraiment. De plus, les personnages originaires du Plan Primaire sont immunisés à la plupart des attaques lorsqu'ils se trouvent dans le Plan Astral, leur corde d'argent agissant en quelque sorte comme un bouclier. Par contre, les personnages des Plans Intérieurs et Extérieurs (qui ne possèdent pas de corde d'argent dans le Plan Astral) ne sont absolument pas protégés.
On peut attaquer un quêteur astral soit physiquement, soit à l'aide de sorts qui infligent des dégâts. Bien que les armes semblent passer au travers de son corps fantomatique, elles lui causent des dégâts bien réels. Par contre, un quêteur astral possède une résistance à la magie de 50%, et ne peut être blessé que par des armes +1 au minimum. S'il tombe à 0 point de vie, sa volonté d'exister est brisée, et il se dissipe en un nuage de vapeur inoffensive.
Un quêteur astral s'attaque à la psyché de sa victime, qui est systématiquement considérée comme possédant une CA de 5 en la matière. Seuls les anneaux de protection et les bonus de Sagesse peuvent altérer cette CA de base. La créature attaque avec ses griffes fantomatiques, car elle doit toucher sa victime. Cet assaut peut être bloqué psioniquement de la même façon qu'une excitation du ça. S'il ne l'est pas, il produit une sorte de coup de fouet psychique sur l'esprit de la victime.
Tous les dégâts infligés par le quêteur astral sont purement mentaux, bien que l'esprit de la victime crée un sentiment de douleur qui donne à celle-ci l'impression d'une attaque physique. Mais ces blessures mentales guérissent rapidement - au rythme de 1d8 points par tour. Néanmoins, l'offensive du quêteur est très réelle. S'il porte un coup fatal, c'est-à-dire s'il fait tomber sa victime à 0 point de vie ou moins, cette dernière tombe dans le coma tandis qu'il entre dans son corps, détruit sa psyché et la tue. Les dégâts infligés par un quêteur astral peuvent s'ajouter à des dégâts originaires d'une autre source. Mais si c'est une autre créature qui porte le coup fatal, le quêteur ne peut pas prendre possession du corps.
Si un quêteur astral réussit à prendre possession d'un corps, il détruit l'esprit et la personnalité de sa victime. Il acquiert ses capacités physiques et son total de points de vie (car tous les points de dégâts qu'il lui a infligés guérissent instantanément), mais pas son caractère. Il est toujours dominé par l'intense émotion qui a entraîné sa création : rage, peur, détermination, etc. Le corps nouvellement possédé peut émettre des sons reflétant son état émotionnel, mais il est incapable de parler. Toutes les connaissances (sorts compris) et connaissances du personnage sont perdues.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Jusqu'à ce qu'ils s'emparent d'un corps, les quêteurs astraux ne vivent pas. Ils ne sont que des masses d'émotions déconnectées de tout. Une fois qu'ils ont pris possession d'un corps, leur premier souci est de recréer l'atmosphère ayant entraîné leur création. Ainsi, un quêteur né de la terreur d'un magicien face à des githyanki tentera perpétuellement de créer une atmosphère de terreur autour de lui ; il pensera que cette émotion constitue la nature véritable du multivers.
Mais les quêteurs astraux apprennent vite dès lors qu'ils résident dans un esprit ayant déjà été formé. Le langage et les compétences diverses leur reviennent rapidement - en l'espace de quelques heures -, et le réapprentissage de la plupart des autres choses ne leur prend que le quart du temps normal. Ils peuvent même regagner les niveaux et les capacités de classe du personnage dont ils ont pris le corps. Par contre, les souvenirs et les expériences de celui-ci sont perdus à tout jamais - comme s'il souffrait d'amnésie permanente. Le quêteur répond au nom de sa victime, et peut même adopter une partie de son identité ; mais il ne se débarrassera jamais de ses obsessions, et ne gagnera pas non plus de nouveaux niveaux d'expérience.
ÉCOLOGIE : Les quêteurs astraux ne possèdent pas de substance physique jusqu'à ce qu'ils s'emparent d'un corps. Ils peuvent être exorcisés ; mais comme ils ont totalement détruit la psyché originale du corps qu'ils habitent, le propriétaire de celui-ci ne pourra être ressuscité ou rappelé à la vie qu'au moyen d'un sort de souhait. Si le quêteur astral est bouté hors du corps qu'il occupe, celui-ci n'est plus qu'une coquille vide d'essence vitale, qui risque de constituer une invitation ouverte à la possession par des démons (ou autres créatures incorporelles à la recherche d'une forme physique à dominer).
On raconte que certains voyageurs planaires retournent chez eux complètement amnésiques, et continuent à mener une existence de handicapés mentaux auprès de leur famille et de leurs amis. Ce n'est généralement que bien plus tard, lorsqu'ils entrent par hasard en contact avec un érudit, que les proches de la victime découvrent la vérité.

