Esprit de hantise

Climat/Terrain
Tous
Fréquence
Très rare
Organisation
Solitaire
Cycle actif
Tous
Régime
Aucun
Intelligence
Aucune (0)
Trésor
Aucun
Alignement
Tous possibles

Nombre
1
Classe d'Armure
0/CA de la victime
Déplacement
6/comme la victime
Dés de Vie
5/pv de la victime
TACO
15
Nb d'attaques
1/1, comme un monstre à 5 DV
Dégâts/Attaque
Voir ci-dessous/selon l'arme employée
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Résistance magique
Aucune
Taille
Variable
Moral
Champion (16)
Valeur en PX
2000

(Note concernant les caractéristiques séparées par une barre de fraction : les premières sont celles du monstre dans son état naturel, les secondes le représentent lorsqu’il occupe le corps d'une victime.)

Un esprit de hantise est l'âme d'un individu qui est mort en laissant une tâche inachevée. Son unique but est de prendre le contrôle d'un corps qui lui permettra enfin d'accomplir son but et ainsi de gagner le repos auquel il aspire.

Un esprit de hantise peut prendre deux formes différentes, à volonté : une bulle de lumière flottante (identique en apparence à un feu follet) ou une image translucide de ce que la créature était de son vivant. Sous cette seconde forme, un esprit de hantise ressemble aux banshees, fantômes et autres spectres, et il n'est pas rare qu'on le prenne pour l'un de ces morts-vivants. La transformation d'un état à un autre prend 1 round.

COMBAT : L'esprit de hantise ne peut s'éloigner de plus de 60 m de l'endroit où il a trouvé la mort, à moins qu'il ne parvienne à s'emparer du corps de quelqu'un. Ce rayon d'action constitue ce que l'on appelle son domaine.

Un esprit de hantise attaque sans réfléchir et se jette toujours sur le premier humain ou demi-humain pénétrant dans son domaine. Il continue d'attaquer jusqu'à ce qu'il parvienne à posséder sa victime ou jusqu'à ce que cette dernière recule suffisamment pour qu'il soit incapable de la suivre. Il suffit qu'il touche son adversaire pour lui faire perdre 2 points de Dextérité par coup. Le personnage ainsi affecté subit bien sûr les malus afférents à une Dextérité plus faible, et il commence dans le même temps à perdre ses sensations physiques. Si son score de Dextérité tombe à 0, l'esprit de hantise parvient à s'infiltrer dans son corps et à en prendre le contrôle. Une fois le corps possédé, le score de Dextérité retrouve son niveau normal.

L'esprit de hantise utilise son nouveau corps pour achever la tâche qui l'a empêché de connaître le repos après la mort. Cette tâche n'a pas forcément besoin d'être dangereuse mais elle l'est tout de même le plus souvent. Une fois qu’elle est menée à bien, il meurt enfin et le personnage retrouve le contrôle de ses actes. Quand il quitte sa victime, celle-ci n'a que 3 en Dextérité. Les points perdus reviennent au rythme de 1 par tour de repos complet. Si l’enveloppe chamelle qu'occupe l’esprit de hantise est tuée, le monstre retourne à l'endroit où son corps d'origine a péri.

Si l'alignement de l'esprit de hantise est opposé à celui du corps qu'il occupe (en termes de bien et de mal), il tente d'étrangler sa victime en se servant des mains de cette dernière. À moins que les compagnons du personnage ne parviennent à lui attraper les bras, le processus de strangulation débute dès le round suivant la possession. Au premier round, la victime s'inflige 1 point de dégâts, contre 2 au deuxième, 4 au troisième, et ainsi de suite, le total ne faisant que doubler round après round tant que le personnage n'est pas mort ou que l'esprit de hantise n'a pas été chassé.

Toutes les attaques portées contre un personnage possédé n'affectent que lui. S'il est attaqué, l'esprit de hantise se sert des armes et de l'armure de son corps, mais il se trouve par contre dans l'incapacité d'utiliser les objets requérant une connaissance spécifique (parchemins, anneaux, etc.). Il n'existe que deux manières de libérer la victime : en jetant immobilisation des personnes ou dissipation du mal (ou du bien). Si l'on fait appel au premier sort, l'esprit de hantise doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine d'être éjecté du corps qu'il occupe. Par contre, un sort de dissipation le détruit automatiquement et à tout jamais.

Les esprits de hantise sont étroitement liés au lieu où ils ont été tués, ce qui signifie qu'ils ne peuvent être repoussés par les prêtres. Lorsqu'ils se trouvent dans leur état naturel (autrement dit, tant qu'ils ne possèdent personne), ils ne sont affectés que par le feu ou les armes magiques ou en argent. Les armes ne leur infligent que 1 seul point de dégâts par coup, plus leur éventuel bonus magique. Le feu non-magique leur inflige 1 point de dégâts par round, tandis que le feu magique les affecte normalement. Si l'esprit de hantise tombe à 0 point de vie, il perd le contrôle de sa forme et se dissipe. II se reforme 1 semaine plus tard et continue de hanter le même lieu tant que sa tâche n'est pas accomplie.

HABITAT/SOCIÉTÉ : La quête exacte que l'esprit de hantise doit mener à bien varie, mais le mobile qui le pousse est toujours puissant (la vengeance, la cupidité, l'amour, la haine, etc.). Il n'est pas rare qu'il lui faille parcourir de longues distances pour accomplir enfin sa tâche, et il pousse alors son corps-hôte au maximum de ses capacités, sans tenir compte de ses besoins élémentaires (comme manger et dormir).

Quelques esprits de hantise (10%) se souviennent encore de quelques bribes de leur existence passée. Il est possible de communiquer avec eux, et ils se sentent souvent emplis de remords à l'idée de devoir s'en prendre aux vivants. Mais les forces qui les poussent sont trop grandes pour qu'ils puissent leur résister.

ÉCOLOGIE : Les esprits de hantise s'accrochent à ce monde par la seule force de leur volonté. Ils ne possèdent pas le moindre trésor à moins que celui-ci ne soit lié à leur quête. Ils ne s'attaquent qu'aux humains et aux demi-humains.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux

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