
Béhir
Climat/Terrain Tous (terrestre) |
Fréquence Rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Diurne |
Régime Carnivore |
Intelligence Faible (5-7) |
Trésor voir ci-dessous |
Alignement Neutre Mauvais |
Nombre 1-2 |
Classe d'Armure 4 |
Déplacement 15 |
Dés de Vie 12 |
TACO 9 |
Dégâts/Attaque 2-8/2-5 ou 2-8/6 x 1-6 |
Attaques spéciales Éclair, constriction, engloutissement des proies |
Défenses spéciales Immunisé contre l'électricité et le poison |
Résistance magique Aucune |
Taille E (12 m de long) |
Moral Champion (15) |
Valeur en PX 7000 |

Le béhir est un grand monstre reptilien doté de douze pattes qui lui permettent de se déplacer à grande vitesse mais également de grimper aux parois (sa VD est alors divisée par deux). S'il le souhaite, il peut replier ses pattes contre son corps et ramper tel un serpent. Pour ce qui est de la tête, il ressemble davantage à un crocodile qu'à un serpent, mais il n'éprouve pas la moindre difficulté à ouvrir sa gueule suffisamment grande pour engloutir ses proies en un seul morceau.
Les béhirs sont couverts de grosses écailles horizontales extrêmement rigides et disposées les unes au-dessus des autres. Pour ce qui est de la couleur, ils vont du bleu outremer au bleu foncé et sont zébrés de bandes brun-gris. Leur ventre est bleu pâle. Leurs deux cornes courbées ont l'air dangereux mais ils ne s'en servent que pour nettoyer leurs écailles.
COMBAT : Le béhir attaque sa proie en la mordant et en tentant de l'enserrer dans ses anneaux. S'il y parvient, dès le round suivant, il l'attaque à l'aide de six de ses pattes.
Tous les dix rounds, il peut également cracher une violente décharge électrique longue de 6 m. Cet éclair inflige 24 points de dégâts, ou 2 fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi contre les souffles.
Sur un jet d'attaque de 20, le béhir avale directement sa proie, à condition que la taille de cette dernière n'excède pas celle d'un humain. Toute créature gobée de la sorte perd 1/6 de ses points de vie de départ à chaque round et meurt donc au plus tard au terme du sixième round. Il digère son repas en 12 tours et, au terme de ce délai, il ne reste plus rien de sa victime, qui ne peut être ramenée à la vie. Une créature avalée peut toutefois tenter de s'extraire elle-même de l'estomac du monstre à l'aide d'une arme de petite taille. La classe d'armure interne du béhir est égale à 7. Pour chaque round que la victime passe dans son ventre, elle soustrait 1 point aux dégâts qu'elle délivre. Ce malus est cumulable : il devient donc -2 au troisième round, -3 au troisième, et ainsi de suite.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les béhirs sont des créatures solitaires qui ne se fréquentent que pour s'accoupler. La femelle pond 1-4 œufs, qu'elle garde pendant 8 mois, tandis que le mâle chasse pour elle. Lorsque les œufs éclosent, les petits sont aussitôt chassés du nid et doivent se débrouiller par eux-mêmes. Quant aux parents, ils se séparent sans attendre.
Les béhirs nouveau-nés font environ 60 cm de long et grandissent à raison de 2,40 m par an jusqu'à atteindre leur taille adulte. Bizarrement, lorsqu'ils quittent leur coquille, ils n'ont encore que six ou huit pattes. Celles qui manquent poussent petit à petit pour parvenir au total de douze à l'âge adulte. Ces monstres vivent généralement dans une grotte située dans les hauteurs à flanc de falaise. Chacun contrôle un territoire de dix mille hectares.
Les béhirs ne s'entendent jamais avec les dragons, quels qu'ils soient, et ne peuvent cohabiter avec eux. Si d'aventure un dragon pénètre sur le territoire d'un béhir, ce dernier fait tout son possible pour chasser l'intrus. S'il n'y parvient pas, il va s'installer ailleurs. Un béhir n'entrera jamais sciemment sur les terres d'un dragon.
ÉCOLOGIE : Différentes parties du béhir sont utiles aux mages, aux prêtres et aux alchimistes, qui les utilisent pour diverses concoctions. Les cornes peuvent, par exemple, donner l'encre nécessaire à la rédaction d'un parchemin d'éclair, de même qu'un clerc peut écrire un parchemin de neutralisation du poison en obtenant son encre à partir des griffes de la créature. Quant au cœur, il consti¬tue l'un des ingrédients les plus utilisés pour obtenir l'encre nécessaire pour un parchemin de protection contre le poison.
Comme le béhir avale parfois ses adversaires d'un seul coup, il existe une petite chance (10 %) pour que des objets de valeur et de petite taille subsistent dans son estomac. La plupart du temps (60 % de chances), il s'agit là de pierres précieuses (10 x Q), mais il se peut également (30 %) que le monstre ait avalé 1- 8 bijoux ou (10 %) un petit objet magique impossible à digérer. De tels objets ne peuvent être trouvés dans son antre, car le béhir enterre toujours ses déjections loin de chez lui.
Les écailles du monstre sont résistantes et d'une belle couleur. Elles peuvent valoir jusqu'à 500 pièces d'or pour un armurier qui saura les utiliser pour créer une armure d'écailles d'apparat.

