
Nécrophide
Climat/Terrain Tous |
Fréquence Très rare |
Organisation Solitaire |
Cycle actif Tous |
Régime Aucun |
Intelligence Aucune (0), mais voir ci-dessous, |
Trésor Aucun |
Alignement Neutre |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 2 |
Déplacement 9 |
Dés de Vie 2 |
TACO 19 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1-8 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune |
Taille G (3,60 m de long) |
Moral Sans peur (19-20) |
Valeur en PX 270 |

Le nécrophide et l’épouvantail sont des automates comme tous les autres golem, mais ils sont moins puissants vu qu’ils bénéficient d’un processus de création fortement raccourci.
Le nécrophide, ou « serpent de la mort », est construit et animé pour remplir une tâche bien spécifique, comme la protection d’un lieu particulier ou l’assassinat d’un individu précis. C’est un squelette de serpent géant qui s’achève par un crâne humain doté de gros gigantesques et d’yeux blancs qui ne cessent de tourbillonner dans leur orbite. Ses os sont chauds au toucher. Il ne dégage pas la moindre odeur et se déplace sans bruit, même lorsqu’il rampe sur un lit de feuilles mortes. Il ne cesse d’onduler avec une grâce qui fait froid dans le dos.
COMBAT : le nécrophide préfère attaquer ses adversaires par surprise, et sa faculté de déplacement silencieux le lui permet en imposant un malus de -2 au jet de surprise de ses ennemis. S’il n’est lui-même pas surpris, il se met à effectuer ce que l’on nomme la Danse de la Mort. Il s’agit d’un mouvement ondulatoire à l’efficacité décuplée par la magie et qui captive instantanément qui l’observe (à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts). Les victimes intelligentes sont immobilisés comme si elles étaient affectées par un sort de motif hypnotique et le nécrophide peut les attaquer sans qu’elles se défendent.
La morsure du monstre inflige 1d8 points de dégâts et injecte un venin nécessitant un jet de sauvegarde contre le poison. Quiconque le rate perd instantanément connaissance (et reste paralysé sur place) pendant 1-4 tours. L’effet de ce venin ne peut être contré que par un sort de dissipation de la magie (neutralisation du poison reste sans effet).
Le nécrophide agit et réagit comme s’il avait 10 en Intelligence. Toutefois, comme il s’agit là d’un intellect totalement artificiel, il est immunisé contre tous les sorts affectant l’esprit. Le poison ne l’affecte en rien et il n’a besoin ni de dormir ni de manger. Ce n’est pas un mort-vivant. Les prêtres ne peuvent donc pas le repousser.

